마인드 맵 갤러리 운영-운영 전문가가 되려면
이 마인드맵은 사고 부분, 구조 부분, 데이터 부분, 방법 부분의 네 부분으로 나누어져 있습니다. 1. 사고방식 : 업-다운-다운-업 사고, 큐브 사고, 객체 사고, 복리적 사고. 2. 구조: 콘텐츠 운영, 활동 운영, 사용자 운영. 3. 데이터: 핵심 데이터와 세 가지 데이터 테스트. 4. 방법: 사용자 계층화, 사용자 성장 시스템, 커뮤니티 운영, 분열(자기 전파), UGC 사용, 핫스팟 추적, 쿠폰 사용, "위탁"의 10대 전략, 작동 중인 사용자 심리, 추진력 확보 그리고 게임.
2023-07-28 16:00:26에 편집됨이것은 (III) 저산소증-유도 인자 프롤릴 하이드 록 실라 제 억제제에 대한 마인드 맵이며, 주요 함량은 다음을 포함한다 : 저산소증-유도 인자 프롤릴 하이드 록 실라 제 억제제 (HIF-PHI)는 신장 빈혈의 치료를위한 새로운 소형 분자 경구 약물이다. 1. HIF-PHI 복용량 선택 및 조정. Rosalasstat의 초기 용량, 2. HIF-PHI 사용 중 모니터링, 3. 부작용 및 예방 조치.
이것은 Kuka Industrial Robots의 개발 및 Kuka Industrial Robot의 모션 제어 지침에 대한 마인드 맵입니다. 주요 내용에는 쿠카 산업 로봇의 역사, 쿠카 산업 로봇의 특성, 쿠카 산업 로봇의 응용 분야, 2. 포장 프로세스에서 쿠카 로봇은 빠르고 일관된 포장 작업을 달성하고 포장 효율성을 높이며 인건비를 줄입니다. 2. 인건비 감소 : 자동화는 운영자에 대한 의존성을 줄입니다. 3. 조립 품질 향상 : 정확한 제어는 인간 오류를 줄입니다.
408 컴퓨터 네트워크가 너무 어렵습니까? 두려워하지 마세요! 나는 피를 구토하고 지식 맥락을 명확히하는 데 도움이되는 매우 실용적인 마인드 맵을 분류했습니다. 컨텐츠는 매우 완전합니다. 네트워크 아키텍처에서 응용 프로그램 계층, TCP/IP 프로토콜, 서브넷 디비전 및 기타 핵심 포인트에 이르기까지 원칙을 철저히 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 📈 명확한 논리 : Mindmas 보물, 당신은 드문 기회가 있습니다. 서둘러! 이 마인드 맵을 사용하여 408 컴퓨터 네트워크의 학습 경로에서 바람과 파도를 타고 성공적으로 해변을 얻으십시오! 도움이 필요한 친구들과 공유해야합니다!
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운영 전문가가 되려면 어떻게 해야 합니까?
一、 생각
업다운다운업 생각
위에서 아래로 생각해보세요
1단계: 우리 업계는 어떤 환경에 처해 있나요?
2단계: 이 업계의 어떤 비즈니스 모델이 우리의 비즈니스 모델인가?
3단계: 우리의 자원과 힘을 가지고 첫 번째 단계의 목표를 어디에 설정해야 합니까?
회사 수준
4단계: 이 목표를 달성하려면 어떤 종류의 프로세스 구조 모델이 있어야 합니까?
5단계: 이 프로세스 구조의 핵심 데이터 노드는 무엇입니까?
6단계: 이러한 핵심 노드에서 얼마나 많은 데이터를 달성해야 합니까?
7단계: 이러한 데이터 목표를 달성하려면 어떤 운영 모듈을 수행해야 합니까?
8단계: 각 모듈에서 어떤 방법을 사용해야 합니까?
직원 수준
사례발표
사례: 사과 판매업자인 Zhang 삼촌은 이제 매출을 늘리기 위해 인터넷+를 사용하기를 희망합니다. 우리는 그를 어떻게 도와야 할까요?
1단계: Apple은 대중 소비자 제품입니다. 전반적인 환경 관점에서 성장할 여지는 많지 않지만 프로젝트 자체는 실현 가능합니다.
2단계: 인터넷에서 사과를 판매하는 방법은 다음 세 가지가 있습니다.
(1) 전통적인 전자상거래 모델
(2) 인터넷 연예인 매장 모델 (과대광고 + 기믹 + 컨셉 + 인터넷 연예인 + 생방송)
(3) 기존 오프라인 + 인터넷
세 번째 모델 채택: 오프라인 오프라인 카트(교문) + 온라인 주문(WeChat) + 반복 구매 + 추천의 기본 모델
3단계: 장 삼촌의 실제 상황을 바탕으로 장 삼촌의 첫 번째 목표를 결정했습니다.
하루 사과 200kg 팔아 1kg당 구매가격 3위안, 5위안 팔아 하루 400위안 벌어
4단계: 현재 단계에서 이 모델의 프로세스 구조
5단계: 현재 단계에서 여러 핵심 데이터 결정
유기적 트래픽
첫 구매 전환율
재구매 전환율
추천율
고객당 평균 가격
6단계: 현장 관찰에 따르면 우리가 얻은 자연 유입량은 1,000명/일이며, Zhang 삼촌은 현재 일부 전환 작업을 수행할 자금과 에너지가 없습니다. 우리는 다음과 같은 목표 모델을 수립했습니다.
최초 구매 전환율 5%, 재구매 전환율 50%, 3일/회 구매 빈도, 추천율 10%, 평균 고객 가격 10위안(2파운드)/인
대략적인 계산: 1000×5%×(1.10%)n×50%/3>200/2, 계산 결과는 n=27(일)입니다.
즉, 27일이 지나면 장 삼촌은 매일 200kg의 사과를 꾸준히 팔 수 있게 됩니다.
7단계: 여기에는 여러 운영 모듈이 포함됩니다.
콘텐츠 운영: 최초 구매 전환율 향상 및 재구매 빈도 증가
사용자 운영: 재구매율 향상
활동운영 : 추천율 및 고객단가 개선
8단계: 우리는 다음과 같은 작동 방법을 설계했습니다.
콘텐츠 운영
장삼촌은 광고판을 제작하여 눈에 띄는 위치에 배치하여 잠재고객에게 시각적인 영향을 미치고 있습니다. (첫 구매 전환율을 높이기 위해)
위챗 결제, 알리페이 결제 적용 (결제 경험 강화 및 최초 구매 전환율 증가)
장 삼촌은 학생들과 소통할 때 '젊은이들이 과일을 더 많이 먹어야 한다'(이용자의 재구매 빈도를 높이기 위해)라는 컨셉을 설득했다.
사용자 조작
처음 구매하는 학생은 그룹에 가입하거나 WeChat에 장 삼촌을 추가하면 1위안 즉시 할인을 받을 수 있습니다(끈기 강화 및 재구매율 증가).
장 삼촌은 정기적으로 그룹이나 친구들과 함께 신선한 사과를 따는 사진을 게시합니다. 그룹에 속한 학생들은 주문할 때 집집까지 배달 서비스를 즐길 수 있습니다(끈적임 강화 및 재구매율 증가).
이벤트 운영
고객에게 매번 최소 2kg의 사과를 구매하도록 안내하기 위해 가격은 1kg에 5.2위안, 2kg에 10위안으로 조정됩니다(고객에게 평균 고객 가격을 높이기 위해 1회에 2kg을 구매하도록 안내).
활동 시작: 연인 두 명이 함께 모여 사과를 사면 10% 할인을 받을 수 있습니다. 입소문 효과 및 추천율 증가)
하위 주제
아래에서 위로 실행
1단계: 여러 운영 모듈에 대한 기본 작업 환경 구축
2단계: 여러 가지 방법에 필요한 도구나 재료 준비
3단계: 설정된 방법을 구현하고 실시간으로 데이터를 모니터링합니다.
4단계: 예상 데이터와 약간의 차이가 있는 경우 더 나은 방법을 조정하고 채택합니다.
5단계: 실제 운영 데이터를 기반으로 프로세스 구조 최적화
6단계: 데이터가 모델에 가까워질수록 전략적 목표에 가까워집니다.
큐브 사고
비즈니스 모델의 세 가지 핵심 요소
제품
고객(사용자)
고객 주문 이익
기타 사례
뉴미디어 운영
미디어 매트릭스 수, 팬 수, 전환율
이벤트 운영
비용, 사용자 참여, 전환율
커뮤니티 운영
그룹수, 사용자수, 상호작용률
기능성 앱
제품 기능 수, 사용자 수, 전환율
채널 트래픽
비용, 채널 수, 사용자 확보 비용
사본을 쓰다
카피라이팅 횟수, 독서량, 팬 전환율
고객 서비스를 수행
말하기 전문성, 상담량, 만족도
오프라인 체인점
B-B-C 에이전시 모델
중개회사
SaaS 소프트웨어 회사
큐브 운영 규칙
1. 실제 운영 과정에서는 최대한 빨리 '최소 큐브' 세트를 구축해야 한다.
2. 병목 현상이 발생하면 가장 적합한 차원을 찾아서 "확장"하십시오.
삼. 90%의 경우, 한 차원이 너무 느리게 발달하면 다른 두 차원의 발달도 느려집니다.
