Mindmap-Galerie Java-Architekturhandbuch von Zero Basics bis Advanced
Das Berufsziel vieler Programmierer ist es, Architekt zu werden. Der Weg zum Architekten ist jedoch langwierig und erfordert einen vollständigen und zuverlässigen Plan. Sammeln Sie diese Mindmap der Java-Architektur von Grund auf bis zum Fortgeschrittenen, die alles von den Prinzipien bis zur Praxis abdeckt! Beeilen Sie sich und lernen Sie diesen Prozess!
Bearbeitet um 2021-01-14 10:31:32Die Kontrolle der Personalkosten ist für Unternehmen ein wichtiges Mittel zur Maximierung des wirtschaftlichen Nutzens. Unternehmen müssen ihre zentrale Wettbewerbsfähigkeit kontinuierlich verbessern, um Herausforderungen bewältigen zu können.
Dies ist kein Leitfaden für pädagogische Techniken, sondern eine Reise, um die Stimmung für Bildung zu finden. Lieber Leser, in diesem Buch können Sie in jeder pädagogischen Geschichte sehen, wie ein echter Pädagoge sein sollte – einfühlsam und witzig, wissend, was für Kinder angemessen und unangemessen ist und wissen, was man sagen soll, was nicht gesagt werden sollte, achten Sie darauf auf die Einzigartigkeit des Kindes achten, auf die individuelle Lebenswelt des Kindes achten und wissen, wie man das Kind „sieht“ und „zuhören“ kann. Nur wahre Pädagogen können die Herzen der Kinder verstehen, den Ton der Quasi-Bildung festlegen und Bildung und Wachstum schöner und erfüllender gestalten!
In diesem Buch geht der Autor auf die Details ein und fasst eine Reihe von Lernmethoden zusammen, die für die meisten Menschen zum Erlernen von Wissen und Fähigkeiten geeignet sind. Nach Meinung des Autors kann jedes Lernen in drei Phasen unterteilt werden: präzise Eingabe, tiefe Verdauung und mehrfache Ausgabe. Das erste ist die Eingabe von Wissen, was bedeutet, dass man zunächst neues Wissen aufnimmt, dann das eingegebene Wissen versteht und schließlich das gelernte Wissen nutzt. Ich hoffe, dass dieses Buch allen zugute kommt, die beim Lernen verwirrt sind oder nicht wissen, wie man eine neue Fähigkeit erlernt!
Die Kontrolle der Personalkosten ist für Unternehmen ein wichtiges Mittel zur Maximierung des wirtschaftlichen Nutzens. Unternehmen müssen ihre zentrale Wettbewerbsfähigkeit kontinuierlich verbessern, um Herausforderungen bewältigen zu können.
Dies ist kein Leitfaden für pädagogische Techniken, sondern eine Reise, um die Stimmung für Bildung zu finden. Lieber Leser, in diesem Buch können Sie in jeder pädagogischen Geschichte sehen, wie ein echter Pädagoge sein sollte – einfühlsam und witzig, wissend, was für Kinder angemessen und unangemessen ist und wissen, was man sagen soll, was nicht gesagt werden sollte, achten Sie darauf auf die Einzigartigkeit des Kindes achten, auf die individuelle Lebenswelt des Kindes achten und wissen, wie man das Kind „sieht“ und „zuhören“ kann. Nur wahre Pädagogen können die Herzen der Kinder verstehen, den Ton der Quasi-Bildung festlegen und Bildung und Wachstum schöner und erfüllender gestalten!
In diesem Buch geht der Autor auf die Details ein und fasst eine Reihe von Lernmethoden zusammen, die für die meisten Menschen zum Erlernen von Wissen und Fähigkeiten geeignet sind. Nach Meinung des Autors kann jedes Lernen in drei Phasen unterteilt werden: präzise Eingabe, tiefe Verdauung und mehrfache Ausgabe. Das erste ist die Eingabe von Wissen, was bedeutet, dass man zunächst neues Wissen aufnimmt, dann das eingegebene Wissen versteht und schließlich das gelernte Wissen nutzt. Ich hoffe, dass dieses Buch allen zugute kommt, die beim Lernen verwirrt sind oder nicht wissen, wie man eine neue Fähigkeit erlernt!
