Галерея диаграмм связей инженер технической поддержки
Это интеллект-карта об инженерах ТА, включая компьютерную графику, Графический API, игровой движок, Саморазвитый движок рендеринга, Связанные с платформой и т. д.
Отредактировано в 2024-02-29 14:46:56A segunda unidade do Curso Obrigatório de Biologia resumiu e organizou os pontos de conhecimento, abrangendo todos os conteúdos básicos, o que é muito conveniente para todos aprenderem. Adequado para revisão e visualização de exames para melhorar a eficiência do aprendizado. Apresse-se e colete-o para aprender juntos!
Este é um mapa mental sobre Extração e corrosão de mim. O conteúdo principal inclui: Corrosão de metais, Extração de metais e a série de reatividade.
Este é um mapa mental sobre Reatividade de metais. O conteúdo principal inclui: Reações de deslocamento de metais, A série de reatividade de metais.
A segunda unidade do Curso Obrigatório de Biologia resumiu e organizou os pontos de conhecimento, abrangendo todos os conteúdos básicos, o que é muito conveniente para todos aprenderem. Adequado para revisão e visualização de exames para melhorar a eficiência do aprendizado. Apresse-se e colete-o para aprender juntos!
Este é um mapa mental sobre Extração e corrosão de mim. O conteúdo principal inclui: Corrosão de metais, Extração de metais e a série de reatividade.
Este é um mapa mental sobre Reatividade de metais. O conteúdo principal inclui: Reações de deslocamento de metais, A série de reatividade de metais.
инженер технической поддержки
Компьютерная графика
графический алгоритм
Реализация склейки панорамных изображений Fisheye
Используйте opencv для реализации, получите матрицу преобразования проекции, устраните искажения изображения и затем соедините его.
материал
Кривая Безье
Рисовать векторные линии
материал
рендеринг
Проверка PBR: https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
вращать
вращение матрицы
Поворот на угол Эйлера
Вращение кватерниона
Плюсы и минусы трех методов взаимного преобразования
ААББ
Основные примитивы
геометрия
явная геометрия
Рисуйте различные формы, такие как круги, прямоугольники и т. д., рисуя треугольники.
Неявная геометрия (математическая визуализация)
Направленное дальнее поле (SDF)
различные формы
Степпинг лучей (RayMarching/RayCast)
3D-реализация камеры, проекционный луч, ступенчатое столкновение
Неявное 3D-моделирование
Глубина шага/нормальный расчет
Нормальное решение геометрической поверхности SDF
Тень: функция градиента вычисляет нормаль к поверхности SDF.
База
Евклидово расстояние
Манхэттенское расстояние
УФ
встроенные функции
плавный шаг
полярные координаты
Неявное преобразование графики
Панорамирование/поворот/масштабирование
Реализация случайного шума
Тень SDF
жесткая тень
мягкая тень
окружающая окклюзия
САО
Часто используемые алгоритмы АО
Информация о шейдерах: https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch. https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
Пример
принцип отражения в реальном времени
алгоритм обработки изображений
линейная алгебра
Векторные операции
сложение, вычитание
Нажмите и умножьте
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
крест
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
Векторные операции с цветом
Матричные операции
Умножение матрицы
Обратная матрица, транспонирование
Ортогональный, перспективный, фасочный, зеркальный
матричное преобразование
2D/3D вращение, перевод, масштабирование
Вывод матрицы
характеристика
Аффинное преобразование
Вывод матрицы
характеристика
перспективная трансформация
Вывод матрицы
характеристика
Однородные координаты
Цель и значение
Система координат
местная система координат
мировая система координат
система координат камеры
Вывод матрицы преобразования
Сборка элемента
Координаты барицентра треугольника
растеризация
MIP-карта
билинейная интерполяция
Передискретизация
УФ-координаты
Тригонометрические функции
3D-рендеринг
Трассировка лучей:
Свойства материала
ПБР
исчисление
Графический API
OpenGL
ГЛСЛ
Часто используемые встроенные функции: встроенные функции могут упростить процесс вычислений и повысить производительность.
Преобразование в векторную УФ-систему координат
Основы шейдеров
Синтаксис: Shader Card github
Фрагмент, выполняющий программирование шейдеров
уф
неявная геометрия
SDF (направленное дальнее поле)
Рэй Каст/Рэй Маршинг
кэш
ВАО/ВБО/ЕБО/ФБО
Основная теория: графический конвейер, механизм конечных автоматов, выборка текстур.
