マインドマップギャラリー UEプロジェクトの構造
UE プロジェクト構造のマインド マップ: シネマティックス (レンズに関連するすべてのコンテンツ)、キャラクター (役割に関連するすべてのコンテンツ)、アセット (ここでは、ショッピング モールの購入とモデル制作を区別する必要があります。モデル制作のものは、モール内で購入した場合、アップロード前に担当者が対応するパスを整理する必要があるなど、アップロードする際にも便利です。
これはバクテリアに関するマインドマップであり、その主な内容には、概要、形態、種類、構造、生殖、分布、アプリケーション、および拡張が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
これは、植物の無性生殖に関するマインドマップであり、その主な内容には、概念、胞子の生殖、栄養生殖、組織培養、芽が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
これは、動物の生殖発達に関するマインドマップであり、その主な内容には、昆虫、カエル、鳥、性的生殖、無性生殖が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
PMP ナレッジ マップ - 第 3 章 プロジェクト マネージャーの役割 (12345)
03戦略的な選択
「企業戦略とリスク管理」に関する 2022 年ノートの戦略的選択
プロジェクトの目標設計
プロジェクトの目標を設定するための原則
プロジェクトの目標を説明するためのガイドライン
建設プロジェクトの目標管理とは
建設プロジェクトの目標管理
プロジェクト目標を動的に制御するプロセス
プロジェクト実施プロセス
コンテンツ
映画学 (レンズに関することなら何でも)
エピソード
ゲーム数
ショット数
CFX (布のヘア計算関連データ。布は Rig と SK、または abc にエクスポートするために個別に分離されます)
Anim (各ショットのキャラクター アニメーションの場合、アニメーション データのみを保存する必要があり、同じキャラクターには同じ SK が使用されます)
ライト
ENV(各レンズに最適化された個々のシーンや詳細な部分を含むシーン関連)
群衆(グループ関連)
FX(特殊効果)
キャラクター (キャラクターに関わるもの全般)
キャラクター名
BP(キャラクターSKと新郎の組み合わせ)
SK(リグ)
MAT&TEX (マテリアル インスタンスとマップ)
ST (バインドされていないアセット、アセットの終了時に保存されるバージョン)
群衆
キャラクター名(グループのキャラクターとループアニメーション)
アセット(モールで購入したものとモデルで作成したものを区別する必要があります。モデルで作成したものの参照は標準化されておりメンテナンスが容易です。モールで購入したものは専任の担当者が選別する必要があります)そしてアップロードされました。)
手作り
アセット名
StoreAssets (モールで購入。内部のアセット カタログに厳密な要件はありません。アーティストの権限をロックするのが最善です)
環境
シーン名
シーン名.umap (シーンのメインレベルまたはバリアント)
キーライト(名前が示すように)
SUB (このシーン専用に使用される一部のモデル バリエーション、テクスチャ バリエーション、その他の種類のデータを保存)
小道具(構造についてはキャラクターを参照)
テンプレート (テンプレートフォルダー。通常、これにはアーティストロックの書き込み権限が必要です)
シェーダー (あらゆる種類のマテリアルの手球を保管)
機能(TA、TDが開発した機能モジュール)
一般的な考え方は、新しい人が知らないうちに公開されているものを変更、保存、アップロードできないようにすることです。固定された人だけが変更する権限を持っています。
各フォルダーに個別のレベルとシーケンス、シーンに env レベル、シーンにライト、またはこのシーンのキーライトを設定するのが最善です。このようにして、プロジェクトに取り組む多くの人が同時に同じショットで作業できる場合、権限を簡単に割り当てることができます。