マインドマップギャラリー デザインにおける光と影の知識の分析
光と影の使用は、デザインと映画の両方において重要な部分です。このマップは、光と影の知識を体系的に整理・まとめ、実際の事例解説も加えたもので、これから勉強する皆さんの一助になれば幸いです。
2021-01-07 13:58:06 に編集されました人件費の管理は、企業が経済的利益を最大化するための重要な手段です。企業は、課題に対処するために中核となる競争力を継続的に向上させる必要があります。
これは教育技術のガイドではなく、教育の雰囲気を見つける旅です。読者の皆さん、この本では、それぞれの教育的な物語を通して、本当の教育者がどうあるべきかがわかります。繊細で機知に富み、子供たちにとって何が適切で何が不適切かを知っていて、何を言うべきか、何を言ってはいけないのか、注意を払うのかを知っています。子どもの個性を尊重し、子どもの個々の生活世界に注意を払い、子どもの話を「見る」「聞く」方法を知ってください。真の教育者だけが子どもの心を理解し、似非教育の調子を整え、教育と成長をより美しく充実したものにすることができるのです。
この本では、著者は、ほとんどの人が知識とスキルを学ぶのに適した一連の学習方法を詳細にまとめています。著者の意見では、あらゆる学習は、正確なインプット、深い消化、そして複数のアウトプットという 3 つの段階に分けられると考えています。 1 つ目は知識のインプットです。これは、最初に新しい知識を取り入れ、次に知識を消化し、インプットされた知識を理解し、最後に学んだ知識を使用することを意味します。この本が、学習中に混乱している人、または新しいスキルの学習方法がわからないすべての人に役立つことを願っています。
人件費の管理は、企業が経済的利益を最大化するための重要な手段です。企業は、課題に対処するために中核となる競争力を継続的に向上させる必要があります。
これは教育技術のガイドではなく、教育の雰囲気を見つける旅です。読者の皆さん、この本では、それぞれの教育的な物語を通して、本当の教育者がどうあるべきかがわかります。繊細で機知に富み、子供たちにとって何が適切で何が不適切かを知っていて、何を言うべきか、何を言ってはいけないのか、注意を払うのかを知っています。子どもの個性を尊重し、子どもの個々の生活世界に注意を払い、子どもの話を「見る」「聞く」方法を知ってください。真の教育者だけが子どもの心を理解し、似非教育の調子を整え、教育と成長をより美しく充実したものにすることができるのです。
この本では、著者は、ほとんどの人が知識とスキルを学ぶのに適した一連の学習方法を詳細にまとめています。著者の意見では、あらゆる学習は、正確なインプット、深い消化、そして複数のアウトプットという 3 つの段階に分けられると考えています。 1 つ目は知識のインプットです。これは、最初に新しい知識を取り入れ、次に知識を消化し、インプットされた知識を理解し、最後に学んだ知識を使用することを意味します。この本が、学習中に混乱している人、または新しいスキルの学習方法がわからないすべての人に役立つことを願っています。
デザインにおける光と影の知識の分析
光源の種類
光を照射する
直接光
直接照らす光源は直接光で、光路は方向性が明確な2点1線で全体が集中して集中します。
オブジェクトの表面に明暗の強いコントラストを作成します。
トランジションは硬く、輪郭のエッジは明確です
直射日光、人工光
散乱光
光線は特定の媒体(雲、柔らかい軽い布など)を通過し、その表面で分散されます。
光路は複数の方向に発散し、全体的に散乱しており、明確な方向がありません。
オブジェクト上に形成される明暗のコントラストが弱く、変化が緩やかです。
屈折光
光線がある媒体から別の媒体に入射するときに伝播方向に偏向される光
一般的な媒体には水、ガラスなどが含まれます。
屈折効果により、画像に多くの詳細を追加できます
環境光
散乱光
照明光の散乱光は柔らかいですが強い光であり、被写体に明暗のコントラストを与えることができます。
周囲光に含まれる散乱光は弱い光であり、その影響は主光源が届かない場所 (物体の暗い側) でのみ見られることがよくあります。
反射光
光ビームが媒体の表面に当たると、光の一部が界面から戻ります。
鏡の反射
反射面は非常に滑らかです
物体自体の明暗が非常に弱くなります
反射面を通して周囲の環境情報が確認できます