Цвет: тестирование глубины, тестирование трафарета, смешивание, кубические карты,
Освещение: Ламберт, гамма-коррекция, тени, карта нормалей, карта параллакса, HDR, стрела, отложенное затенение.
PBR: теория рендеринга, освещение PBR, освещение IBL.
Вулкан
ДиректХ
OpenCV
Игровой движок
Движок Unreal с открытым исходным кодом
чертеж/с
Система материалов
Система частиц
Каркасная архитектура/механизм ядра
API/компонент двигателя
конечный автомат анимации
Физическое моделирование (коллайдер/триггер/рейкастинг и т. д.)
Интерфейсная система UMG
единство3d
Система материалов
Система частиц
С#-скрипт
API двигателя/компоненты двигателя
компонент рендеринга
Преобразование компонента
Компонент столкновения
Жесткий корпусной компонент
Lumpyard (Cryengine) - открытый исходный код
playCavas — открытый исходный код
cocos3d с открытым исходным кодом
Самостоятельно разработанный движок рендеринга
Флиамент
Реализация эффекта Animoji на основе движка Filament.
ОРГЕ
о3d
механизм рендеринга
теория рендеринга pbr
Курс «Шейдер компьютерной графики»
Функция: brdf bsdf btdf электролит неэлектролит металл booling-phone Ламберт DGF функция двунаправленного распределения геометрическая маскировка Френеля no ibl освещение ibl освещение Принципы визуализации: изображение человеческого глаза, перспектива, принцип отражения света, принцип преломления, лучистый поток, площадь сферической области.
теория рендеринга pbr
Технология: окружающий свет, рассеянный свет, окклюзия, экран, отражение пространства, карта окружающей среды, запекание, трассировка пути, кубическая карта, сферические координаты, отражение, преломление, linergb ldr hdr, гамма-коррекция.
Упреждающий рендеринг Отложенный рендеринг G-буфер
функция пбр
Технический документ PBR
Цвет вывода = Цвет вывода прямого света Цвет вывода окружающего света BRDF (функция распределения двунаправленного отражения): обрабатывается только светопринимающая поверхность, подповерхностное рассеяние не учитывается. Подходит для непрозрачных материалов. BTDF (функция распределения двунаправленной передачи): обрабатывает только поверхности с задней подсветкой и не учитывает подповерхностное рассеяние. BSDF (функция распределения двунаправленного рассеяния [передачи отражения]): обрабатывает светопринимающую поверхность и поверхность подсветки и не учитывает подповерхностное рассеяние. Подходит для материалов с относительно высокой прозрачностью. BSSRDF (функция распределения отражательной способности двунаправленной рассеивающей поверхности): обрабатывает светопринимающую поверхность и подсветку, учитывает подповерхностное рассеяние и подходит для полупрозрачных материалов, облаков, нефрита, молока и т. д.
светлый цвет
Значение умножения и сложения цветов.
Умножение двух огней представляет собой коэффициент уменьшения света.
Добавление двух источников света часто представляет собой слияние источников света.
Например, зеленый свет (0, 1, 0) становится (0, 0,5, 0) после отражения от определенной точки A [RGB (0,3, 0,5, 0,2)]. Красный свет (1, 0, 0) становится (0,3, 0, 0) после отражения в определенной точке А. Затем, когда два света проецируются в глаза, они фактически представляют собой слияние двух огней. Например, конечный цвет объекта в шейдере = рассеянный свет, самосвечение, диффузное отражение и подсветка. Умножение двух источников света часто представляет собой интенсивность света x отражение света или отражение света x интенсивность света или отражение света x отражение света. В результате свет ослабляется или изменяется его отражательная способность.
Основное освещение
тень
карта теней
САО
реализация модели gltf и pbr
просмотрщик gltf
программирование формата gltf
Традиционная эмпирическая модель освещения
Брин Фонн освещает модель bling-phone
Цвет = Зеркальный, Рассеянный, Окружающий
Связанные с платформой
Механизм рендеринга Android
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
Принцип рендеринга с помощью графического процессора
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Серия обработки изображений Android: использование многопоточности GL https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Принцип рендеринга Skia
компьютерная графика
AR/VR/MR/цифровой человек
Визуализация человеческого глаза: https://www.sohu.com/a/194800446_699545.