Java-Architekturhandbuch von Zero Basics bis Advanced
Teil 1 Java-Grundlagenprogrammierung
Kapitel 1 Java verstehen
1.1 Geschichte von Java
1.2 Aktueller Status von Java
1.3 Eigenschaften von Java
1.3.1 Vorteile der Java-Sprache
1.3.2 Hauptmerkmale der Java-Sprache
1.4 Java Virtual Machine (JVM)
1.5 JDK-Installation und Umgebungsvariablenkonfiguration
1.6 Schreiben Sie Ihr erstes Java-Programm
1.7 Angabe des Klassenpfads
Kapitel 2 Einfaches Java-Programm
2.1 Ein einfaches Beispiel
2.2 Einfache Java-Programmanalyse
2.2.1 Klasse
2.2.2 Klammern, Absätze und Körper
2.2.3 Der Ausgangspunkt der Programmausführung – main()-Methode
2.2.4 Kommentare zu Java-Programmen
2.2.5 Standards für Javaф
2.2.6 Java-Schlüsselwörter
2.2.7 Variablen
2.2.7.1 Deklaration von Variablen
2.2.7.2 Datentyp
2.2.7.3 Variablenname
2.2.7.4 Einschränkungen für Variablennamen
2.2.8 Variableneinstellung
2.2.9 printin()
2.3 Programmerkennung
2.3.1 Syntaxfehler
2.3.2 Semantische Fehler
2.4 Verbessern Sie die Lesbarkeit des Programms
Kapitel 3 Grundlegende Java-Programmierung
3.1 Variablen und Datentypen
3.1.1 Variablen und Konstanten
3.1.2 Java-Variablentypen
3.1.3 Grundlegende Datentypen
3.1.3.1 Ganzzahltypen
3.1.3.1.1 Datentypen von Konstanten
3.1.3.1.2 Maximal- und Minimalwerte von Datentypen
3.1.3.1.3 Auftreten eines Überlaufs
3.1.3.2 Zeichentyp
3.1.3.3 Gleitkomma- und Gleitkommatypen mit doppelter Genauigkeit
3.1.3.4 Boolescher Typ
3.1.3.5 Standardwerte grundlegender Datentypen
3.1.4 Datentypkonvertierung
3.1.4.1 Automatische Typkonvertierung
3.1.4.2 Erzwungene Typkonvertierung
3.2 Operatoren, Ausdrücke und Anweisungen
3.2.1 Ausdrücke und Operatoren
3.2.1.1 Zuweisungsoperatorsymbole
3.2.1.2 Unäre Operatoren
3.2.1.3 Arithmetische Operatoren
3.2.1.3.1 Additionsoperator „ “
3.2.1.3.2 Subtraktionsoperator „-“
3.2.1.3.3 Multiplikationsoperator „*“
3.2.1.3.4 Divisionsoperator „/“
3.2.1.3.5 Restoperator „%“
3.2.1.4 Vergleichsoperatoren und if-Anweisungen
3.2.1.5 Inkrement- und Dekrementoperatoren
3.2.1.6 Logische Operatoren
3.2.1.7 Klammeroperator
3.2.2 Operator-Vorrang
3.2.3 Ausdrücke
3.2.4 Typkonvertierung von Ausdrücken
3.3 Schleifen und selektive Anweisungen
3.3.1 Struktureller Entwurf des Programms
3.3.1.1 Sequentielle Struktur
3.3.1.2 Struktur auswählen
3.3.1.3 Schleifenstruktur
3.3.2 Struktur auswählen
3.3.2.1 if-Anweisung
3.3.2.2 if…else-Anweisung
3.3.2.3 Bedingte Operatoren
3.3.2.4 if…else, if…else-Anweisung
3.3.3 Mehrfachauswahlanweisung – Switch-Anweisung
3.3.4 while-Schleife
3.3.5 do…while-Schleife
3.3.6 for-Schleife
3.3.7 Schleifenverschachtelung
3.3.8 Aus Schleifen ausbrechen
3.3.8.1 break-Anweisung
3.3.8.2 continue-Anweisung
3.3.9 Lokale Variablen
Kapitel 4 Arrays und Methoden
4.1 Eindimensionales Array
4.1.1 Deklaration und Speicherzuweisung eines eindimensionalen Arrays
4.1.2 Darstellung von Elementen in Arrays
4.1.3 Zuweisung des Anfangswerts des Arrays
4.1.4 Einfaches Beispiel: Finden Sie die Maximal- und Minimalwerte in den Array-Elementen
4.1.5 AP/Methoden im Zusammenhang mit Array-Operationen
4.2 Zweidimensionales Array
4.2.1 Deklaration und Speicherzuweisung zweidimensionaler Arrays
4.2.1.1 Zweidimensionales Array mit unterschiedlicher Anzahl von Elementen in jeder Zeile
4.2.1.2 Ermitteln Sie die Anzahl der Zeilen eines zweidimensionalen Arrays und die Anzahl der Elemente in einer bestimmten Zeile