拡散光
反射面は凹凸があり、平行に入射した光は全方向に反射されます。
まとめ
カテゴリ 2 は同時に存在することが多い
一般に、照明光は物体の明暗構造に直接影響を与えます。
周囲光はオブジェクトのカラーバランスと反射に影響を与えます
オブジェクトの明暗
濃淡
人と製品
さまざまなマテリアル効果
拡散マテリアル
鏡面マテリアル
透明・半透明素材
光と闇の原理
拡散マテリアル
明るく近くて暗い
写真の主な光源(照射光)を円の中心として、光源に近づくほど明るく、遠ざかるほど暗くなります。
最初に全体、次に部分
物体全体の明暗を決め、三大側面(明るい面、灰色の面、暗い面)を表現します。
主にブロック サーフェス (立方体) を持つオブジェクトに、オブジェクトのローカルな光と影を追加します。
明るい側と灰色の側も、それぞれ「明るい側と暗い側」の原則に従います。
詳細な描写
ハイライトの特徴付けにぼかした円形のスポットを追加するだけです
ベベル ハイライト: ブロック オブジェクトのエッジとコーナーには通常、滑らかな遷移、つまりベベルが付いています。
重なり合う影の領域: 2 つのオブジェクトが隣接している場合、その隣接する側に「重なり合う影の領域」があり、オブジェクトが近づくほど影が暗くなります。
環境色の影響
カラーバランス
カラーバランスは、PS の色調整ツールです。主に画像全体の色を調整するために使用され、画像の色かぶりを修正し、色のバランスを快適にします。
逆に、シーンやニーズに応じて、意図的に画像を特定の色に偏らせることもできます。
オブジェクトが明確な色の環境にある場合、環境周囲の拡散光の影響を受け、オブジェクト全体が環境の色に偏ります。
暗い側の色かぶりがより明瞭になります
反射性
物体Aに近い物体Bの光はAに反射します。
最も反射する場所は、地面に最も近いオブジェクトの暗い側です。
オブジェクトの明るい表面はもちろんのこと、反射が明るすぎてもいけません。
まとめ
「カラーバランス」を調整すると、色付きの背景にオブジェクトを溶け込ませることができます
「反射」を加えるとオブジェクトの透明感が増し、立体感が強くなります。
照射光の影響
照射方向
オブジェクトの「明暗比」に影響し、絵の感情表現に影響を与える
フロントサイドライト/サイドライト
光源の照射方向が視線に対して30°~60°の場合はフロントサイドライト、90°の場合はサイドライトと呼ばれます。
一般に、前方のサイドライトは明るく、暗くは少なく、サイドライトは半分明るく、半分暗くなります。
アドバンテージ: 明暗の比率は比較的穏やかです オブジェクトの明るさを確保し、オブジェクトの形状や質感を強調することもできます。
サイドバックライト/バックライト
光源の照射方向が視線に対して120°~150°の場合はサイドバックライト、180°の場合はバックライトと呼ばれます。
側面からバックライトが当たるオブジェクトは、明るさが低くなり、より暗くなります。バックライトが当たるオブジェクトは、ほぼすべて暗くなります。
特徴: オブジェクトは主に暗い色調です
リムライト
文字の輪郭を描き、文字と背景を分離する機能
階調のバリエーションが豊かになり、映像のレベルとディテールが向上します。
光源強度/距離
オブジェクトの明暗のコントラストに影響を与えます。強度が弱いほど、または距離が遠いほど、明暗のコントラストは小さくなり、強度が強いほど、または距離が近いほど、明暗のコントラストは大きくなります。
明暗のコントラストが少ない
明暗のコントラストが低下し、文字や商品の陰影が浅くなり、全体の構造がくっきりと柔らかくなり、構造や立体感が弱まります。
明暗のコントラストが強い
キャラクターや商品に明暗のコントラストを強くし、影をはっきりさせ、質感を強調し、全体の構造と立体感を強調します。
明暗のコントラストを弱くした場合、写真が暗くならないようにするには、写真の露出値を上げて全体を明るくする必要があります。
光源のソフトとハード
ハードライト
直接光はハードライトです
オブジェクトの明暗間の移行はより厳密になり、影の輪郭が明確になり、表面構造とテクスチャが強調されます。
同じ強度では、硬い光と暗い間のコントラストは柔らかい光のコントラストよりも大きくなります。
キャラクターの強さ、タフさ、逞しさを表現するのによく使われ、男性、スポーツ、フィットネスなどのカテゴリーでよく使われます。
