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Este guia de design de jogo fornece uma explicação detalhada das regras para a criação de personagens: atributos básicos são divididos em cinco dimensões: agilidade, força, inteligência, existência e vitalidade. Os 8 pontos iniciais podem ser alocados livremente (cada ponto aumenta em +1 bônus de julgamento); O sistema estendido inclui NEX mecanismo avançado; O sistema de conhecimento LORE e a árvore de habilidades profissionais PERICIAS alcançam interação dinâmica através de testes de dados, formando um modelo completo de algoritmo de crescimento de caracteres.
Editado em 2023-09-27 04:45:50SISTEMA
ATRIBUTOS
Atributos. Existem 5 Atributos em Ordem Paranormal, sendo eles: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Todo personagem tem direito a 8 pontos durante a criação da ficha, cada ponto em atribudo acrescenta +1 Dado na hora da rolagem.
Atributos. Existem 5 Atributos em Ordem Paranormal, sendo eles: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor.
ARQUÉTIPOS
As Classes são uma série de diferentes estilos de jogo criados e introduzidos na série Ordem Paranormal. Elas foram introduzidas em Ordem Paranormal: Desconjuração com o nome Arquétipos como rotas de construção do estilo e papel de seu personagem tanto em investigação quanto em batalha, concedendo habilidades e bônus de perícias como recompensas. Em Ordem Paranormal: Calamidade, o nome definitivo passou a ser Classes, tendo a adição de um conjunto de subclasses conhecidas como Trilhas, que de maneira criativa, mudam o modo de como o jogador pode utilizar suas habilidades para sobreviver no universo.
ARQUETIPOS DISPONIVEIS
* COMBATENTE
Um personagem treinado para lutar com armas brancas e de fogo. Possui habilidade e coragem para encarar os perigos de frente, normalmente preferindo abordagens diretas, como atirar primeiro e perguntar depois.O personagem inicia com 20 PV (+Vigor), 12 SAN e 2 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 4 PV (+Vigor), 3 SAN e 2 PE (+Presença).30% Recuperação Avançada: Ao descansar por ao menos 8 horas, o dado de recuperação de vida aumenta de 1d3 para 1d6.[4] Saque Rápido: Permite sacar armas de fogo e outros itens utilizando ações livres durante o combate.[4] Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.[4] 35% Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na mesma rodada.[5] Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.[5] Bloqueio Perfeito: Ao ter um empate em um bloqueio, reduz por completo o dano que seria recebido.[5] 40% Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja reduzido em 3.[6] Chamar Atenção: Garante, caso haja sucesso em um teste de Intimidar, que o alvo ataque o invocador na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em um aliado.[6] Técnica de Luta: Garante vantagem ao manter um alvo imobilizado.[6] 50% Combate Perfeito: Ter um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de um fracasso normal.[7] Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz com que, caso ele não tenha um sucesso bom em Constituição, o afetado caia no chão, perdendo a rodada.[7] Invencível: Mesmo com 0 Pontos de Vida e Lesão Grave, o personagem se mantém em pé lutando até falhar em um teste de Constituição. Quando estiver nesse estado e for atingido com um dano que não seja Lesão Grave só resulta em mais um teste de Constituição.[7]
* OCULTISTA
Um estudioso do Outro Lado, que busca compreender e dominar os mistérios paranormais para usá-los contra as Entidades. Além de um conhecedor do oculto, apresenta talento para controlar os Elementos.O personagem inicia com 12 PV (+Vigor), 20 SAN e 4 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 2 PV (+Vigor), 5 SAN e 4 PE (+Presença).30% Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas o segurando, sem necessidade de teste ou ritual.[19] Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo ser realizado como ação livre durante combates.[19] Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e Pontos de Ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.[19] 35% Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas paranormais[20] e ao invocar rituais.[21] Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.[20] Camuflar Ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada ilusória, deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas.[20] 40% Concentração Inquebrável: Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada, ou usar um ritual sem perder a concentração em um outro.[22] Afinidade com o Outro Lado: Recupera 2 Pontos de Ocultismo por hora ao invés de 1.[22] Defesa Paranormal: Ao gastar 3 Pontos de Ocultismo, garante uma desvantagem ao atacante.[22]
* ESPECIALISTA ou INVESTIGADOR