4. 한 차원을 극단적으로 발전시킬 수 있다면 다른 두 차원은 무시해도 됩니다.
객체지향적 사고
소개하다
21세기 초에는 소프트웨어 개발이 호황을 누리고 있었습니다. 그러나 이전의 이유로 인해 당시 소프트웨어는 프로세스 중심 방식으로 개발되었으며 사람들은 페이지 사이를 직접 이동했습니다.
그리고 수요가 점점 더 커지고 기능이 점점 더 많아지자 당시의 구조는 더 이상 이를 뒷받침할 수 없다는 것을 모두가 알게 되었습니다. 한 마디로 '무질서'했습니다.
이때 객체지향적 사고가 등장했는데, '객체지향'은 모든 것을 객체로 추상화한 후 속성과 메소드를 통해 설계하고 구성한 다음 이를 캡슐화하고 상속과 다형성을 통해 확장하는 것입니다.
여러 개의 키
친절한
예를 들어 모든 WeChat 카피라이팅은
물체
위챗 카피라이팅
어떤 물건이든 크거나 작거나 상관없이 물건이 될 수 있습니다.
속성
제목, 내용, 미학
방법
그렇다면 title 속성을 지정하는 방법은 무엇입니까?
별 빌리기, 숫자 추가, 기호 추가 등
콘텐츠 속성에 대한 방법은 무엇입니까?
독창성, 핫스팟 추적, 케이스 추가 등
아름다움의 속성을 구현하는 방법은 무엇입니까?
그림 스타일, 글꼴 표준, 조판 방법 등
캡슐화
이 방법은 기억하기 매우 편리합니다. 개체가 다시 생성되면 개체의 속성과 메서드가 즉시 표시됩니다. 이 수준에 도달하면 실제로 개체가 마음 속에 "캡슐화"되었음을 의미합니다.
상속하다
이때 이 위챗 글을 바탕으로 웨이보를 작성한다면 그 속성과 방식은 거의 동일하다. 이것이 바로 '상속'이다.
다형성
이 글의 형식을 바꿔 공식 홈페이지에 올려도 되고, 보도자료로 작성해 언론에 보내도 되고, 짧은 영상을 만들어 영상 홈페이지에 올려도 된다. 다형성"
사례
대상: 위챗 카피라이터
개체: 회사
개체: 콘텐츠 표시
대상 고객: 순자산이 높은 사용자
요약 차트
복리적 사고
복리의 주요 개념
교장은 이자를 받을 수 있다
이자가 원금이 될 수 있습니다.
즉, A가 B를 생산하고 B가 A로 변환될 수 있으며 순환이 다시 시작됩니다.
문제에 대해 생각하기
1. 제품은 콘텐츠를 생성할 수 있는데 다음 문장은 무엇일까요?
답변: 콘텐츠가 제품이 되도록 하세요!
2. 콘텐츠는 사용자를 생성할 수 있는데 다음 문장은 무엇일까요?
답변: 사용자가 콘텐츠를 생성하도록 하세요!
3. 콘텐츠는 활동을 생성할 수 있는데 다음 문장은 무엇일까요?
A: 활동이 콘텐츠를 생성하게 하세요!
4. 활동은 사용자를 생성할 수 있습니다. 그렇다면 다음 문장은 무엇일까요?
답변: 사용자가 활동을 생성하도록 하세요!
5. 채널은 사용자를 생성할 수 있습니다. 그렇다면 다음 문장은 무엇일까요?
답변: 사용자가 채널이 되도록 하세요!
6. 사용자는 액션을 생성할 수 있습니다. 그렇다면 다음 문장은 무엇일까요?
답변: 행동이 사용자를 불러오도록 하세요!
7. 행동이 결과를 낳을 수 있는데 다음 문장은 무엇일까요?
답변: 효과가 행동으로 이어지도록 하세요!
8. 연산을 통해 데이터가 생성될 수 있는데 다음 문장은 무엇일까요?
답변: 운영이 데이터를 주도하게 하십시오!
운영사례
1. 제품은 콘텐츠를 생성하고 콘텐츠를 제품으로 바꿀 수 있습니다.
제품의 검색 모듈
2. 콘텐츠는 사용자를 생성할 수 있으므로 사용자가 콘텐츠를 생성할 수 있습니다.
Douyin, WeChat 공식 계정, Zhihu 등 모든 UGC 제품
삼. 콘텐츠는 활동을 생성할 수 있고, 활동이 콘텐츠를 생성하도록 허용
맥도날드의 "골든 아치스" 사건, 사용자들은 배포용 콘텐츠를 추가로 생성했습니다.
4. 활동은 사용자를 생성하고 사용자가 활동을 생성하도록 허용할 수 있습니다.
일부 프로그램에서는 이전 에피소드의 이용자가 다음 에피소드의 게스트가 되어 게스트가 활동을 생성하는 경우도 있습니다.
5. 채널은 사용자를 생성하고 사용자를 채널로 전환할 수 있습니다.
직접판매, MLM
6. 사용자는 행동을 생성하고 행동이 사용자를 데려오도록 할 수 있습니다.
좋아요, 댓글, 공유, 전달
7. 행동은 효과를 낳을 수 있고, 효과가 행동을 낳게 하라
HiTea는 대기 효과를 만들기 위해 사람들을 고용합니다.
8. 운영을 통해 데이터를 생성하고 데이터가 운영을 주도할 수 있음
모든 수술은 이렇습니다
기타 사례
생태학이란 무엇입니까?
생태학은 제품을 생산하는 제품이다
핵분열이란 무엇입니까?
분열은 사용자가 사용자를 생성한다는 것을 의미합니다.
유통이란 무엇입니까?
유통은 채널 생성 채널
二、 구조
콘텐츠 운영
1단계: 목표 및 포지셔닝
사용자 초상화 그리기
이러한 사용자가 직면한 일반적인 문제를 자세히 알아보세요.
문제 해결 시나리오 찾기
사용자 그룹의 특성 찾기
2단계: 콘텐츠 제작
마주보는 객체: 속성
발견하다
카피라이팅의 제목, 포스터 슬로건, 이벤트 제목 등, 즉 엄청난 양의 독서 정보 속에서 빠르게 사용자의 관심을 끌 수 있고 사용자의 관심을 끌 수 있는 것을 말합니다.
질문, 서스펜스, 비교, 디지털 글쓰기 기술을 사용하고 동시에 최신 인기 주제를 최대한 결합하세요.
첫 경험
통계에 따르면 사용자가 콘텐츠를 읽기 시작한 후 10초 이내에 원하는 내용을 얻지 못하면 기본적으로 포기하게 되므로 우리에게 남은 시간은 단 10초입니다.
10초 안에 하이라이트를 몇 개 던져서 사용자를 사로잡기 위해 최선을 다하는 동시에 전체적인 레이아웃 스타일이 아름답고 통일성이 있는지 등에 주목해야 합니다.
깊은 독서
콘텐츠 자체의 핵심가치
여러 시나리오를 결합하고 사용자와의 더 많은 상호 작용 생성
사용자의 인지 비용을 너무 높게 만들지 마세요.
느끼다
사용자 감정이 사용자 확산 동기를 결정합니다.
즐거움, 설렘, 설렘, 분노, 결핍, 이용의 즐거움, 감정 발산 후의 편안함, 남다른 명예, 험담을 할 때의 만족감 등 사용자가 깊이 있는 독서를 마친 후 다양한 감정을 갖게 합니다.
3단계: 콘텐츠 처리
내용의 구조에 따라
콘텐츠 표시 유형에 따라
각 파일에 대한 키워드 설정
4단계: 콘텐츠 표시
발표의 리듬
주파수는 안정적이어야 합니다.
품질이 안정적이어야 합니다.
채널은 안정적이어야 합니다.
디스플레이 채널
자체 제품 채널
외부 무료 채널
외부 충전 채널
2차원 4사분면
5단계: 콘텐츠 확산
핵심 질문: 사용자가 어떻게 전달하고 확산할 의향을 갖게 만들 수 있습니까?
어둠의 Chencang
이 트릭은 일반적으로 제품과 함께 구현되어야 합니다. 즉, 전달의 동작 기능(예: 사이트에서 친구에게 알림을 트리거하는 등)이 매우 숨겨져 사용자가 의도하지 않게 전달을 완료할 수 있습니다.
강요와 유인
이 트릭의 핵심은 사용자가 규칙을 설정할 때 이점을 얻기 전에 전달 동작에 대한 요구 사항을 설정하는 것입니다. 예를 들어, 사용자가 상품을 받고, 답변을 얻고, 지식을 얻기 전에 이를 전달해야 합니다.
감정을 가지고 움직이다
이 트릭은 일반적으로 사용자의 공감을 얻기 위해 콘텐츠 마지막에 자신의 약점을 보여주기 위한 것입니다. 예를 들어, 상사가 임금을 공제하고 싶어하거나 밤새 교대 근무를 하는 경우 등이 있습니다.
6단계: 사용자 랜딩
방문 페이지
결제 페이지, 다운로드 페이지, 등록 페이지, 로그인 페이지, 팔로우 페이지
요약하다
이벤트 운영
행사 전
마주보는 물체
속성
목표 정확성
목표를 사용자 데이터 목표로 변환합니다(예: 유치하려는 신규 인력 수, 활성화하려는 인력 수 등 명확화).