やわらかい光
散乱光と拡散光は柔らかい光です
明るいオブジェクトと暗いオブジェクトの間の移行がより自然になり、明らかな影の輪郭がなくなり、表面のレベルと詳細が強調表示されます。
同じ強度では、柔らかい光と暗い間のコントラストは、硬い光のコントラストよりも小さくなります。
キャラクターの柔らかさ、爽やかさ、優しさを表現することに重点が置かれており、少女や子供などのカテゴリーでよく使われます。
光源の色
光や色が変化し、コントラストがはっきりと現れると、写真に迫力や雰囲気が増し、シーンに強い感動を与えます。
まとめ
これらの照明光の要素が変化すると、物体表面の明暗が変化するだけでなく、映り込みも大きく異なります。
オブジェクトの投影
投影方向
光源の位置と密接な関係がある
投影は常に光源の反対側にあります
複数のオブジェクトがある場合は、すべての影が光源の方向と一致していることを確認してください。
投影輪郭
基本的な外観
光源の照明の下で平面上に投影されるオブジェクトの基本的な形状。形状を描画する際には従うべきルールがあります。
影の長さは光源の入射角に関係します
乖離の程度
投影された輪郭がオブジェクトから離れるほど、開口部は大きくなります。
これは、光源の領域サイズと光源の距離に関係します。
光源の面積が大きいほど発散度は小さくなり、面積が小さいほど発散度は大きくなります。
物体から離れるほど発散度は小さくなり、距離が近づくほど発散度は大きくなります。
乖離度が大きい
表示される影もより自然でリアルになります。
わずかな乖離
適切に使用すると、下の写真のように、緊張感と雰囲気に満ちた写真になり、人々の目が明るくなります。
波打つ形状
投影は2次元平面の形状を変えるだけでなく、地面の凹凸に応じて垂直方向に調整する必要があります。
壁への投影
オブジェクトの影の長さが壁の間の距離より長い
影を落とす
地面の窪みに「段差」のような構造物が現れ、物体の影の長さは段差の角間の距離よりも長くなります。
地面のテクスチャ
表面は凹凸があり、テクスチャーの起伏に合わせて投影された形状も変化します。
投影色
一般原理
周囲の拡散光の影響を受け、ほとんどの場合、地面の色に従います。
ごくまれに突起が黒く見えることがあります
影の深さ
全体的な色合い
投影の全体的な明暗は、光源の強度と距離の影響を受けます。
光源の強度が強いほど投影の明暗のコントラストが大きくなり(深い投影)、光源の強度が弱いほど投影の明暗のコントラストが小さくなります(浅投影)。
光源に近づくほど投影の明暗のコントラストは大きくなり、光源から離れるほど投影の明暗のコントラストは小さくなります。
相対的な深さ
投影そのものの明暗の変化
相対的な深さの変化は、投影が配置されている領域の開放度の影響を受けます。
開口度が小さいほど影は深くなり、開口度が大きいほど影は浅くなります。
オブジェクトの底部付近の領域は最も開口部が少なく、周囲光 (散乱光/反射光) が最も少なく、投影が最も深くなります。
オブジェクトから最も遠い領域は最も開いており、周囲光を最も多く受け取ることができ、投影が最も浅くなります。
相対的に詳細なパフォーマンスケース分析
ゾーン 1 は最も開かれておらず、光がほとんどないため、トーンが最も暗くなります。これは投影内で最も暗い領域であり、「口径食領域」と呼ばれます。
ゾーン 2 は一般に開いていて、受ける光が少ないため、色調が暗くなり、「アンブラル ゾーン」となります。
ゾーン 3 は最もオープンで、最も多くの光を受け取るため、最も明るいトーンを持つ「半影ゾーン」です。
プロジェクション仮想現実
「仮想」は投影のエッジがぼやけていることを意味し、「リアル」は投影のエッジが鮮明であることを意味します。
全体的な現実
ハード光源
照明は直接的で、投影全体がしっかりしていて、エッジがはっきりしていてトランジションがしっかりしています。
柔らかい光源
光は柔らかく、光は散乱し、投影は全体的にぼやけ、エッジはぼやけ、トランジションは柔らかくなります。
遠距離光源
投影がより現実的になる
光源を近づける
投影がぼやけるほど
比較的仮想的な
現実は近い、仮想は遠い
投影がオブジェクトに近づくほどエッジは鮮明になり、オブジェクトから遠ざかるほどエッジはぼやけます。
実践事例
立方体
球
牛乳カルシウム