2 장 몬스터의 탄생
2.2 환상을 현실적이고 신뢰할 수있게하십시오
2.3 재료를 통합하고 실루엣을 만들고 참조 사진을 제작하십시오
제 3 장 Zbrush의 예비 탐사 및 Zsphere (Z Ball) 사용을 위해 괴물 몸을 만들기
3.2 Zsphere의 기본 사항 (Z Ball)
3.3 Zsphere (Z Ball)를 사용하여 기본 모양을 만들고 ZBRUSH 유형을 저장하십시오.
3.4 변형 핸들을 사용하여 Zbrush의 압착 효과를 만듭니다.
3.5 구강 생산 : Zbrush에 루프 가장자리를 추가하십시오
4 장 Maya의 스타일링 및 서브 툴 (보조 도구) 구성 요소의 추가 및 생산
4.2 Maya를 사용하여 모양을 개선하십시오
4.3 ZBRUSH DIVISION POLYGROUPS [PolyGroups)
4.4 안구 만들기 : 모델에 서브 툴 (보조 도구) 구성 요소 및 미러 (미러) 사용
4.5 Dynamesh (Dynamic Mesh) 재배치 치아
4.6 짐승 뿔에서 저 모델을 만들고 먼저 Zremesher (Retopology) 도구에 대해 배우십시오.
5 장 모델 구성 요소에 대한 심층적 인 설명
5.1 몬스터의 근육 그룹을 나누고 개척하십시오
5.3 "양모는 양에서 나온다": 추출물 (추출물)
5.4 머리 모양 조정, 숨겨진 표면을 삭제하고 조심스럽게 묘사합니다.
6 장 장비 설계 및 생산
6.1 장비 설계 및 신체 및 모발 성분 수출
6.2 Maya를 사용하여 저 모델의 장비를 만듭니다
6.3 MultiAppend (Multi-Extension) 가져 오기 구성 요소 및 서브 툴 (보조 도구)의 분할 및 통합
6.5 레이어를 사용하여보다 풍부한 텍스처 효과를 오버합니다
7 장 모델 표면 감소 최적화 및 토폴로지 저 모드
7.1 DecimationMaster를 사용하여 모델을 간소화하십시오
7.2 편리하고 강력한 Zremesher (Retopology) 도구
8 장 UVMaster (UV Master)를 사용하여 모델의 UV 좌표를 지정합니다.
8.1 UVMaster (UV 마스터) 패널의 소개 및 사용
8.2 Maya Assisted UVMaster (UV Master)가 몸통의 UV 좌표를 나누도록
8.3 장비의 UV 좌표를 지정하십시오 : Workonclone (클론에서 작동) 및 UV 전송
9 장 프로젝트 (세부 사항 투영), 일반지도 및 색상지도
9.1 프로젝트를 사용하여 저 모드를 세분화하고 전달 세부 사항 (세부 사항 프로젝션)
9.3 그림 : Polypaint (정점 음영)를 사용하여 색상 질감 맵을 그리십시오.
9.4 TextUremap을 사용하여 색 맵을 생성합니다
9.5 "마무리 터치를 넣으십시오": 눈과 뿔을위한 색상 질감 맵을 만드는 스포트라이트 (스포트라이트)
9.6 Multimapexporter (Multi-Map 출력) : 시간과 노력을 절약하는 다중지도는 동시에 출력입니다.
10 장 Photoshop을 사용하여 색상 텍스처 맵을 만듭니다
10.1 신체 부위에 대한 컬러 스티커 만들기
11 장 Maya의 재료, 카메라, 조명 및 렌더러
11.1 Maya의 낮은 금형에 재료를 할당하십시오
11.2 3S 재료를 사용하여보다 투명한 피부 효과를 만듭니다.
11.3 Maya 카메라 및 렌더링 패널 설정