マインドマップギャラリー TAエンジニア
CGを含むTAエンジニアに関するマインドマップです。 グラフィックAPI、ゲームエンジン、 自社開発のレンダリングエンジン、 プラットフォーム関連など
2024-02-29 14:46:56 に編集されましたTAエンジニア
コンピューターグラフィックス
グラフィックスアルゴリズム
魚眼パノラマビューのスプライシングの実装
opencv を使用して実装し、射影変換行列を取得し、画像の歪みを解消してから結合します。
材料
ベジェ曲線
ベクター線を描く
材料
レンダリング
PBR検証: https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
回転させる
行列の回転
オイラー角回転
クォータニオンの回転
3つの方法の長所と短所、相互変換
AABB
基本的なプリミティブ
幾何学
明示的なジオメトリ
三角形を描くことで円や四角形などさまざまな図形を描くことができます
暗黙的な幾何学 (数学的視覚化)
有向距離フィールド (SDF)
さまざまな形
レイステッピング (RayMarching/RayCast)
3D リアリゼーション カメラ投影 レイ ステップ衝突
暗黙的な 3D モデリング
ステップ深さ/法線計算
SDF 幾何学的表面法線ソリューション
シャドウ: 勾配関数は SDF 表面法線を計算します
ベース
ユークリッド距離
マンハッタンの距離
紫外線
組み込み関数
スムーズステップ
極座標
暗黙的なグラフィックス変換
パン/回転/ズーム
ランダムノイズの実装
自衛隊の影
ハードシャドウ
ソフトシャドウ
アンビエントオクルージョン
SSAO
一般的に使用される AO アルゴリズム
シェーダー情報:https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
例
リアルタイム反射原理
画像処理アルゴリズム
線形代数
ベクトル演算
足し算、引き算
クリックして増やす
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
クロス
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
ベクトルカラー操作
行列演算
行列乗算
逆行列、転置
直交、パース、ベベル、ミラー
行列変換
2D/3D 回転、移動、ズーム
行列の導出
特性
アフィン変換
行列の導出
特性
視点変換
行列の導出
特性
同次座標
目的と意義
座標系
ローカル座標系
世界座標系
カメラ座標系
変換行列の導出
エレメントの組み立て
三角形の重心座標
ラスタライズ
ミップマップ
双一次補間
オーバーサンプリング
UV 座標
三角関数
3D レンダリング
レイトレーシング:
材料特性
PBR
微積分
グラフィックスAPI
OpenGL
GLSL
よく使用される組み込み関数: 組み込み関数により計算プロセスが簡素化され、パフォーマンスが向上します。
ベクトル UV 座標系での変換
シェーダーの基本
構文: シェーダー カード github
シェーダープログラミングを行うフラグメント
紫外線
暗黙的なジオメトリ
SDF (有向距離フィールド)
レイ・キャスト/レイ・マーチング
キャッシュ
VAO/VBO/EBO/FBO
基本理論: グラフィックス パイプライン、ステート マシン メカニズム、テクスチャ サンプリング
カラー: 深度テスト、ステンシル テスト、ブレンディング、キューブマップ、
ライティング: ランバート、ガンマ補正、シャドウ、法線マップ、視差マップ、HDR、ブーム、ディファード シェーディング
PBR: レンダリング理論、PBR ライティング、IBL ライティング
バルカン
ダイレクトX
OpenCV
ゲームエンジン
アンリアル エンジン - オープンソース
ブループリント/c
材料系
パーティクルシステム
フレームワークアーキテクチャ/エンジンメカニズム
エンジン API/コンポーネント
アニメーションステートマシン
物理シミュレーション (コライダー/トリガー/レイキャストなど)
UMGインターフェースシステム
ユニティ3d
材料系
パーティクルシステム
C# スクリプト
エンジン API/エンジン コンポーネント
レンダリングコンポーネント
変換コンポーネント
衝突コンポーネント
剛体コンポーネント
ランプヤード (クライエンジン) - オープンソース
playCavas - オープンソース
cocos3d-オープンソース
自社開発のレンダリングエンジン
フィラメント
フィラメントエンジンに基づいたアニ文字効果の実装
オルジ
o3d
レンダリングエンジン
PBR レンダリング理論
コースコンピュータグラフィックスシェーダ
機能: brdf bsdf btdf 電解質、非電解質金属、ブーリングフォン ランバート DGF 双方向分布関数、幾何学的マスキング、フレネル、ibl 照明なし、ibl 照明 レンダリング原理:人間の目の結像、遠近感、光の反射原理、屈折原理、放射束、球面面積
PBR レンダリング理論
テクノロジー: アンビエント ライト アンビエント ライト オクルージョン スクリーン スペース 反射 環境マップ ベーキング パス トレーサー キューブマップ 球面座標 反射 屈折 ライナーGB LDR HDR ガンマ補正
フォワードレンダリング ディレイレンダリング Gバッファ
PBR関数
PBR ホワイトペーパー
出力カラー = 直接光の出力カラー 周囲光の出力カラー BRDF(双方向反射分布関数):受光面のみを処理し、表面下散乱は考慮しません。不透明な素材に適しています。 BTDF (双方向透過分布関数): 逆光の表面のみを処理し、表面下の散乱は考慮しません。 BSDF(双方向散乱[反射透過]分布関数):受光面とバックライト面を扱い、表面下散乱は考慮しません。比較的透明度の高い素材に適しています。 BSSRDF(双方向散乱面反射率分布関数):受光面とバックライトを扱い、表面下散乱を考慮し、半透明素材、雲、翡翠、乳などに適しています。
明色
色の乗算と色の加算の意味
2 つの光の乗算は光の縮小率を表します
2 つのライトの追加は、多くの場合、ライトの結合を表します。
例えば、緑色の光(0, 1, 0)は、ある点A[RGB(0.3, 0.5, 0.2)]で反射すると(0, 0.5, 0)になります。 赤い光(1、0、0)は、ある点Aで反射すると(0.3、0、0)になります。そして、2つの光が目に投影されると、実際には2つの光が合体したものになります。 たとえば、シェーダー内のオブジェクトの最終的な色 = 周囲光、自己照明、拡散反射、およびハイライト。 2 つの光の乗算は、多くの場合、光強度 x 線反射、または光反射 x 光強度、または光反射 x 線反射を表します。その結果、光が減衰したり、反射率が変化したりする。
基本的な照明
影
シャドウマップ
SSAO
GLTF モデル PBR 実装
GLTFビューア
gltf形式のプログラミング
従来の経験的照明モデル
ブリン・フォン照明モデル ブリンフォン
カラー = スペキュラ、ディフューズ、アンビエント
プラットフォーム関連
Androidのレンダリングメカニズム
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
GPUレンダリング原理
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Android画像処理シリーズ:GLマルチスレッドの利用 https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Skia のレンダリング原理
CG技術
AR/VR/MR/デジタルヒューマン
人間の目の画像処理: https://www.sohu.com/a/194800446_699545