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UEC の文字列に関するいくつかの知識ポイント Unicode は、文字のエンコードと表現に関する国際標準です。その目標は、世界中のほぼすべての書記体系に統一された文字エンコーディング スキームを提供し、異なるシステムやアプリケーション間でテキスト データをより適切に交換できるようにすることです。
2024-02-01 10:24:18 に編集されましたAvatar 3 centers on the Sully family, showcasing the internal rift caused by the sacrifice of their eldest son, and their alliance with other tribes on Pandora against the external conflict of the Ashbringers, who adhere to the philosophy of fire and are allied with humans. It explores the grand themes of family, faith, and survival.
This article discusses the Easter eggs and homages in Zootopia 2 that you may have discovered. The main content includes: character and archetype Easter eggs, cinematic universe crossover Easter eggs, animal ecology and behavior references, symbol and metaphor Easter eggs, social satire and brand allusions, and emotional storylines and sequel foreshadowing.
[Zootopia Character Relationship Chart] The idealistic rabbit police officer Judy and the cynical fox conman Nick form a charmingly contrasting duo, rising from street hustlers to become Zootopia police officers!
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UEC_キャラクター
F文字列
FStringをfloat double intに変換する方法
FCString::Atof
FCString::Atod
FCString::アトイ
FCString::Atoi64
これらの関数を使用する場合、FString に含まれるコンテンツが整数に正しく変換できることを確認することが重要です。変換しないと、未定義の動作が発生する可能性があります。変換を行う前に FString::IsNumeric を使用して、文字列の内容が有効な数値表現であることを確認することをお勧めします。
文字の種類
C では、基本的な文字型はバイト文字を表す「char」です。例えば:
char MyChar = 'A';
UE4 では、Unicode モードではワイド文字を表し、非 Unicode モードではナロー文字を表す「TCHAR」タイプも導入されました。 「TCHAR」を使用すると、コードの移植性が向上します。
Unicode環境とは何ですか?
文字列型
C では、基本的な文字列型は「char[]」または「std::string」です。 UE4 では、エンジンによって提供されるより強力な文字列タイプは「FString」です。
F文字列
これは UE4 エンジンの文字列クラスであり、豊富な文字列操作メソッドと UE4 固有の関数を提供します。 FString を使用すると、メモリ管理の問題を気にせずに文字列を簡単に操作できるようになります。
例えば
FString MyString = TEXT("こんにちは、Unreal Engine!");
文章
テキストマクロ
「TEXT」マクロは、文字列を FString に変換するために使用されます。 Unicode モードと非 Unicode モードで異なる操作を実行して、異なるプラットフォーム間で文字列の一貫性を確保します。
例えば
FString MyString = TEXT("こんにちは、Unreal Engine!");
Unicode 環境と非 Unicode 環境とは何を意味しますか?
ワイド文字
UE4 では、ワイド文字は通常、Unicode 文字を表す「WCHAR」または「TCHAR」で表されます。 「TCHAR」は、コンパイル オプションに応じて、UE4 のナロー文字またはワイド文字に切り替えることができます。
ナロー文字とワイド文字の違いは何ですか?
FName
FName は UE4 エンジンの特殊な文字列タイプで、不変で頻繁に繰り返される文字列を表すために使用されます。これは、メモリ使用量を削減するために使用できる最適化された文字列です。 「FName」は、リソース、プロパティなどに名前を付けるために UE4 で一般的に使用されます。
例えば
FName MyName = FName(TEXT("MyUniqueName"));
Unicode環境とは何ですか?非 Unicode 環境ではどうなるでしょうか?私は中国人です。私が使用している Rider コンパイラーは、私が使用している中国語と関係がありますか?
Unicode は、文字のエンコードと表現に関する国際標準です。その目標は、世界中のほぼすべての書記体系に統一された文字エンコーディング スキームを提供し、異なるシステムやアプリケーション間でテキスト データをより適切に交換できるようにすることです。 Unicode には、中国語、ラテン文字、ギリシャ文字などを含む、世界中のほぼすべての文字が含まれています。
ユニコード環境:
Unicode 環境とは、プログラムやオペレーティング システムで Unicode 文字エンコーディングが使用されている環境を指します。 Unicode 環境では、通常、文字は 2 バイトで表され、より多くの文字を収容できます。
非 Unicode 環境:
非 Unicode 環境とは、非 Unicode 文字エンコーディングを使用する環境を指します。この環境では、通常、1 文字は 1 バイトで表されます。特に非ラテン文字を使用する言語や特殊記号の場合、さまざまなエンコード スキームがすべての文字を表すとは限らないため、この環境にはいくつかの制限があります。
C では、コンパイル オプションを通じて Unicode モードを有効にするかどうかを選択できます。 Unicode モードでは、TCHAR はワイド文字 (2 バイト) を表しますが、非 Unicode モードでは、TCHAR はナロー文字 (1 バイト) を表します。これは主に文字列と文字の処理方法に関係します。
中国語が使用されるシナリオでは、Unicode は中国語の文字やその他の言語の文字をより適切にサポートできるため、Unicode 環境の方が一般的です。通常、中国語の文字は Unicode エンコードで 2 バイトを占めます。
使用する Rider コンパイラーと中国語の関係については、Rider 自体は、さまざまなオペレーティング システムや言語環境で実行できるクロスプラットフォーム IDE です。コンパイラ自体は通常、言語に直接関連付けられていませんが、プロジェクト設定とコンパイル オプションに基づいて文字エンコーディングと環境を決定します。中国語環境では、Unicode エンコードを使用して中国語の文字の正しい表現をサポートできます。
ナロー文字とワイド文字の違いは何ですか?
文字エンコーディングを扱う場合、ナロー文字とワイド文字は主に 2 つの異なる表現です。
狭い文字:
通常、1 文字を表すために 1 バイト (8 ビット) が使用されます。
C では、char 型は通常、char[] や std::string と同様にナロー文字とみなされます。
ワイド文字:
通常、文字を表すには 2 バイト (16 ビット) 以上が使用されます。
C では、wchar_t 型は通常、wchar_t[] や std::wstring と同様にワイド文字とみなされます。
主な違いは、表現できる文字の範囲です。
ナロー文字: 通常、少数の文字のみを表すことができ、ASCII や ISO-8859 などのシングルバイト エンコーディングに適しています。
ワイド文字: より広範囲の文字を表現できます。特に、一部の文字を表現するために複数バイトが必要な Unicode エンコードに適しています。
C では、TCHAR はコンパイル オプションに応じてナロー文字とワイド文字を切り替えるマクロです。 Unicode エンコード モードでは、TCHAR はワイド文字 (wchar_t) を表し、非 Unicode エンコード モードでは、TCHAR はナロー文字 (char) を表します。この設計は、さまざまな環境で文字エンコーディングを正しく処理する移植可能なコードを作成するのに役立ちます。
一般に、ナロー文字とワイド文字のどちらを使用するかの選択は、アプリケーションのニーズ、特に文字セットの要件と国際化の考慮事項によって決まります。非 ASCII 文字、多言語サポート、またはクロスプラットフォーム開発を扱う場合は、ワイド文字が好まれることがよくあります。