예산 디지털화(비용이 얼마나 들 것인지 명확하게)
디지털화 시간(얼마나 시간이 걸리는지 명확하게 표시)
프로그램 효율성
마주보는 물체
속성
창의성
보조금 감면 및 면제, 인기 프로모션, 전체 감면 및 전체 인상, 집단 싸움, 특별한 상호 작용, 상금 추측, 투표, H5 미니 게임 등 시장에서 보다 성숙되고 효과적인 방법을 모방합니다.
더 창의적인 웹사이트를 확인하고 창의적인 아이디어를 모아보세요.
조작성
내부 지원
외부 지원
시간 매칭
사용자에 대한 매력
1||| 이벤트 카피라이팅과 콘텐츠를 최대한 흥미롭게 만드세요.
2||| 사용자 조작 수준은 최대한 편리합니다.
3||| 이벤트 규칙은 최대한 이해하기 쉬워야 합니다.
4||| 예산 내에서 가능한 한 매력적인 물질적 상품을 찾으십시오.
5||| 인증서, 타이틀 등과 같은 매력적인 가상 상품을 최대한 많이 찾으세요.
사용자의 확산
활동을 사용자의 "대화 지점"으로 만들기
활동 자체가 재미있고 사용자를 위한 가치를 창출해야 합니다.
사용자에게 이익이 되도록 하라
준비
재료 준비
실행 계획: 사람, 시간, 사물
옵션
활동적인
마주보는 물체
속성
시간적 여유
예열하다
사용자가 토론을 시작할 수 있도록 이벤트 시작 부분에 몇 가지 기믹과 주제를 만듭니다.
이벤트가 진행되는 카운트다운일에는 카운트다운 방식을 활용하여 사용자들을 반복적으로 자극하고 이벤트에 대한 기대감을 높입니다.
잔열
본 이벤트를 요약하여 사진과 텍스트로 유저들과 공유해 보세요.
이벤트 중에 일어난 흥미로운 사람이나 일을 기록하고 적시에 공유하세요.
이벤트 기간 동안 사용자의 일부 피드백과 제안에 대해 적시에 의사소통과 토론을 수행하면 새로운 활동 라운드로 이어질 수도 있습니다.
활동 효율성
실시간 모니터링 및 이상 징후 주의
문제를 발견하고 이를 적시에 최적화 및 조정합니다.
적시에 데이터를 기록하고 자료를 수집하며 사용자의 피드백을 정리합니다.
활동의 확산
오프라인 활동은 생방송 플랫폼, 온라인 비디오, 커뮤니티 및 기타 온라인 채널과 같은 온라인 채널과 조화를 이루어야 합니다.
오프라인 행사에서는 사용자들이 전달하도록 유도할 수 있는 콘텐츠를 최대한 준비해야 합니다.
온라인 활동은 이벤트 데이터와 이벤트를 실시간으로 전파하고 푸시할 수 있습니다. "사람들은 재미에 참여하기를 좋아한다"는 특성을 파악하고 더 많은 잠재 사용자가 참여할 수 있도록 활기찬 장면을 만듭니다.
온라인 활동은 또한 "카운트다운" 방법을 사용하여 확산되고 추진되어 희소성을 조성하고 잠재 사용자가 빠르게 참여하도록 유도할 수 있습니다.
행사 종료 후
마주보는 물체
속성
사용자 경험
활동 결과는 정해진 활동 규칙에 따라 적시에 공개적이고 투명하게 발표되어야 합니다.
충분한 사용자 경험 피드백을 얻기 위해 사용자 피드백에 대한 원활한 채널 보장(커뮤니티 이용 가능)
자조
활동 계획을 전체 목표와 비교 분석
구체적인 방법과 효과를 비교, 분석
불만족스러운 부분을 분석하고 요약합니다.
요약하다
사용자 조작
모집
사용자 결정
필수 답변 질문
사용자가 인식하도록 하세요: 사용자 혜택 > 사용자 비용
따라서 전반적인 접근 방식은 혜택을 강화하고 비용을 약화시키는 것입니다.
사용자 비용
실제 비용
기간, 작업 단계, 점유 공간 등을 추가합니다.
심리적 비용
잠재적 위험, 손실 가능성, 나쁜 상황 등
해결책
첫 번째 단계는 사용자 비용을 줄이는 것입니다.
두 번째 단계는 사용자가 혜택을 빠르게 인식할 수 있도록 하는 것입니다.
세 번째 단계는 새로운 콘텐츠 결과물이나 활동을 만드는 것입니다.
유지하다
공식에 머물다
사용자 혜택 사용자 이탈 비용 > 사용자 비용
해결책
1. 안정적인 출력(사용자 혜택)
주파수, 품질, 채널
3. 퇴사 비용 증가
감정적으로: 공동체
장점: 사용자 성장 시스템
2. 실수하지 마세요
4. 경쟁사 방지
활력을 촉진
첫 번째 영역
사용자 혜택 > 사용자 비용
살기에 가장 좋은 시간을 선택하십시오
사용자 행동에 주의를 기울이세요
페이지 체류 기간, 일일 평균 오픈 횟수, PUSH 오픈율, 추천 사용자 수
예를 들면: "당신이 일어나면 정식으로 식사를 대접하겠습니다."
두 번째 영역
사용자가 자신의 비용이 비용이라고 느끼지 않도록 하세요.
사용자의 노력이 혜택으로 인식되도록 하세요.
예: 사용자는 스타벅스 포인트 시스템을 분석하는 데 관심이 있습니다.
예를 들면 "10분 안에 바로 먹으러 가면 할인을 받을 수 있다(아직도 일어나야 하는 문제다)."
세 번째 영역
기존의 오피니언 리더 등과 함께 새로운 것을 선도합니다.
예: Xiao Wang의 친구 Xiao Zhang에게 Xiao Wang을 깨우라고 요청(비용은 Xiao Zhang에게 전가)
전환하다
사용자 전환
무료 → 유료
저주파 → 고주파
낮은 고객 단가 → 높은 고객 단가
주의할 중요한 사항
사용자는 실제 돈을 지불해야 하기 때문에 비용 인식을 약화시키고 이익 인식을 강화하기 어렵습니다.
생각을 정리해보세요
1||| 궁극적으로 사용자는 제품을 접할 때 '지불할 가치가 있다'는 인식을 가져야 합니다.
2||| "지불할 가치가 있다"는 인식을 촉진하려면 사용자에게 "이점을 취한다"는 인식을 제공해야 합니다.
3||| 사용자가 "이득을 취한다"는 인식을 갖기 위해서는 필수 조건은 사용자가 "원한다"입니다.
4||| 사용자가 '원한다'는 인식에 대한 촉매적 방법도 있는데, 이는 '내가 직접 사용했거나 다른 사람이 사용하는 것을 본 적이 있다'이다.
5||| 지불할 가치가 있음 ← 활용 ← 원함 ← 직접 사용함/다른 사람이 사용하는 것을 지켜봄
실행 단계
A(무료), B(저임금), C(고임금) 3단계로 나누어 보면
첫 번째 단계: 제품을 여러 등급으로 나누고 가격을 여러 등급으로 나눕니다.
2단계: 먼저 무료 사용자를 유료 사용자로 전환
3단계: C 유형 사용자가 B 유형 사용자에게 표시되도록 최선을 다해야 합니다.
4단계: C형 사용자의 우월성을 강조하고 B형 사용자 자극
5단계: B 유형 사용자가 혜택을 받고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 적시에 멤버십 활동을 시작합니다.
6단계: B 유형 사용자에게 전환 이유 제공
상기하다
사용자 이탈 이유 기록
제거 이유 선택, 사용자 설문지
사용자 증가 기록
영유아 돌봄이 필요한 분은 2~3세 아이를 키우는 엄마들입니다.
어린이가 5~6세일 경우 일부 유아 교육 제품을 제공할 수 있습니다.
요약하다
三、 데이터
주요 데이터
데이터 작업 단계
데이터 기획 → 데이터 수집 → 데이터 분석 → 구동 방법
데이터 기획 및 핵심지표
최상위 핵심 데이터 지표
구독자
고객당 이익(ARPU)
사용자당 평균 수익
유지율
활동(DAU)
일반적으로 일일 활동을 기반으로 함
최상위 데이터 표시자는 하나만 있을 수 있습니다.
상품초기 : 이용자수
중기상품 : 유지율 및 활동성
후기 제품 기간: 사용자당 평균 수익
분할 표시기
구독자
1||| 고유 방문수(UV)
2||| 신규 사용자 전환율
=이번 신규 사용자 수/독립 방문 수(UV)
3||| 신규 사용자 획득 비용
유지율
1||| 일일 유지율
2||| 주간 유지율
3||| 월간 유지율
활동
1||| 신규 및 당일 활동 중 (DNU)
2||| 일상의 성장
=DNU/DAU
첫날 제품의 일일 활동량은 10,000이고, 둘째 날의 일일 활동량은 11,000입니다.
첫날에는 2,000명이 신규 추가돼 당일 활동(DNU)했고, 둘째 날에도 2,000명이 신규 추가돼 당일 활동했다.
첫날 일일 활동 증가율은 2000/10000=20%이고, 둘째 날 일일 활동 증가율은 2000/11000=18.2%입니다.
