마인드 맵 갤러리 주거이데올로기의 다면적 분석
이 마인드 맵은 EdrawMind를 사용하여 작성되었으며, 주거이데올로기의 우사상, 생활방식, 자유대화와 갈등, 규율, 명령 등 다양한 측면에서의 특성과 관계를 분석하고 정리한 내용입니다. 각 요소들이 서로 어떻게 상호작용하고 영향을 미치는지를 상세히 분류함으로써, 주거이데올로기의 전반적인 구조와 동작 원리를 이해하는 데 도움을 줍니다.
2025-03-12 06:14:46에 편집됨추가 아이데이션
마이룸
우려 사항
기반 기능이 존재하지 않는 상황에서 소셜 기능까지 다양하게 만드는 것은 부담
일단 기반 기능에 집중했으며 함.
방향 해석
일반 기능만 보여주게 되면, 애초에 하우징이 아니라 소셜로 보여지는 것이 중요하다는 방향이 훼손됨.
따라서, 마이룸 시연 자체의 의미가 크게 퇴색되버림.
소셜 기능은 포기할 수 있는 요소가 아니며 마이룸의 가장 본질적인 요소.
따라서, 소셜 기능의 종류를 압축하고 효율적으로 소셜 경험을 제공할 수 있는 기능에 집중하는 방향을 검토.
소셜 기능
일기
작성 기능
직접 입력
AI 요약 입력
요약할 수 있는 요소가 많지 않음
마이룸 시연 과정에서 프리셋 생성 질답
AI 꾸미기 도구 활용 정보
알마냐와의 대화 정보
요약 입력 후에도 텍스트 형태로 입력되므로, 터치하여 부분 수정 가능.
사진기
규칙
마이룸에서 가장 예쁘게 각도가 나오는 몇군데의 위치를 사전에 지정하여 카메라 고정
카메라 1, 카메라 2 등 세팅된 카메라 프리셋을 선택하여 활용하는 방식
유저는 정해진 좌표로 강제 이동하여 세팅되며 포즈만 바꿀 수 있다.
즉, 사진기는 자유롭게 게임 화면을 캡쳐하는 캡쳐 기능과는 다르고, 딱 '스티커 사진' 같은 개념.
그렇기 때문에 오히려 '여기서만 찍을 수 있다' 는 감성이 사는 것.
자유로운 화면 캡쳐면 그냥 게임 공용의 캡쳐 기능을 이용해야 함.
방에 놀러온 NPC 가 있는 경우 해당 NPC 도 정해진 좌표에 스폰시켜서 함께 촬영 가능 (스티커가 아니며 실제 3D 모델)
만약 놀러오는 상황이 아니면 스티커로 대체
친구 게시판
상시 고정
알마냐
호감도 정보
놀러와 / 놀러가기
내 사진
본인이 사진기를 통해 찍은 사진 등록
미디어데이 참가자
게시판에 등록한 다른 유저들의 사진 노출
좋아요 기능
다른 유저들에게 좋아요 눌러주기
누적 좋아요에 따라 hot 유저 상단 노출
옷장
기존 ui 최대한 활용해서 별도 UI 구성 고민
다만, 캐릭터 생성 단계에서와 동시에 활용 가능
우선 순위 고려하여 후순위로 조정
마네킹
단, 원작에 이미 유사 기능이 있다고 하여 원작 기능 그대로 가져 올 수 있으면 괜찮을 듯.
장식장
현재는 딱히 장식용으로 쓸만한 오브젝트도 없고 모바일 환경에서 장식 요소가 제대로 보이지 않을 것이라 효율이 낮음.
오히려 AI 프리셋 제안 단계에서 유저 응답에 따른 장식물 요소를
자유 대화 & 호감도
우려 사항
세로 모드를 위해서는 우선 모바일 기기 테스트 환경에 대한 결정이 필요해보인다.
기기가 고정된 경우 세로 모드가 크게 의미가 있을까 우려된다.
방향 해석
세로 모드는 어차피 독립적으로 동작하는 것이므로 다음 아이데이션 컨펌에서 아젠다로 던지면 됨.