4.2.2 Referenz und Zugriff auf zweidimensionale Array-Elemente
4.3 Mehrdimensionale Arrays
4.4 Methode
4.4.1 Einfaches Beispiel für die Methodenoperation
4.4.2 Methodenparameter und Rückgabewerte
4.4.3 Überladung von Methoden
4.4.4 Arrays an Methoden übergeben
4.4.4.1 Übergabe eines eindimensionalen Arrays
4.4.4.2 Übergabe eines zweidimensionalen Arrays
4.4.4.3 Methoden, die Arrays zurückgeben
Teil 2: Objektorientierte Java-Programmierung
Kapitel 5 Grundformen von Klassen
5.1 Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung
5.1.1 Objekt
5.1.2 Kapselung
5.1.3 Klasse
5.1.4 Vererbung
5.1.5 Klassenpolymorphismus
5.2 Klassen und Objekte
5.2.1 Klassendeklaration
5.2.2 Neue Objekte erstellen
5.2.3 Mehrere neue Objekte erstellen
5.3 Klassenkapselung
5.4 Methoden, die innerhalb einer Klasse aufgerufen werden
5.5 Übergabe von Referenzdatentypen
5.6 Anonyme Objekte
5.7 Bauweise
5.7.1 Überladung von Konstruktoren
5.8 Vergleich von Objekten
5.9 Verwendung dieses Schlüsselworts
5.9.1 Verwenden Sie dies, um den Konstruktor aufzurufen
5.10 Verwendung des statischen Schlüsselworts
5.10.1 Statische Variablen
5.10.2 Statische Methoden
5.10.3 Die main()-Methode verstehen
5.10.4 Statische Codeblöcke
5.11 Privatsphäre von Konstruktormethoden
5.12 Verwendung des Objektarrays
5.13 Innere Klassen
5.13.1 Verweis auf innere Klassen außerhalb der Klasse
5.13.2 Definieren Sie innere Klassen in Methoden
5.14 Kommentare zur Java-Dokumentation
5.14.1 Javadoc-Tag
5.14.2 Allgemeine Form von Dokumentationskommentaren
5.14.3 Javadoc-Ausgabe
Kapitel 6 Klassenvererbung
6.1 Grundkonzepte der Vererbung
6.1.1 Instanziierungsprozess von Unterpaaren
6.1.2 Verwendung des Super-Schlüsselworts
6.1.3 Beschränken des Zugriffs auf Unterklassen
6.1.4 Replikation
6.2 Abstrakte Klasse
6.3 Objekte
6.4 letztes Schlüsselwort
6.5-Schnittstelle
6.6 Objektpolymorphismus
6.6.1 Verwendung des Schlüsselworts „instanceof“.
6.6.2 Verknüpfen Sie die Methode „equals“ in der Objektklasse
6.6.3 Instanziierung von Schnittstellenobjekten
6.7 Anonyme innere Klassen
Kapitel 7 Ausnahmebehandlung
7.1 Grundkonzepte von Ausnahmen
7.1.1 Warum ist eine Ausnahmebehandlung erforderlich?
7.1.2 Einfaches Ausnahmebeispiel
7.1.3 Ausnahmebehandlung
7.1.4 Überprüfung des Ausnahmebehandlungsmechanismus
7.2 Vererbungsstruktur von Ausnahmeklassen
7.3 Ausnahmen auslösen
7.3.1 Ausnahmen im Programm auslösen
7.3.2 Methode zum Auslösen einer Ausnahme angeben
7.4 Schreiben Sie Ihre eigene Ausnahmeklasse
Kapitel 8 Pakete und Zugriffsrechte
8.1 Konzept und Nutzung von Paketen
8.1.1 Grundkonzept des Pakets
8.1.2 Verwendung der Importanweisung
8.1.3 Gemeinsame Pakete im JDK
8.2 Zugriffskontrollberechtigungen für Klassenmitglieder
8.2 Java-Namenskonventionen
8.3 Verwendung von Jar-Dateien
Teil 3 Java-Programmanwendung
Kapitel 9 Multithreading
9.1 Prozesse und Threads
9.2 Threads verstehen
9.2.1 Implementieren Sie Multithreading durch Erben der Thread-Klasse