일일 활동 증가율이 감소하고 가속도가 감소함
사용자당 평균 수익
1||| 사용자당 평균 수익(ARPU, 사용자당 평균 수익)
ARPU는 일반적으로 개월 단위로 시간에 따른 값입니다.
2||| 유료 사용자당 평균 수익(ARPPU, 유료 사용자당 평균 수익)
월간 ARPPU = 월 총 수익 / 월간 유료 사용자 수
3||| 유료 사용자 전환율
4||| 사용자 평생 가치(LTV)
평생 가치
제품 A: 수명주기는 3개월, ARPU는 월 1,000위안입니다.
제품 B: 수명주기 1년, ARPU 800위안/월
제품 B는 제품 A보다 더 매력적입니다. 전체 제품 수명 주기에서 사용자가 기여하는 가치는 A의 경우 3,000위안, B의 경우 9,600위안입니다.
5||| 투자수익률(ROI)
투자 수익
필요에 따라 계속 분할
신규 사용자 등록
리드페이지 전환율, 가입페이지 전환율, 완료페이지 전환율 등
채널 유형(CPM, CPC, CPA)
도달률, 클릭률
손실
결제 전 해지율, 결제 후 해지율 등
활동적인
가벼운 활동률, 중간 정도의 활동률, 심한 활동률 등
거래를하다
수집전환율, 주문전환율, 거래전환율 등
치수
시간 차원, 지역 차원, 기기 차원, 사용자 차원 등
요약하다
완전한 데이터 폐쇄 루프
원시 데이터
사용자 소스, 사용자 볼륨, 사용자 행동, 시간 등
데이터 처리
전환율, 유지율, 활동율 등
원시 데이터 얻기
사용자 속성 및 동작을 통해 설정
사용자의 나이, 성별, 사용자가 수행한 작업 등
제품 기능별 세분화로 설정
수집, 댓글 달기, 쿠폰 받기 등
외부 데이터 호출을 통해 외부 제품의 API 인터페이스 호출
WeChat 인터페이스를 호출하면 WeChat의 다양한 데이터를 얻을 수 있습니다.
폐쇄 루프 다이어그램
데이터 세 가지 테스트
감시 장치
과거와 현재를 보다
특정 데이터를 실시간으로 오랫동안 모니터링하여 그 변화를 항상 알 수 있습니다.
예측하다
미래를 봐
현재 데이터를 잘 활용하고 합리적인 방법을 사용하여 미래를 예측합니다.
발각
좋은지 나쁜지 살펴보세요
사람, 제품 또는 이벤트의 품질을 판단하기 위해 합리적인 수단을 사용하십시오.
세 가지 테스트
사람(이용자), 물품(제품), 장소(제시 또는 거래방법)
모두가 3차원 세계에 살고 있는데 시간의 차원을 더하면 4차원 공간이 된다.
동일 치수 비교
추세선 비교 방법
왼쪽 막대와 오른쪽 막대 비교 방법
경쟁 제품 분석의 어려움은 경쟁 제품 데이터, 특히 일부 내부 운영 데이터를 얻는 데 있습니다. 일반적으로 우리는 시장의 경쟁 제품에서 수집할 수 있는 외부 데이터를 수집하고 왼쪽 막대와 오른쪽 막대 비교 차트를 만들어 분석할 수 있습니다.
하향 차원에서 분해
유입경로 분석 차트 방법
예측 사례
과거 및 현재 데이터를 사용하여 미래 데이터를 예측하는 방법
달성하기 위한 4가지 단계
차원 분할 → 샘플링 → 추정 → 오버레이
다음 달 사용자 증가 예측
자연성장 이벤트성장
과거 및 현재 데이터를 사용하여 미래의 사용자 행동을 예측하는 방법
사용자 속성
사용자가 우리 제품 A를 구매할지 여부를 예측하려면 먼저 이전에 우리 제품을 구매한 모든 사용자의 성별, 연령, 지역, 직업 등의 데이터를 정렬하십시오.
사전 조치
예를 들어, 사용자가 타오바오에서 A 제품을 구매하는 경우 제품 페이지에서 보낸 시간, 장바구니에 담을지 여부, 수집할지 여부, 상담할지 여부 등 몇 가지 전제 조건 행동이 있습니다.
연관된 행동
A가 차이고 B가 차 세트라고 가정하면 A 제품 구매 행동은 B 제품 구매 행동과 관련이 있을 것입니다. 그러면 B가 구매되었는지 여부에 대한 데이터도 우리가 예측하는 데 사용하는 데이터입니다.
작업 수
사용자의 실제 데이터와 해당 변수의 데이터를 사용하여 사용자가 우리 제품 A를 구매할 확률을 예측합니다.
四、 행동 양식
사용자 계층화
무엇을 알아 들었 니?
1. 사용자 계층화는 업계마다 다르며 다양할 수 있습니다.
디디택시 앱을 이용해 택시를 부르는 사람도 일종의 사용자이고, 기사도 일종의 사용자이고, 광고주도 일종의 사용자이다.
사용자 계층화를 수행하려면 이 세 가지 유형의 사용자에 대해 서로 다른 사용자 계층화 시스템을 만들어야 합니다.
2. 사용자 계층화는 제품 개발 단계에 따라 다르게 변경됩니다.
예를 들어, 기간에 따라 가치 사용자와 일반 사용자를 구별하는 방법도 다릅니다.
삼. 사용자 계층화에는 정성적, 정량적 측면이 모두 필요합니다.
질적
예를 들어 가치유저, 일반유저, VIP, 슈퍼 VIP 등이 있습니다.
정량적
예를 들어, 가치 있는 사용자로 간주되려면 얼마나 많은 소비가 필요합니까?
RFM 모델
세 가지 요소
마지막 소비(최근성)
빈도
소비금액(화폐)
여덟 가지 유형의 고객
중요한 가치 사용자
중요한 개발 사용자
사용자를 유지하는 것이 중요합니다
구금된 중요한 사용자
일반 가치 사용자
일반 개발 사용자
일반적으로 사용자를 유지
일반 사용자 유지
사용자 성장 시스템
계층화와 성장의 차이
사용자 계층화
사용자 계층화는 우리가 사용자에게 하는 일이지만 사용자 자신은 이를 모릅니다.
사용자 계층화를 통해 사용자를 더욱 효과적으로 유도할 수 있습니다.
사용자 성장
사용자 성장 시스템은 우리가 사용자에게 노출하고 희망하고 안내하는 명확한 선입니다.
사용자 성장 시스템을 통해 사용자는 더욱 효과적으로 스스로 운전할 수 있습니다.
하나의 외부 요인과 하나의 내부 요인은 사용자 작업을 주도하는 두 가지 주요 라인입니다.
일반적인 사용자 성장 시스템
레벨 시스템, 포인트 시스템, 자산 시스템, 태스크 시스템, 뱃지 시스템
소비, 일일 체크인, 작업, 답글 게시, 활동 상호 작용 등 성장하는 방법은 다양합니다.
사용자 성장 시스템의 전략적 포지셔닝
보조자
발현
사용자 행동이 사용자의 성장 시스템을 만듭니다
결과는
사용자 성장은 유도가 아닌 사용자 행동의 산물일 뿐입니다.
사례
Taobao에서 포인트가 많으면 골드 회원이 될 수 있고, Didi Taxi에서 포인트가 많으면 플래티넘 회원이 될 수 있습니다. iQiyi에서 포인트가 많으면 VIP 회원이 될 수 있습니다.
효과
떠나는 비용을 증가
자체 핵심 제품을 보유한 대부분의 기업에서 사용자 성장 시스템의 전략적 포지셔닝 또는 가장 큰 임무는 "사용자 이탈 비용을 높이는 것"입니다.
방법
복리적 사고는 사용자의 성장 시스템을 사용자 행동으로 전환시키는 것입니다.
미용실 실패 사례, 그녀의 사용자 행동 궤적: 사용자의 오프라인 미용 행동 → 사용자의 성장(포인트 성장) → 남북에서 생필품 및 건조물을 구매하는 행동. A는 B를 생산하고 B는 C로 이동합니다. 이것이 가장 큰 문제입니다.
상품 유형
발현
사용자의 성장 시스템이 사용자의 행동을 촉발합니다.
유도이다
사용자는 성장을 원하며 이러한 성장에 대한 욕구는 그의 행동을 촉발합니다. 즉, 사용자 성장은 사용자의 행동을 유도하는 것입니다.
사례
게임에서는 QQ 레벨에서 더 강해지기 위해 장비를 구입하고, 권리를 얻기 위해 노란색 다이아몬드와 파란색 다이아몬드를 구입합니다. 포럼 중재자가 되려면 오랫동안 온라인에 머물며 게시물을 게시해야 합니다.
효과
유지, 홍보 및 수익 창출
방법
복리적 사고를 통해 사용자의 행동이 사용자의 성장 시스템으로 전환됩니다.
사용자의 성장에 대한 욕구는 사용자에게 비용을 지불하거나 시간과 지식을 제공하도록 유도합니다. 그런 다음 사용자가 비용을 지불한 후에는 사용자에게 성장에 대한 매우 명확한 인식(성장 시스템 진입)을 제공해야 다음 단계로 계속 안내할 수 있습니다. . 지불하다
회사의 수입
돈
시간
지식과 자원
다른 수출을 통해서 결국 돈이 되겠죠
성장 시스템 구축
사용자 성장 시스템의 요소
(1) 성장의 진행
(2) 레벨별 업그레이드 조건 및 다운그레이드 조건
다섯 가지 질문을 해결해야 합니다.