현재 호감도에서 논의 필요한 요소
선물하기
대화 중 의상 변경
대화 중 특정 조건에 따른 의상 변경
세션 진입 시 세션에 어울리는 의상으로 변경
이 경우 세션 자체를 좀 어울리게 첨부터 디자인하거나 해야함.
호감도에 따른 변화
대사 출력 시 감정 표현 방식
LM 대사에 든 감정을 다양하게?
LM 대사에 든 감정에 따른 애니를 다양하게?
세션 별 디폴트 애니 변경
호감도가 상승하는 경우에 대한 안내
알마냐가 리액션 대사를 하는건지?
대사가 이어지지 않으면 이상함.
아니면 그냥 알마냐의 다음 대사에 특수 처리?
이 경우에도 대사가 이어지지 않으면 어색할 수 있음.
별도로 알마냐 얼굴 등 어딘가에 호감도 증가 표시?
꾸미기
용병
아이데이션 방향
용병의 성향
용병의 성향이 전투에 영향을 주지 않는 방향으로 검토
실제로 전투 중에 용병은 커녕, 다른 유저의 행동 조차 관찰 혹은 인지하고 차이를 알기 어렵다.
용병의 성향이 어떤 방식으로 건 전투에 차이를 만들게 되면, 용병의 선택에 불필요한 허들이 생길 수 있다.
용병의 성향이 어떤 방식으로 건 전투에 차이를 만들게 되면, 퀘스트 선택지를 통한 성향 콘텐츠의 기획 의도를 훼손한다.
그렇다면 성향을 어떻게 매력적인 요소로 활용할까?
용병의 말투 및 TTS 등 언어적 표현에 차이를 만든다.
용병이 주로 하는 표현의 종류에 영향을 준다.
유저에 대한 칭찬, 격려를 주로 하는 용병
가이드, 이야기, 설정 등을 주로 이야기하는 용병
다른 용병들의 이야기에 간섭하길 좋아하는 용병
유저의 행동, 상태에 관심이 많은 용병
언어 표현의 종류
가이드
가이드는 시스템 베이스로 처리한다.
정해진 상황에서 즉각적으로 출력 되기 위해서는 LM 에서 가이드 할 수 없음.
사전에 조건에 따른 가이드의 종류를 미리 생성해둔다.
상황에 따라 가이드 대사를 출력할 용병이 결정되고, 그 용병의 말투와 TTS 에 맞추어 출력된다.
그럼 여기서도 미리 다 말투와 TTS 에 맞게 준비해두는건가?
시스템 기반으로 동작하는 가이드는 LM 으로 동작하는 대화 보다 우선 순위가 높아야 한다.
LM 대화
유저 행동 반응형
접대
와!!! 창술님!! 적룡필살 대미지 200억!! 진짜 멋있네요
격려
위험했네요. 조금만 더 집중해봐요!
와! 3버블 딜버프 들어왔다! 가즈아!!
와 한명도 안넘어진거야? 다들 숙련도 대단하네?
거의 다 온 것 같은데 다들 좀 힘내보자!
다들 싸우지 말고! 진정해! 거의 다 왔어!
유저 대사를 지속적으로 lm 에서 판단해야 함. 효율이 높지 않다고 보임.
지적
유저의 행동을 지적하는 것은 어울리지 않음. 가이드로 접근하는 것이 옳다.
콘텐츠 반응형
대기 지역 출발 카운트
자자, 다들 긴장하고! 잘 부탁해
필수적인 준비 요소 체크
출발전에 회오리 수류탄 잊지 말라고!
결과 반영
우리 파티 딜러가 주역이였네!
오! A씨가 유각을 먹다니! 축하하네
미디어데이 목표 정립
정해진 상황에서 출력되는 가이드
LM 대화
접대, 격려
명령
명령은 몇가지 지휘 프리셋으로 제공
직접적 대사 명령은 하지 않음 (어울리지도 않아서 궁극적인 그림으로 보기 어려움)
시연 환경