マインドマップギャラリー サウンドデザインのマインドマップ
サウンドデザインのマインドマップについては、「グランドマスター」のウォン・カーウァイの武術世界におけるサウンドデザイン、音と聴覚の性質、音のレベルの設計方法などをご覧ください。
2023-11-07 09:00:17 に編集されましたサウンドデザイン
『グランドマスター』からウォン・カーウァイの武侠世界のサウンドデザインを見る
音楽と効果音
聴衆をより感情的に感じさせることができる
音の選択
コン・アーがイップ・マンのボタンを返したときの環境音は、コン・アーが徐々に自分の考えを明らかにするにつれて徐々にフェードアウトし、テーブルを横切るボタンの音がクローズアップされると完全に消えました。
広い環境でローカルな音に焦点を当てることは、キャラクターの内面世界に入り込む方法です
コン・アーの父親の葬儀のアンビエントサウンドは足音を放棄し、別れの行列の音と笛の音だけを残し、空の雪景色に溶け込み、憂鬱な悲しみの雰囲気を作り出しました。
コン・ユーティアンとイップ・マンがケーキを割ったり、殴り合ったりするとき、明確な戦いの音はなかったが、常に轟音が響いていた。
トランジションとして音楽を使用する
【カンフーサウンド】画像
三姉妹の八卦掌は、硬さと柔らかさを兼ね備えた剣術を基本としているため、動作時に腕輪や宝飾品がぶつかる音を増幅させ、柔らかい剣がしなる音を利用しています。
瑞氏の形意拳の「崩れる」音は、まず力を溜める段階で徐々に締まる風の音、力を入れる段階での服と手の摩擦音、そして最後に重いパンチの音。鈍器で反射する それは強さの問題だ
ヨン兄弟の紅泉は激しいボクシングテクニックの集合体であるため、その激しさを表現するために心臓の鼓動音が使用されています。
冒頭、イップ・マンが包囲された後、濃い水の滴る音が激しい戦いの到来を告げ、イップ・マンの足で水を掃く音は詠春拳のフットワークの速さを反映していました。
音と聴覚の性質
サウンドは独特のキャラクターを生み出すことができ、サウンドは画面外の空間の存在を促すことができ、サウンドはプロットの展開を促進する要素となるだけでなく、映画自体のパフォーマンスになることさえあります。
音の物理的性質
音の本質は、音源から空間のあらゆる方向に伝播する縦波です。音の伝播空間は、音の大きさ、周波数、音色という 3 つの重要な属性によって決まります。音色は、ピッチに加えて、音量と周波数によって音量を決定します。音色には、音源が楽器なのか、人間の声なのか、それとも他のものなのかを区別するために使用されます。
聴覚系の生理心理学的基礎
聴覚システムは、受信した音波をフーリエ変換して、さまざまな周波数の音波を復元できます。
音は音場内を伝播し、元の音波が0.1秒以上消えた後に反射した音波が人間の耳に入ると、それが0.1秒未満であれば反射波と元の音波は同じになります。ミックスして音響効果を高め、残響、エコー、リバーブを加えて音に空間感を与えます。
音源が遠くなるほど、音の大きさは小さくなりますが、同時に、より高い周波数の音波は伝播過程で大きく減衰します。 , 音に距離感が出ます。
音には位置情報も含まれます
映画における音の役割は、真実性と幻想という 2 つの側面に反映されます。映画空間の音響特性をシミュレートすることで、音は映画空間の実際の幻想を深め、映画空間自体と発生する出来事を現実的で信頼できるものにすることができます。同時に、サウンドはキャラクターの主観的な聴覚体験をシミュレートするために主観的に変化するため、視聴者がキャラクターの視点に入り込み、キャラクターの心理的状態を感じることができます。これは心理的現実の芸術的に処理されたプレゼンテーションです。
音を通して空間のスケールを認識できる 音の目的は感情を伝えることです
サウンドレイヤーをデザインする方法
実際には、私たちは常に最初に見て、次に聞くことで、特定の領域の音の雰囲気を感じることができ、ショットを確立する役割を果たします。
映画やテレビのサウンド録音には、プリプロダクション、同時、ポストプロダクションという 3 つの方法が採用されています。
初期:ミュージカル、ミュージカル、オペラ映画
同時に録音されるのは、撮影中に録音される同時音声で、スタジオの音響環境と俳優の肉声の演技が最大限に保存されます。ドキュメンタリーやドキュメンタリー風の映画では、この方法がよく採用されますが、同時音響にはセット内の周囲の騒音に対する非常に高い要件が求められます。
ポストプロダクションでの吹き替えは、俳優のセリフに基づいて二次録音を行うADR(自動セリフ置換)で、映画のサウンドをより表現力豊かにすることができます。
作曲家はその内容をもとに映画音楽を手掛けたり、初期段階で脚本をもとに構想し創作したりすることもあります。
ミキサーは、特定のプロットに従って効果音をデザインし、ミックスします。ミキサーは、さまざまな音の強さと弱さのコントラストによって、その時点での物語の焦点を決定するだけでなく、さまざまなサウンド素材に直面します。しかし、実際の空間では、さまざまな音源が異なる深さレベルにある場合があり、ミキサーはさまざまな音源の音を特定の位置から聞こえているかのように処理します。実際のサウンドレベルを復元するには、サウンドミキサーは現在のショットの主な内容を明確に認識し、聴衆が最初に気づく前景サウンドにサウンドを調整する必要があります。つまり、ショットの本体を統合する必要があります。映像と音声本体。
サウンドの遠近関係またはサウンドレイヤーの関係: サウンドは前景サウンドと背景サウンドに分割されます。実際の制作では、ボーカル、音楽、効果音をすべてトラックに分割して、特定のトラックまたは特定のサウンドクリップのレベルを上げます。音は大きく、聴覚の注意を引き付けるため、前景の音になります。
音のポストプロダクションでは、実際の音場を復元するために、客観的調整基準と主観的調整基準に従う必要があります。また、音の速度が非常に速いことを考慮します。光の速度より小さいため、多くの映画は処理中に同時に音を発する傾向があり、観客は同時の映像と音を直接結びつけ、音の主観的な基準が心理的現実に基づいています。 、キャラクターの無力さを表現するために人間の声を意図的に弱めることができ、場合によってはボーカルや効果音が完全に消え、音楽がナレーションや叙情的に使用されます。
音の階層関係を適切に処理するには、人間の声、音、音楽を有機的な全体として考慮する必要があります。現在の物語の焦点と感情の焦点を明確にすることで、サウンドパフォーマンスの主題をより適切に見つけ、豊かで表現力豊かなサウンドを作成できます。レベル