(1) 합리적인 계열을 공식화하는 방법은 무엇입니까?
(2) 각 레벨별 업그레이드/다운그레이드의 주요 지표는 무엇입니까?
(3) 핵심지표를 겨냥한 사용자 행동은 무엇인가?
(4) 사용자 행동과 핵심지표를 어떻게 정량화하고 연결하는가?
(5) 사용자가 이러한 사용자 행동을 완료하도록 유도하는 방법은 무엇입니까?
성장 시스템 구축을 위한 5단계
1. 시리즈 공식화
입구는 너무 어렵지도, 출구도 너무 쉬워서는 안 된다
입구가 너무 어려우면 일부 사람들은 외면당할 것입니다.
내보내기가 너무 쉬우면 일부 고품질 활성 사용자가 곧 정점에 도달하여 더 이상 추구하지 않으며 쉽게 손실될 수 있습니다.
2. 주요 지표 설정
반드시 하나의 핵심 지표만 있는 것은 아니지만 가중치가 있어야 합니다("운영 중인 해당 데이터"에 참여).
우리에게 가장 중요한 것이 무엇인지, 이것이 바로 우리의 핵심 지표입니다
제품이 사용자에게 필요한 것은 돈, 시간, 지식, 자원이라는 세 가지입니다.
전자상거래 또는 오프라인 판매자의 주요 지표는 소비량이며, 일부 APP의 주요 지표는 사용자 수, 일일 활동 또는 콘텐츠 양입니다.
삼. 사용자 행동 계획
핵심 지표는 사용자 수라고 가정
사용자 정보 개선, 휴대폰 바인딩, 이메일 바인딩, 아바타 개선 등 사용자 등록에 주의하세요.
주요 지표는 일일 활동이라고 가정
로그인, 체크인, 연속체크인, 좋아요, 댓글, 즐겨찾기, 전달 등
핵심 지표가 콘텐츠의 양이라고 가정해 보겠습니다.
게시, 기사 작성, 짧은 동영상 전송, 온라인 라이브 방송 시간 등
주요 지표가 매출이라고 가정해 보겠습니다.
일부 대리점 정책, 소상공인 프랜차이즈 정책 등
4. 행동 정량화
(1) 먼저 사용자 행동을 포인트, 경험치, 성장가치 등 숫자로 통일합니다.
(2) 각 사용자 행동을 체크인 1점, 게시 2점 등 우리의 가중치에 따른 수치로 설정합니다.
(3) 사용자의 행동 경로를 시뮬레이션하고 매일 획득하는 값의 개수를 계산합니다. 즉, 사용자의 실제 작업을 시뮬레이션하여 하루에 최소, 평균, 최대 몇 개의 값을 얻을 수 있는지 확인합니다.
(4) 제품 주기와 각 사용자의 업그레이드 예상 기간을 기준으로 각 사용자 행동의 가치와 업그레이드 가치의 기준을 결정합니다. 예를 들어, 세 번째 단계를 통해 하루에 획득할 수 있는 최대 포인트 수는 50포인트라고 계산했습니다. 사용자가 약 10일 안에 한 레벨로 업그레이드하려면 업그레이드 요구 사항을 설정하면 됩니다. 특정 레벨부터 500포인트까지.
두 가지 핵심 사항
(1) 사용자의 다양한 행동에 대해 실제 요구 사항에 따라 서로 다른 가중치를 설정해야 합니다.
(2) 값의 상한을 제어하십시오.
(3) 포인트나 성장가치에 상관없이, 특히 2차 제품 기반의 사용자 성장 시스템에서는 어떻게 성장할 것인지가 가장 중요하지 않습니다.
(4) 가장 중요한 것은 성장 후 사용자를 위한 가치를 창출하고, 사용자에게 인센티브를 제공하며, 사용자에게 계속 성장할 수 있는 동기를 부여하고, 이를 위해 사용자가 지속적으로 돈과 시간을 지불할 의향을 갖게 하는 것입니다.
5. 사용자가 이러한 사용자 작업을 완료하도록 유도
사용자 중심 성장이라면 사용자가 성장을 원할 때 성장 비용과 성장 획득이라는 두 가지 사항도 고려할 것입니다.
방법: 사용자가 인식하는 이점을 늘리고 사용자가 인식하는 비용을 줄입니다.
사용자의 속성과 인간 본성이라는 두 가지 관점에서 고려해야 합니다.
요약 차트
커뮤니티 운영
전략에서 커뮤니티의 위치
커뮤니티 위치
세 가지 운영 지점: 사람, 물건, 장소
사용자 계층화와 사용자 성장 시스템은 "사람"에 대한 방법입니다.
커뮤니티는 "현장" 접근 방식에 관한 것입니다.
일부 운영 작업에서는 사용자와 관계가 있지만 커뮤니티는 이 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
사전 조건
성공적인 커뮤니티는 하나 이상의 공통 목표를 달성하기 위해 함께 모여 조직을 형성하는 사람들의 그룹이어야 합니다. 회사 차원이라면 전략적 목표도 될 수 있다
커뮤니티는 커뮤니티의 활력을 유지하기 위한 전략과 조건에서 커뮤니티의 위치를 먼저 이해해야 커뮤니티의 무기를 제대로 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 역효과를 낳을 수 있습니다. .
엔트로피 증가의 법칙
닫힌 사물 내에서 외부 에너지 자극이 없으면 내부적으로 높은 에너지에서 낮은 에너지로 이동하여 결국 "열사"라고도 알려진 "열 평형", 즉 사망에 도달합니다.
마찬가지로 커뮤니티의 경우에도 커뮤니티에 지속적인 에너지 입력을 생성할 수 없으면 커뮤니티는 곧 죽을 것입니다(그림 참조).
공동체의 두 가지 입장
보조자
자체 주요 사업을 갖고 있는 회사에 적합하며 커뮤니티의 목적은 회사의 하나 이상의 요구 사항에 집중하는 것입니다.
광고
커뮤니티가 회사이고, 회사가 커뮤니티입니다. 커뮤니티 구축의 목적은 상업적인 수익화를 실현하기 위한 수단임
커뮤니티 운영 핵심 포인트
1. 공통의 목적과 가치가 있어야 합니다.
2. 일정한 기준점이 있어야 합니다.
임계값은 일반적으로 수수료를 청구하거나 그룹에 가입하기 전에 특정 작업을 완료하여 설정됩니다.
삼. 고부가가치 출력을 보장하기 위해
의사 결정자로서 우리가 고부가가치 결과물을 생산할 시기를 파악하지 못했다면 지금은 커뮤니티를 구축하기에 가장 좋은 시기가 아니라는 의미입니다.
4. 출력이 안정적이어야 하며 온라인과 오프라인을 결합하는 것이 가장 좋습니다.
간담회, 나눔회, 교류회 등
5. 계층 구조가 있어야 하며, 높은 사람이 낮은 사람을 돕도록 하고, 일부 사용자가 관리자가 되도록 해야 합니다.
(1) 오피니언 리더
(2) 공동의견주도자
(3) 커뮤니케이터
시기적절하게 격려하고 보상하고, 대중의 칭찬, 특권 부여 등 일정한 의식을 조성하는 것이 필요합니다. 한편으로는 그들을 격려하고 다른 한편으로는 다른 그룹의 사람들을 자극하십시오.
(4) 활동적인 사람
나아가 적극적으로 소통하고 조직감을 조성할 수 있도록 지도해야 한다. 예를 들어, 커뮤니티 홍보 대사로 초대하거나 더 많은 오프라인 활동을 진행하도록 초대하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
(5) 참가자
우리는 그들을 돌보고 지역사회에 대한 소속감을 높이는 데 앞장서야 합니다. 정기적인 채팅을 조직하여 더 많이 이야기하고 더 많은 의견을 표현하도록 독려하는 방법입니다.
(6) 방관자
이들의 우려사항을 해소하고 지역사회 참여의식을 제고할 수 있도록 지도를 지속적으로 강화해야 한다.
높은 수준은 낮은 수준을 구동합니다.
(6) (5) (4) (3) 실제로는 사용자 작업의 신규 획득-유지-활성화 촉진-전환을 나타냅니다.
(1) 커뮤니케이터에게 혜택과 특권을 부여하고 커뮤니티의 관리자가 되도록 하세요.
(2) 커뮤니케이터가 오프라인 활동을 조직하여 활동가를 초대하여 활동가가 서서히 커뮤니케이터가 되도록 하라.
(3) 활동가들이 일부 참여자들에게 적극적으로 접촉하고, 주제를 발의하고, 참여자들의 활동을 늘리고, 참여자들을 활동가로 만들도록 하라.
(4) 참가자가 주도적으로 일부 콘텐츠를 신규 사용자로 게시하도록 허용하여 방관자가 우려를 해소하고 방관자를 참가자로 전환할 수 있도록 합니다.
커뮤니티 운영의 구현 단계
1. 공동체의 목적을 결정하라
2. 커뮤니티의 목적을 중심으로 커뮤니티의 목표와 가치를 설정합니다.
