Un mode est un état de l’interface dans lequel les actions de l’utilisateur sont interprétées par le système de manière homogène et différente des autres modes.
types de modes
patiaux
Temporels
STYLES D’INTERACTION
MÉTAPHORES
Transfert d’une compréhension ou perception existante dans un nouveau contexte.
Types
Métaphore fonctionnelle
liée à la tâche à réaliser
Métaphore opérationnelle
lié aux opérations disponibles
Métaphore organisationnelle
lié au emplacement/ catégories des informations
WYSIWYG
Edition de documents WYSIWYG: What You See Is What You Get
NAVIGATION HYPERMÉDIA
permet de naviguer de manière non-linéaire entre plusieurs informations multimédias grâce à des liens activables que nous appelons des hyperliens.
MANIPULATION DIRECTE
Quatre principes
Représentation continue des objets d’intérêt
Actions physiques plutôt que syntaxe complexe
Operations rapides, incrémentales, réversibles dont l’effet sur les objets d’intérêt est immédiatementvisible
Approche en couche ou en spirale pour faciliter l’apprentissage
LOOK & FEEL
Look = présentation = niveau lexical
Feel=comportement = dialogue = niveau syntaxique
Association Look & Feel = cohérence = niveau sémantique
WIMP
Interfaces WIMP
standard actuel
Basée sur
Métaphore du bureau
Icônes
Fenêtres 2D ou 2D 1⁄2
Menus déroulant ou pop up
Boîtes de dialogue
WYSIWYG
Dialogue objet-Action
ERGONOMIE DES INTERFACES WIMP
FENÊTRES / WIDGETS
Une fenêtre est généralement un objet passif
FENÊTRES ( OUVERTURE / FERMETURE)
Ouverture d’une fenêtre
conservation du focus d’attention
Fermeture d’une fenêtre
La fermeture sans feedback (pas d’animation...) peut-être perturbante.
MULTI-FENÊTRAGE
Intérêt
environnement multitâches.
Problème principal
masquage de l’information
Perte de contexte
Temps d’accès à la fenêtre masquée
stratégies de gestion du multi-fenêtrage
Mosaïques de fenêtres (tuilage)
Fenêtres alternées
Fenêtres chevauchantes (recouvrement)
ICONES
Intérêt
rapidement identifiables
Problème
affordance
L'affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.
CONSTRUCTION
Méthodologie
Identifier toutes les commandes à icônifier et les créer en même temps
Limiter les icônes aux commandes fréquentes
Toujours valider la conception par une expérimentation
MENUS
Zone où on précise ses choix pour orienter l’interaction
Intérêt
Structurer les fonctionnalités du système suivant une organisation logique cohérente donc aisément compréhensible et mémorisable
Importance de l’analyse de la tâche
Limitation
Manque de rapidité
utile surtout aux utilisateurs novices et occasionnels.
Types
MENUS LINEAIRES
Cas d’utilisation
Tâches séquentielles
Simplification d’une tâche en une succession de sous tâches
MENUS ACYCLIQUES
Ordre de parcours indifférent
MENUS ARBORESCENTS
POINTEUR
SOURIS
Affectation de commandes aux boutons
Cohérence
le rôle des boutons souris doit être constant +intégrer les rôles classiques de boutons
Bouton gauche
sélection
Bouton droit
affichage menu contextuel
Double clic
La commande associée à un double clic doit être cohérente avec celle associée au simple clic sur le même bouton