Um personagem que confia mais na sua esperteza e capacidades técnicas do que na força bruta. Um especialista usa astúcia, conhecimento e até mesmo um pouco de lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.O personagem inicia com 16 PV (+Vigor), 16 SAN e 3 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 3 PV (+Vigor), 4 SAN e 3 PE (+Presença).30% Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por metade no sucesso de testes de Esquiva.[9] Aumento de Atributo: Aumente 1 em qualquer atributo.[9] Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se tenha um desastre.[9] 35% Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.[10] Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.[10] Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de Esquiva reduz o dano pela metade.[10] 40% Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo vantagem em ataques físicos no alvo.[11] Essa habilidade só pode ser realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por outro Investigador.[12] Mira Certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando.[11] Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor.[11] 50% Motivação: Caso um aliado estiver com Pontos de Vida zerado, o Investigador pode gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo, garantindo que ele não falhe no próximo teste de Constituição.[13] Instinto Investigativo: Garante vantagem em todos os testes de Encontrar e Escutar, vantagem em testes de Sorte referentes à perícia Encontrar e vantagem em testes de Inteligência na habilidade "Epifania".[13] Cuidadoso: Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo efeito de um fracasso normal.[13]
PERICIAS
As perícias são as habilidades mundanas dos personagens importantes para enfrentar desafios físicos, mentais e sociais. Cada perícia é rolada com um atributo base que determina quantos dados serão utilizados. Exemplo: Um personagem ao utilizar a perícia Investigação deve rolar a quantidade de dados determinada pelo seu atributo de Intelecto (ex: 2 de Intelecto = 2d20 nas rolagens de Investigação). Os personagens geralmente possuem treinamento definido em Destreinado (0), Treinado (+5), Veterano (+10) e Expert (+15), que fornece bônus nas suas rolagens dessa perícia. Exemplo: Um personagem treinado em Pontaria com 3 de Agilidade irá rolar 3d20, pegará o maior resultado desses dados e somará com o bônus de +5 pelo treinamento (ex: maior valor = 18; 18+5 = 23 resultado do teste).
ATAQUES
Quando um personagem transcende, ele pode escolher um Poder Paranormal. Para obter um, o personagem deve gastar pontos de Sanidade máximos, com custos variados dependendo do poder. Alguns poderes paranormais podem ser aprimorados depois que já foram adquiridos, para isso o personagem deve ter afinidade com o Elemento do Poder e deve adquiri-lo novamente.
NEX
O Nível de Exposição ou NEX, é o principal fundamento desse sistema, funcionando como a experiência do jogo, aumentando ao ser exposto ao oculto. Sistematicamente, se obtém mais NEX ao resolver enigmas, derrotar monstros e etc. Geralmente, o jogador começa com 5% de Nível de Exposição que aumenta conforme o personagem é exposto ao paranormal podendo ir até 99% de NEX. A cada avanço, o jogador recebe habilidades novas, dividido em poderes de Classe e Trilha, além de aos 50% o personagem conectar-se a uma entidade, assim, ganhando afinidade a um dos Elementos do Outro Lado, o que sistematicamente significa que ele pode utilizar Rituais daquele Elemento sem a necessidade de ingredientes, conjurá-los com menos ações e a possibilidade de ter afinidade com um poder paranormal desse Elemento, que pode ser aprimorado. E também, caso o personagem tenha sido escolhido previamente por uma entidade, permite a conexão com sua Marca. Sanidade
LORE
Ao ser criado, todo personagem de ordem paranormal tem receber uma historia, uma "lore", que existe simplesmente para acrescentar detalhes na historia do RPG e detalhes durante as sessões. Toda lore deve conter uma explicação de como o personagem entrou pra ordem paranormal, a não ser que o personagem ainda não seja da ordem.
ROLAGEMS
Esse sistema tem o d20 como dado principal, tendo d4, d6, d8, d10 e d12 como dados secundários utilizados durante combates. Ao realizar um teste pedido pelo Mestre, o jogador rola xd20, sendo 20 um acerto crítico e 1, uma falha crítica — um Desastre — (sendo x seu modificador de Atributo), escolhendo o melhor resultado e adicionando o bônus de Perícia ao total. A distribuição inicial é o valor de 8 pontos, que o criador do personagem pode distribuir a vontade.Supondo que um personagem realize um teste de Luta com Força e tenha +5 de bônus de Perícia e 3 de Força, 3d20 serão rolados e o maior valor (por exemplo: 18) será somado ao bônus (totalizando 23 como resultado final).
Supondo que um personagem realize um teste de Luta com Força e tenha +5 de bônus de Perícia e 3 de Força, 3d20 serão rolados e o maior valor (por exemplo: 18) será somado ao bônus (totalizando 23 como resultado final).