삼. 커뮤니티 관리자 구축
보조자
일반적으로 1~2명이 적당합니다.
주로 사물 처리에 초점을 맞춘 보다 일상적인 커뮤니티의 관리 및 조정
다른 하나는 비즈니스와 커뮤니케이션에 더 중점을 두고 주로 사람과의 연결에 중점을 둡니다. 때로는 파트너로서 서로를 보살펴주기도 한다
광고
최소한 창립자가 필요합니다(KOL 유형 및 에너지 출력).
일일관리자(커뮤니티 비서형 및 일일 관리)
모집인원(주로 지역사회 홍보 및 홍보업무를 담당)
여러 협력 파트너(다양한 시나리오에서 플랫폼에 올 수 있음)
…
4. 커뮤니티의 통신업체 결정
WeChat 그룹, QQ 그룹, Maimai 그룹, 포럼 등
5. 커뮤니티 구축 규칙
그룹에 가입할 개체
성별, 나이, 관심사 등
그룹 가입 조건
초대전용인지, 결제가 필요한지 등
따라야 할 규칙
그룹에 가입할 때 이름을 변경해야 합니까, 빨간 봉투를 보내야 합니까, 자기 소개를 해야 합니까?
위반 처리
무분별한 광고 게시, 모욕, 언쟁 등을 하고, 경고, 경고 3회 후 퇴출 등 처벌 수위를 달리 정합니다.
6. 대화형 메커니즘 및 운영 전략 개발
대화형 메커니즘
자동 및 수동 응답
운영전략
자신의 산출물 능력을 평가하고 합리적으로 할당하며 계획을 수립 및 실행하고 관련 데이터를 지속적으로 기록합니다.
7. 사용자 필터링 및 분열
8. 깨닫다
첫 번째 유형의 보조 커뮤니티인 경우 작업을 완료하여 주요 비즈니스의 성장에 도움이 될 수 있습니다.
두 번째 유형의 상업 커뮤니티라면 스스로 생산하고 판매해야 합니다. 일반적으로 수익화는 회비, 보상, 크라우드 펀딩, 광고, 전자상거래 및 기타 방법을 통해 이루어집니다.
9. 복사
핵분열(자기 전파)
핵분열의 두 가지 핵심 포인트
1. 사용자는 이를 본 후 가입할 의사가 있음
카피라이팅과 포스터 디자인이 창의적이고 매력적인지, 몇 초 만에 사용자를 확실하게 사로잡을 수 있는지
사람을 타겟팅하는 정확도도 중요합니다.
홍보 문구는 콘텐츠가 배포되는 맥락과 일치해야 합니다.
프로모션 이미지는 테마, 혜택, QR코드의 3가지 핵심 요소를 강조해야 합니다.
2. 혜택을 받으려면 사용자가 전달해야 합니다.
1) 관심이 뒤로 미루어진다
가장 좋은 방법은 더 높은 가치를 지닌 혜택을 제공하면서도 복사 비용이 들지 않는다는 것입니다.
예를 들어, 소프트웨어 도구, 비디오, 전자책, 온라인 튜토리얼, 인적 자원 등의 비용은 10명에 대한 비용과 10,000명의 비용이 동일합니다.
2) 혜택은 나중에 제공되며 이타적으로 공유됩니다.
3) 확률이 낮은 최선의 관심과 사후 관심
도박 사고방식
4) 관심은 이면에 두고 사용자 역할은 가정합니다.
쉽게 말하면 유저들이 먼저 참여하게 한 뒤 유저들에게 자신을 보여줄 수 있는 장면을 주는 것이지만, 전제조건은 유저들이 함께 참여할 새로운 유저들을 불러와야 한다는 것이다.
핵분열의 구체적인 구현 단계
첫 번째 단계: 이 핵분열의 주제와 최종 목적을 명확히 합니다.
2단계: 시드 사용자 필터링
3단계: 그룹 구성 및 운영 전략 결정
그룹을 좀 더 대중적으로 보이도록 하기 위해 11그룹부터 30그룹까지 총 20명으로 구성하였습니다.
4단계: 재료 준비
홍보문안 1개, 포스터 1개, 단어 2개 등
5단계: 핵분열 도구 확인 및 관련 자료 설정
6단계: 구현 시작
UGC 사용
몇 가지 핵심 사항
1. 사용자가 가장 얻고 싶어하는 콘텐츠 표시
궁금한 점이 있으시면 Zhihu에 가서 영화를 보기 전에 Douban 등급을 확인하고, 여행 전에 Mafengwo Guide를 읽어보세요.
2. 사용자가 콘텐츠를 제작할 가능성이 가장 높은 장면을 포착 (감정적 카타르시스 포인트)
쓰레기 같은 영화를 보고 불평하고 싶었는데, 아름다운 장면을 보고 공유하고 싶었습니다.
삼. 낮은 진입 장벽
UGC 사용 시나리오
1. 운영 전략으로서 UGC는 오랫동안 존재해 왔으며 콘텐츠와 자료를 획득하는 방법이 되었습니다.
이 전략에서 가장 중요한 것은 콘텐츠 유형, 제작 시나리오, 유통 채널의 세 가지입니다.
전자상거래 등 UGC가 아닌 일부 인터넷 기업에서는 콘텐츠 유형이 댓글, 사진, 동영상 등이 됩니다. 생산 시나리오가 현금 리베이트, 공제 등으로 변경되었습니다. 유통 채널은 소프트 기사, 제품 페이지 등이 되며 본질적으로 동일합니다.
결국 UGC 플랫폼 기업은 극히 일부일 뿐이지만 UGC 방식은 거의 모든 기업에 적용 가능하다.
1단계: 그림에 표시된 대로 얻고 싶은 콘텐츠 유형을 결정합니다.
2단계: 표에 표시된 대로 우리가 얻고 싶은 콘텐츠에 대한 제작 시나리오 구축
3단계: 표에 표시된 대로 해당 콘텐츠의 배포 채널을 결정합니다.
2. 활동 수단으로서 UGC는 효과적인 사용자 홍보 수단이 되었습니다.
넷이즈클라우드뮤직은 5,000개 이상의 고품질 사용자 음악리뷰를 선별해 광고 슬로건으로 제작해 지하철에 대량 배치했다.
Jiangxiao Baijiu 병의 광고 슬로건은 모두 사용자가 적극적으로 기여한 것이며 효과가 매우 좋습니다.
이런 활동은 어떻게 계획해야 할까요? 두 가지 방법과 아이디어가 있습니다.
(1) 콘텐츠가 우선입니다. 즉, 기존의 고품질 콘텐츠가 표시되거나 선택되어 활동으로 전환됩니다(위의 예와 같이).
(2) 콘텐츠는 나중에 나옵니다. 즉, 사용자가 고품질 콘텐츠를 제작하도록 장려하기 위해 일부 수상 활동(예: 매우 일반적인 에세이 콘테스트 등)을 수집하거나 선택함으로써 제공됩니다.
첫 번째 활동과 두 번째 활동을 교대로 구성하면, 즉 첫 번째 활동은 활동을 통해 콘텐츠를 생산하고, 두 번째에는 출력된 콘텐츠가 활동으로 바뀌고, 세 번째 활동은 활동이 콘텐츠로 바뀌는 등의 방식으로 진행됩니다. 닭이 알을 낳고, 알이 닭을 낳는 방식으로 고품질 활동 출력과 지속성을 보장합니다.
UGC 적용 포인트
3개 최저점
참여 문턱이 낮음
낮은 기술적 한계점
템플릿이 제공되면 자동으로 생성됩니다.
사고의 문턱이 낮음
세 개 더
다양한 콘텐츠 유형
다양한 생산 시나리오
많은 유통채널
세 경기
최고의 크라우드 매칭 혜택
중앙 인구에 대한 자원의 매칭 및 분배
더욱 발전하고 대중화되고 싶다.
하단 군중 매칭 인식
핫스팟 추적
언제 쫓아갈까?
세 가지 핵심 요소
① 제품 브랜드 속성
상품의 브랜드 속성은 비즈니스 모델인 toB, toC, B2B2C에 해당합니다.
②크리에이티브 패키징 후 출력
크리에이티브 패키징 이후의 결과물은 팀의 창의성과 실행력에 부합합니다.
③이용자 수
사용자 수는 사용자 기반, 예산 및 채널에 해당합니다.
핫스팟을 추적하기 위한 조건
조건 1: 제품과 개인 사용자 사이의 거리가 얼마나 짧은가?
조건 2 : 팀의 창의성과 실행력
조건 3: 일정량의 사용자 기반(홍보 예산 및 채널)
핫스팟 유형 및 획득
1. 일반 핫스팟
국내외 명절, 역사적 사건, 제품 출시일, 회사 기념일
2. 떠오르는 핫스팟
채널 받기
(1) 공개 채널: 웨이보 인기 검색어, 바이두 인기 검색어 목록, 소거우 인기 검색어 목록 등 다양한 인기 순위.
(2) 산업 채널: 이는 주로 일부 산업의 핫스팟을 위한 것이므로 일부 산업 그룹, 네트워크 및 기타 장소는 관련 핫스팟을 얻을 수 있는 가장 좋은 채널입니다.