9.2.2 Implementierung von Multithreading durch Implementierung der Runnable-Schnittstelle
9.2.3 Vergleich zweier Multithreading-Implementierungsmechanismen
9.3 Thread-Status
9.4 Einige Methoden des Thread-Betriebs
9.4.1 Den Namen des Threads abrufen und festlegen
9.4.2 Bestimmen Sie, ob der Thread gestartet ist
9.4.3 Hintergrundthread und setDaemon()-Methode
9.4.4 Erzwungenes Ausführen von Threads
9.4.5 Thread-Schlafmodus
9.4.6 Thread-Unterbrechung
9.5 Multithread-Synchronisation
9.5.1 Eine künstliche Intelligenz
9.5.2 Synchronisierte Codeblöcke
9.5.3 Synchronisationsmethoden
9.5.3 Deadlock
9.6 Kommunikation zwischen Threads
9.6.1 Einführung in das Problem
9.6.2 So lösen Sie das Problem
9.7 Thread-Lebenszykluskontrolle
Kapitel 10 Dateioperationen (IO).
10.1 Dateiklasse
10.2 RandomAccessFile-Klasse
10.3 Stream-Klasse
10.3.1 Byte-Stream
10.3.1.1 InputStream (Eingabebyte-Stream)
10.3.1.2 OutputStream (Ausgabebyte-Stream)
10.3.1.3 FilelnputStream (Dateieingabestream)
10.3.1.4 FileOutputStream (Dateiausgabestream)
10.3.2 Zeichenstrom
10.3.2.1 Leser
10.3.2.2 Autor
10.3.2.3 Dateireader
10.3.2.4 Filewriter
10.3.3 Rohrdurchfluss
10.3.4 ByteArrayInputStream und ByteArrayOutputStream
10.3.5 System.in und System.out
10.3.6 Druckstream
10.3.7 DataInputStream und DataOutputStream
10.3.8 Streams zusammenführen
10.3.10 Klassenhierarchiediagramm im IO-Paket
10.3.10.1 Byte-Eingabestream (InputStream)
10.3.10.2 Byte-Ausgabestream
10.3.10.3 Zeicheneingabestream
10.3.10.4 Zeichenausgabestream
10.3.9 Konvertierung von Bytestream und Zeichenstream
10.4 Zeichenkodierung
10.5 Objektserialisierung
Kapitel 11 Java-Applet-Programm
11.1 Einführung in das Applet-Programm
11.2 Mehrere grundlegende Methoden zur Verwendung von Applet-Programmen
11.2 Applet-Programme in HTML einbetten
11.2.1 Grundstruktur von HTML-Code
11.2.2 Applet-Markierung
11.2.3 Übergabe von Parametern, die von Applet-Programmen in HTML verwendet werden
Kapitel 12 Gemeinsame Java-Klassenbibliotheken
12.1 API-Konzept
12.2 String-Klasse und StringBuffer-Klasse
12.3 Wrapper-Klassen für grundlegende Datentypen
12.4 Systemklasse und Runtime-Klasse
12.4.1 Systemklasse
12.4.2 Laufzeitklasse
12.5 Datums- und Kalenderklasse
12.6 Mathematik- und Zufallsunterricht
12.7 Klassensatz-Framework
12.7.1 Klassensatzschnittstelle
12.7.1.1 Klassensatzschnittstelle
12.7.1.2 Listenschnittstelle
12.7.1.3 Sammelschnittstelle
12.7.1.4 SortedSett-Port
12.7.2 Sammlungsschnittstelle
12.7.2.1 Arrays
12.7.2.2 Verlinkte Liste
12.7.2.3 HashSet
12.7.2.4 Baumsatz
12.7.3 Zugriff auf eine Menge durch Substitutionsmethode
12.7.3.1 Delegationsmethode
12.7.4 Umgang mit Mappings
12.7.4.1 Rg-Schnittstelle
12.7.4.2 Mapping-Klasse
12.7.4.3 Vergleichsmethoden
12.7.5 Von früheren Versionen übrig gebliebene Klassen und Schnittstellen
12.8 hashCode()-Methode
12.9 Objektklonen
Kapitel 13 Java-Netzwerkprogrammierung
13.1 Socket-Einführung
13.2 Socket-Programm
13.3 DatagramsSocket-Programm