Galerie de cartes mentales Ingénieur TA
Il s'agit d'une carte mentale sur les ingénieurs TA, comprenant l'infographie, API graphique, moteur de jeu, Moteur de rendu auto-développé, Lié à la plate-forme, etc.
Modifié à 2024-02-29 14:46:56Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
La gestion de projet est le processus qui consiste à appliquer des connaissances, des compétences, des outils et des méthodologies spécialisés aux activités du projet afin que celui-ci puisse atteindre ou dépasser les exigences et les attentes fixées dans le cadre de ressources limitées. Ce diagramme fournit une vue d'ensemble des 8 composantes du processus de gestion de projet et peut être utilisé comme modèle générique.
Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
La gestion de projet est le processus qui consiste à appliquer des connaissances, des compétences, des outils et des méthodologies spécialisés aux activités du projet afin que celui-ci puisse atteindre ou dépasser les exigences et les attentes fixées dans le cadre de ressources limitées. Ce diagramme fournit une vue d'ensemble des 8 composantes du processus de gestion de projet et peut être utilisé comme modèle générique.
Ingénieur TA
Infographie
algorithme graphique
Implémentation de l'épissage de la vue panoramique Fisheye
Utilisez opencv pour implémenter, obtenez la matrice de transformation de projection, déformez l'image puis collez-la.
matériel
Courbe de Bézier
Tracer des lignes vectorielles
matériel
le rendu
Vérification PBR : https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
tourner
rotation de la matrice
Rotation angulaire d'Euler
Rotation des quaternions
Les avantages et les inconvénients des trois méthodes, conversion mutuelle
AABB
Primitives de base
géométrie
géométrie explicite
Dessinez diverses formes telles que des cercles, des rectangles, etc. en dessinant des triangles
Géométrie implicite (visualisation mathématique)
Champ de distance dirigé (SDF)
diverses formes
Pas à pas de rayons (RayMarching/RayCast)
Collision pas à pas de rayon de projection de caméra de réalisation 3D
Modélisation 3D implicite
Profondeur de marche/calcul normal
Solution normale de surface géométrique SDF
Shadow : la fonction de dégradé calcule la normale à la surface SDF
Base
Distance euclidienne
distance de manhattan
UV
fonctions intégrées
étape douce
coordonnées polaires
Transformation graphique implicite
Panoramique/Rotation/Zoom
Implémentation du bruit aléatoire
Ombre SDF
ombre dure
ombre douce
occlusion ambiante
SSAO
Algorithmes AO couramment utilisés
Informations sur les shaders : https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
Exemple
principe de réflexion en temps réel
algorithme de traitement d'image
algèbre linéaire
Opérations vectorielles
addition soustraction
Cliquez et multipliez
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
croix
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
Opérations de couleur vectorielle
Opérations matricielles
Multiplication matricielle
Matrice inverse, transposer
Orthogonal, perspective, biseau, miroir
transformation matricielle
Rotation 2D/3D, translation, zoom
Dérivation matricielle
caractéristique
Transformation affine
Dérivation matricielle
caractéristique
transformation des perspectives
Dérivation matricielle
caractéristique
Coordonnées homogènes
Objectif et signification
Système de coordonnées
système de coordonnées local
système de coordonnées mondial
système de coordonnées de la caméra
Dérivation de la matrice de transformation
Assemblage des éléments
Coordonnées du barycentre du triangle
rastérisation
mipmap
interpolation bilinéaire
Suréchantillonnage
Coordonnées UV
Fonctions trigonométriques
Rendu 3D
Tracé laser:
Propriétés matérielles
PBR
calcul
API graphique
OpenGL
GLSL
Fonctions intégrées couramment utilisées : les fonctions intégrées peuvent simplifier le processus de calcul et offrir de meilleures performances
Transformation en système de coordonnées UV vectoriel
Bases des shaders
Syntaxe : Github de la carte Shader
Fragment faisant la programmation des shaders
UV
géométrie implicite
SDF (champ de distance dirigé)
Ray Cast/Ray Marche
cache
VAO/VBO/EBO/FBO
Théorie de base : pipeline graphique, mécanisme de machine à états, échantillonnage de texture
Couleur : tests de profondeur, tests de pochoirs, mélange, cartes cubiques,
Éclairage : Lambert, correction gamma, ombres, carte normale, carte parallaxe, HDR, boom, ombrage différé
PBR : théorie du rendu, éclairage PBR, éclairage IBL
Vulcan
DirectX
OuvrirCV
Moteur de jeu
Moteur Unreal-open source
plan/c
Système matériel
Système de particules
Architecture du framework/mécanisme du moteur
API/composant du moteur
machine à états d'animation
Simulation physique (collisionneur/déclencheur/raycast, etc.)