삼. 예측 가능한 핫스팟
갑작스러운 일이라면 어떻게 예측할 수 있겠습니까? 실제로 이런 상황이 많이 있습니다
예를 들어 '중국 축구팀이 졌다', '증시가 폭락했다', '특정 스타가 상을 받았다' 등이 있다.
이런 사건은 비록 갑작스럽지만 우리에게는 예측 가능하고 확률이 높은 사건입니다.
당신은 어떤 핫스팟을 쫓고 있나요?
1. 라이프 사이클을 파악하세요
시간 속성 측면에서 핫스팟을 조기에 추구할수록 효과는 더 좋아지고, 핫스팟의 수명 주기가 길어질수록 효과는 더 좋아질 것입니다.
"핫스팟 추적" 작업이 오랫동안 지속된다면 전체의 수명 주기가 매우 길어질 것입니다. 예를 들어 광고계, 마케팅계, 일부 팬들의 눈에는 '듀렉스 추격 핫스팟' 문제 자체가 핫스팟으로 보인다.
2. 핫스팟 및 사용자 참여 증가
사용자는 일반적으로 결과 파악 → 세부 사항 정리 → 의견 분석 → 후속 확장의 단계를 거치게 됩니다.
1단계: 결과 알기
2단계: 세부정보 정리
사건의 세부 내용과 이유
세 번째 단계: 아이디어 분석
일관된 사용자 행동을 만드는 것이 가능합니까, 아니면 각각 유효한 주장을 가지고 있는 여러 반대 관점을 만드는 것이 가능합니까?
네 번째 단계: 후속 확장
삼. 핫스팟과 브랜드의 매칭
4. 정치적이고 부정적인 화제의 주제는 추구할 수 없습니다.
핫스팟을 쫓는 것은 즐거운 일이고, 멜론을 먹는 많은 사람들이 즐겁게 지내야 효과가 있습니다.
핫스팟을 추적하는 방법?
1. 사람, 사물, 사물의 속성을 분류하는 것
2. 단순한 것부터 복잡한 것까지 핫스팟과의 연결 구축
직접적인 수준에서 연결 지점을 찾을 수 없으면 속성을 통해 연결해야 합니다.
삼. 업무 분담 및 협업, 신속한 구현
요약 차트
쿠폰 사용
쿠폰의 구성요소
1. 양
2. 조건 가져오기
삼. 이용 약관
쿠폰 종류
"잡는형" 쿠폰, 배수 문제를 해결하다
이해하다
"캐치"란 무엇입니까? 수익창출을 위한 직접판매의 주목적이 아닌 유저를 '잡기' 위한 미끼로 활용되고 있습니다.
디앤핑의 "스파 프로젝트 체험쿠폰", 음식배달 앱의 "신규회원 할인쿠폰", 금융앱의 "신규회원 현금빨간봉투"
특징
1) 높은 할인
2) 총 수량 제한 없음
3) 일회용
"물건 잡기" 쿠폰의 전제 조건은 사용자로부터 돈을 벌 수 있어야 한다는 것입니다.
"흥미진진한" 쿠폰, 이익극대화 문제 해결
이해하다
이것이 경제학에서 '가격차별'이라고 불리는 '이윤극대화'다. 쉽게 말하면 수혜자들 사이에 서로 다른 가격 전략을 펼치는 것이다.
쿠폰을 '자극'하는 역할은 일부 쿠폰에 획득 기준치를 설정함으로써 원래 높은 가격을 수용할 수 있는 사용자는 계속 높은 가격으로 구매할 수 있도록 하고, 높은 가격을 수용할 수 없는 다른 사용자는 쿠폰의 가격을 낮추는 것입니다. 심리적 가격을 충족시키기 위해. 물론 작업 완료, 전달 필요 등과 같은 일부 임계값을 설정하여 획득 조건을 개선할 수 있습니다. 이것이 앞서 언급한 핵분열과 결합되면 효과가 더 좋아질 것입니다.
논리
논리 1: 처음에 높은 가격을 받아들인 사용자는 쿠폰을 얻기 위해 이 시간을 소비할 의향이 없을 수 있습니다.
논리 2: 원래 높은 가격을 받아들인 사용자는 이 쿠폰에 특별한 관심을 기울이지 않을 수 있습니다.
특징
1) 임계값 획득
2) 다형성
3) 제한된 시간
"가이드형" 쿠폰, 정밀 마케팅 문제 해결
이해하다
쿠폰의 고급 사용은 정밀 마케팅입니다. 이는 다양한 쿠폰을 다양한 사용자에게 푸시하고 각 사용자가 필요한 쿠폰을 얻을 수 있도록 보장하는 것을 의미합니다.
이때 당사의 쿠폰은 사용자를 당사가 원하는 방향으로 안내할 수 있는 '가이드' 쿠폰이 됩니다.
사용자 계층화
"F" 값이 낮은 사용자의 경우
소비 빈도를 높이도록 안내합니다.
100위안 이상 구매 시 20위안 쿠폰을 받으세요. 일주일 동안만 유효합니다.
쿠폰은 당일 유효하며 자주 푸시됩니다.
"M" 값이 낮은 사용자의 경우
소비를 늘리도록 유도
A상품 구매시 B상품 20% 할인쿠폰을 받으실 수 있습니다.
A, B, C 3가지 상품 카테고리에 대한 복합쿠폰
필수 사항
1) 사용량 기준
2) 공동 마케팅
첫째는 시간의 결합, 즉 이번 소비와 다음 소비의 결합이다.
두 번째는 제품의 결합, 즉 제품 A와 제품 B의 결합이다.
3) 제한된 시간
쿠폰 뒤에는 실제로 상품 가격 시스템의 최적화와 정밀한 마케팅의 실현이 있었습니다.
"위탁"을 위한 10가지 전략
1. 진실을 은폐하는 것
우리 제품을 사용자에게 추천할 좋은 방법이 없을 때, 우리는 사용자인 척하고 그들과 상호 작용하여 좋은 관계를 구축할 수 있습니다.
2. 좋은 아이디어를 끌어들이려면
무언가를 출시해야 할지 확실하지 않을 때 "신뢰"라는 방법을 사용하여 테스트할 수 있습니다.
삼. 무에서 유를 창조하라
사용자가 어떤 것에 대해 우리에 대해 의심을 품을 때 우리는 사용자의 신뢰를 높이기 위해 "신뢰" 증명을 사용해야 합니다.
4. 웨이를 포위하고 자오를 구출하세요
우리가 어떤 일로 고민하고 불리한 상황에 빠졌을 때, 우리는 '지원'을 통해 이 '불리한 상황'에서 빨리 벗어날 수 있는 방법을 찾아야 합니다.
5. 부드러움으로 강함을 극복하다
어떤 일로 고민하고 불리한 상황에 처해 화제를 바꿀 수 없을 때, 경직성을 부드러움으로 극복하기 위해 '맡기다'를 사용해야 합니다.
6. 열심히 플레이해서 얻으세요
보류되어 딜레마에 빠졌을 때 "위임"을 사용하여 버퍼를 확보하고 후속 연락을 유지하는 단계를 찾을 수 있습니다.
7. 동쪽에서 소리를 내고 서쪽에서 공격하라
우리가 어떤 일에 막혔을 때 "tuo"를 사용하여 문제가 발생하도록 유도하는 우회적인 방식으로 문제 뒤에 있는 이유를 자극할 수 있습니다.
8. 원숭이를 놀라게 하기 위해 닭을 죽임
사용자를 직접적으로 적대시하고 싶지는 않지만 그렇게 해야 하는 경우에는 '위탁'이라는 방법을 사용하여 교묘하게 침투할 수 있습니다.
9. 나무에 피는 꽃
국을 설립하고 싶지만 자원을 동원할 수 없는 경우, 다양한 시나리오에서 국의 다양한 사람들을 "수탁자"로 전환할 수 있는 방법을 찾아야 합니다.
10. 황금매미가 껍질에서 탈출한다
우리가 특정 게임을 떠나고 싶을 때, "위탁"하는 것이 최선의 나가는 방법입니다.
운영에서의 사용자 심리학
사용자 개발의 3단계 및 상태
첫 번째 단계: 탐욕
사용자가 혜택을 얻을 수 있다면 자연스럽게 찾아올 것입니다.
두 번째 단계: 분노
사용자의 질투심이 생기면 자신이 이를 이용했는지 여부를 무시합니다.
세 번째 단계: 미친
사용자들은 모든 제품이 좋다고 생각하며 집착하게 되었고, 사용자들은 자신의 의견과 입장을 옹호하게 되었습니다.
탐욕스러운
1. 사용자 유치를 위해 '군집 사고방식'을 활용하세요
2. “앵커 효과”를 활용하여 사용자의 의지를 높입니다.
앵커효과(anchor effect)란 사용자가 제품에 대한 판단을 내릴 때 첫인상이나 첫 정보에 쉽게 지배당하는 것을 의미하는데, 이는 닻이 바다 밑바닥에 가라앉아 사람들의 생각을 어딘가에 고정시키는 것과 같습니다.
3. '래칫효과'를 활용해 사용자 이탈 방지
"얻지 못한 것을 얻고자 하는 욕망"보다 더 나은 해결책은 "얻은 것을 잃을까 봐 두려워하는 것"입니다.
래칫 효과란 사람들의 소비 습관이 형성된 후에는 되돌릴 수 없는 현상, 즉 위쪽으로 조정하기는 쉽지만 아래쪽으로 조정하기는 어렵다는 뜻이기도 합니다. 럭셔리하지만 럭셔리에서 절약으로 가는 것은 어렵습니다."
래칫 효과는 다음 두 가지 조건 중 하나를 충족해야 합니다.
1. 사용자는 다른 선택의 여지가 없습니다
2. 사용자가 다른 선택을 하는 데 드는 비용은 원래 선택을 고수하는 데 드는 비용보다 큽니다.
4. "확실성" 결과를 사용하여 사용자의 의사 결정을 안내합니다.
사람들은 유리한 결과가 나올 확률이 알려지지 않은 옵션보다 유리한 결과가 나올 확률이 알려진 옵션을 선택하는 경향이 있습니다.
요점: "주문은 적어도 특정 시간 이전에 배송되어야 합니다. 그렇지 않으면 보상을 받을 수 있습니다."
화난
5. 사용자를 위한 "죄수의 딜레마" 시나리오 만들기
"죄수의 딜레마"는 실제로 사용자에게 "가상 적"을 설정합니다.
쉽게 말하면 "다른 사람이 쓸 때 왜 쓰지 않는가? 자신이 사용하지 않으면 다른 사람이 당신보다 나을 것이다." 이로 인해 사용자들은 비교 심리를 갖게 되고 심지어 질투심을 갖게 됩니다.
6. '임계값 효과' 또는 '새장 효과'를 활용하여 사용자를 지속적으로 안내하세요.
임계값 효과는 사용자가 우리의 사소한 요청을 수락하면 더 큰 요청을 수락할 가능성이 있음을 의미합니다.
새장 효과는 사람들이 필요하지 않은 물건을 우연히 획득함으로써 그와 관련된 필요하지 않은 물건을 계속 더 추가하게 된다는 사실을 말합니다.
암시 효과는 간접적이고 추상적인 유도 방법을 사용하여 비대립 조건에서 사람들의 심리와 행동에 영향을 미치고 이를 통해 사람들이 특정 방식으로 행동하거나 특정 의견을 받아들이도록 유도하여 그들의 생각과 행동이 일치하도록 유도하는 것을 말합니다. 제안자가 원하는 목표는 다음과 일치합니다.
미친
7. 제품에 대한 사용자의 신뢰를 높이기 위해 "현수교 효과" 시나리오를 구성합니다.
"현수교 효과"의 본질: 장면을 통해 발생하는 효과는 사용자가 제품에서 발생하는 효과라고 착각하게 만듭니다.
8. 사용자의 입장을 강화하기 위해 "확증 편향"을 사용하십시오.
확증 편향은 사람들이 자신의 입장을 옹호하고, 선택적으로 증거를 수집하고, 선택적으로 증거를 해석하고, 자신의 원래 견해를 뒷받침할 수 있는 정보를 찾는 경향이 있음을 의미합니다.
간단히 말해서, "사용자가 자신이 옳다고 생각하면 계속해서 자신이 옳다는 것을 증명할 것입니다."
예를 들어 '인터넷 연예인' A와 B 중 어느 쪽이 더 재미있는지 논할 때, 처음에는 두 인터넷 연예인에 대해 비슷한 인상을 가질 가능성이 높지만, 어떤 장면에서는 본의 아니게 A가 더 흥미롭습니다. 따라서 이제부터 두 인터넷 연예인 A와 B 사이에서 우리는 A를 지지할 가능성이 가장 높습니다. 왜냐하면 우리가 지지하는 것은 A 자신이 아니라 우리의 이전 견해이기 때문입니다.
사용자를 진정으로 "집착"시키려면 가장 좋은 방법은 사용자를 우리 제품에 집착하게 만드는 것이 아니라 우리 제품을 사용자의 위치와 연결하는 것입니다. 사용자가 방어하려는 것은 제품 자체가 아니라 사용자의 위치이기 때문입니다. 이것이 바로 인간 본성의 '광기'이다
우리가 한 업계에서 제품이나 브랜드를 구축할 때 가장 중요한 것은 그것이 빠르게 시장을 점유할 수 있는가가 아니라, 빠르게 사용자의 위치를 점유할 수 있는가이다. 그리고 이것이 회사의 실제 브랜드 장벽입니다.
하위 주제
상황을 이용해서
사물과 트렌드 사이의 진보적인 관계
물건
운영 과정에서 우리가 하는 구체적인 작업을 '사물'이라고 합니다.
방법
이러한 작업은 앞서 소개된 '형태'라고 불리는 몇 가지 과학적 방법을 통해 더 잘 수행될 수 있습니다.
잠재적인
노력보다 선택이 더 중요합니다. 우리는 이러한 일을 하기 위한 가장 좋은 시기를 선택합니다. 이것을 '잠재력'이라고 합니다.
국
혼자 일하는 것보다 팀워크가 더 효과적입니다. 우리는 이러한 일을 완성하기 위해 여러 사람들을 통합합니다.
잠재력을 취하다(3개의 잠재적 에너지)
트렌디한 산업
정책방향, 시장배당, 과학기술진보 등
방법과 수단
1. 혁신적인 방법이 가져온 "힘"
2. 인기 상품이 가져온 '모멘텀'
인기 상품은 제품일 수도 있고, 이벤트일 수도 있고, 인기 있는 기사일 수도 있습니다.
삼. 최신 도구가 가져다주는 '힘'
매튜효과포인트
매튜 효과로 인해 외부 효과가 없더라도 두 공은 서로 다른 위치에서 하나는 왼쪽으로, 다른 하나는 오른쪽으로 향하는 위치 에너지를 갖게 됩니다.
공이 왼쪽으로 가는지 오른쪽으로 가는지를 구분하는 경계인 그런 지점은 항상 있을 것이다. 우리는 이 지점을 "매튜 효과 지점"이라고 부릅니다.
요약 차트
게임 만들기
상황을 이해하라
이는 “목표를 위해 여러 사람들을 하나로 묶어서 함께 무언가를 성취하고, 궁극적으로 게임에 참여하는 모든 사람이 그에 상응하는 혜택을 얻을 수 있도록 하여 윈윈(win-win) 상황을 조성하는 것”을 의미합니다.
그런 '국'의 본질은 '통합'이고, 핵심은 '수급'이며, 그 수단은 '지렛대'이다.
게임을 만드는 세 가지 조건
(1) 통합: 국 구성에 필요한 모든 요소가 완료되었습니다.
통합의 관점에서 볼 때 여러 형제가 가져온 여러 가지를 모아서 냄비 게임을 만들 수 있습니다. 이는 필수 조건입니다.
(2) 수요와 공급: 어떤 단일 요소에 대해서도 수요와 공급이 균형을 이룹니다.
수요와 공급의 관점에서 볼 때, "국"의 각 역할이 자신의 "필요"를 충족하고 "공급"을 요구하는 것은 허용됩니다.
(3) 활용: 요소가 서로를 활용할 수 있습니다.
레버리지 관점에서 볼 때 모든 캐릭터의 모든 움직임을 활용할 수 있습니다.
냄비 케이스
A씨는 전골이 먹고 싶어서 형제 몇 명에게 전화를 걸었다.
A가 B에게 말했다: 형님, 와서 전골을 드세요. 사람과 음식은 거의 다 있어요. 오실 때 삶은 양고기를 가져오세요.
A가 C에게 말했다: 형님, 와서 전골을 드세요. 사람과 음식은 거의 다 있어요. 오실 때 야채볼만 가져가시면 됩니다.
A가 D에게 말했다: 형님, 와서 전골을 드세요. 사람과 음식은 거의 다 준비되어 있으니 오실 때 기본 재료만 가져가시면 됩니다.
A가 E에게 말했습니다: 형님, 와서 냄비를 드세요. 오시면 거의 모든 사람과 물건이 있습니다.
A가 F에게 말했습니다: 형님, 와서 냄비를 드세요. 우리는 거의 모든 사람과 물건을 가지고 오시면 됩니다.
운영사례
사례: 우리가 최근 신제품을 출시하고 온·오프라인 이벤트를 진행하고 싶은데, 문제는 예산이 없다는 점입니다. 그러면 어떻게 해야 할까요?
첫 번째 단계에서 우리는 이벤트를 진행하려면 가장 기본적인 두 가지 외부 조건, 즉 이벤트에 참여하는 사용자, 장소 및 기타 하드웨어 장비가 필요하다는 것을 알고 있습니다.
두 번째 단계는 우리에게는 예산도 없고 이 두 가지를 스스로 제공할 방법도 없기 때문에 다음을 생각해야 한다는 것입니다. 누가 이 두 가지를 제공할 수 있는가? 우리 주변의 자원을 조사한 결과 특정 홍보 채널(A)이 우리를 위해 트래픽을 유도할 수 있고, 몇몇 인터넷 유명인(B)이 우리를 위해 트래픽을 유도할 수 있으며, 특정 스폰서(C)가 우리에게 다음과 같은 하드웨어 장비를 제공할 수 있다는 사실을 발견했습니다. 장소로.
……아래 그림과 같이……
五、 공부하는 고양이를 따라가세요
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목차
생각
업다운다운업 생각
큐브 사고
객체 사고
복리적 사고
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