Système d'interface UMG
unité3d
Système matériel
Système de particules
Script C#
API du moteur/composants du moteur
composant de rendu
Composant de transformation
Composant de collision
Composant de corps rigide
dépotoir (cryengine) - open source
playCavas - open source
cocos3d-open source
Moteur de rendu auto-développé
Filament
Implémentation de l'effet Animoji basée sur le moteur Filament
ORGE
o3d
moteur de rendu
théorie du rendu pbr
Cours Shader d'infographie
Fonction: brdf bsdf btdf électrolyte non électrolyte métal booling-phone lambert DGF fonction de distribution bidirectionnelle masquage géométrique Fresnel pas d'éclairage ibl éclairage ibl Principes de rendu : imagerie de l'œil humain, perspective, principe de réflexion de la lumière, principe de réfraction, flux radiant, zone sphérique
théorie du rendu pbr
Technologie : lumière ambiante lumière ambiante écran d'occlusion réflexion de l'espace carte de l'environnement cuisson traceur de chemin cubemap coordonnées sphériques réflexion doublure de réfraction go ldr hdr correction gamma
Rendu direct Rendu différé G-buffer
fonction pbr
Livre blanc sur le PBR
Couleur de sortie = Couleur de sortie de lumière directe Couleur de sortie de lumière ambiante BRDF (Bidirectionnel Reflection Distribution Function) : seule la surface réceptrice de lumière est traitée et la diffusion souterraine n'est pas prise en compte. Convient aux matériaux opaques. BTDF (Bidirectionnel Transmission Distribution Function) : gère uniquement les surfaces rétroéclairées et ne prend pas en compte la diffusion souterraine. BSDF (fonction de distribution de diffusion bidirectionnelle [transmission par réflexion]) : gère la surface de réception de la lumière et la surface de rétroéclairage, et ne prend pas en compte la diffusion souterraine. Convient aux matériaux présentant une transparence relativement élevée. BSSRDF (fonction de distribution de réflectance de surface de diffusion bidirectionnelle) : gère la surface de réception de la lumière et le rétroéclairage, prend en compte la diffusion souterraine et convient aux matériaux translucides, aux nuages, au jade, au lait, etc.
couleur claire
Signification de la multiplication et de l'addition de couleurs
La multiplication de deux lumières représente le rapport de réduction de la lumière
L'ajout de deux lumières représente souvent la fusion des lumières
Par exemple, la lumière verte (0, 1, 0) devient (0, 0,5, 0) après avoir été réfléchie par un certain point A [RVB (0,3, 0,5, 0,2)], La lumière rouge (1, 0, 0) devient (0,3, 0, 0) après avoir été réfléchie en un certain point A. Ensuite, lorsque les deux lumières sont projetées dans les yeux, elles sont en réalité la fusion des deux lumières. Par exemple, la couleur finale de l'objet dans le Shader = lumière ambiante, auto-éclairage, réflexion diffuse et surbrillance. La multiplication de deux lumières représente souvent intensité lumineuse x réflexion lumineuse ou réflexion lumineuse x intensité lumineuse ou réflexion lumineuse x réflexion lumineuse. En conséquence, la lumière est atténuée ou sa réflectivité est modifiée.
Éclairage de base
ombre
carte d'ombre
SSAO
implémentation du modèle gltf pbr
visionneuse gltf
programmation au format gltf
Modèle d'éclairage empirique traditionnel
Bryn Fonn modèle d'éclairage bling-phone
Couleur = spéculaire, diffuse, ambiante
Lié à la plateforme
Mécanisme de rendu Android
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
Principe de rendu GPU
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Série de traitement d'image Android : utilisation du multithreading GL https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Principe de rendu Skia
Technologie CG
AR/VR/MR/humain numérique
Imagerie de l'œil humain : https://www.sohu.com/a/194800446_699545