マインドマップギャラリー PS Zbrush:アニメーションイメージデジタル彫刻の作成絶妙な説明
これは、PSZBRUSHに関するマインドマップです。この本は、3次元のアニメーションキャラクターの画像の創造的なプロセスをゼロから示しています。 、および創造物について説明します。この本は非常に実用的で、Maya、Photoshop、Zbrushの間の調整と使用スキルを体系的に説明し、キャラクターデザイン、モデル制作、地図の描画、材料処理、レンダリングなどの包括的な説明を提供します。
2025-01-27 23:04:21 に編集されましたこれは、「Amazon Reverse Working Method」「Amazon Reverse Working Method」に関するマインドマップです。それは、Amazonの成功の秘密を明らかにし、実用的な作業方法と管理の原則を提供し、Amazon文化を理解し、仕事の効率と創造性を向上させたい読者にとって大きな参照価値です。
Azure BlobストレージにおけるMicrosoftの顕著な進歩とイノベーション、特にChatGptの作成者であるOpenaiの巨大なコンピューティングニーズを効果的にサポートする方法に焦点を当てています。 Azure Blobストレージ製品管理チームのJason Valerieは、JakeとDeverajaと協力して、Azure BlobストレージがOpenaiの大規模なモデルトレーニング、処理データ、ストレージをexebbitレベルまでに行う上で重要な役割を果たしました。議論には、AIワークロードのスケーリングスーパーコンピューターが直面している課題と、地域ネットワークゲートウェイを接続するデータセンターなどのアーキテクチャソリューション、および動的ストレージ容量の拡張を可能にする拡張アカウントの導入が含まれます。技術的な側面は、チェックポイントのメカニズム、大規模なデータ処理、革新的なブロブビューと階層的な名前空間、グローバルデータモビリティ機能をカバーし、Microsoftのグローバルネットワークインフラストラクチャを戦略的に利用して効率的なデータ送信を可能にします。この会話は、高度なAIの研究開発に強力でスケーラブルで効率的なストレージソリューションを提供するというマイクロソフトのコミットメントを完全に示しています。
これは、主にオブジェクト状態の変化、熱エンジン、内部エネルギー、熱比熱容量、温度スケールを含む、熱に関するマインドマップです。紹介は詳細であり、説明は包括的です。
これは、「Amazon Reverse Working Method」「Amazon Reverse Working Method」に関するマインドマップです。それは、Amazonの成功の秘密を明らかにし、実用的な作業方法と管理の原則を提供し、Amazon文化を理解し、仕事の効率と創造性を向上させたい読者にとって大きな参照価値です。
Azure BlobストレージにおけるMicrosoftの顕著な進歩とイノベーション、特にChatGptの作成者であるOpenaiの巨大なコンピューティングニーズを効果的にサポートする方法に焦点を当てています。 Azure Blobストレージ製品管理チームのJason Valerieは、JakeとDeverajaと協力して、Azure BlobストレージがOpenaiの大規模なモデルトレーニング、処理データ、ストレージをexebbitレベルまでに行う上で重要な役割を果たしました。議論には、AIワークロードのスケーリングスーパーコンピューターが直面している課題と、地域ネットワークゲートウェイを接続するデータセンターなどのアーキテクチャソリューション、および動的ストレージ容量の拡張を可能にする拡張アカウントの導入が含まれます。技術的な側面は、チェックポイントのメカニズム、大規模なデータ処理、革新的なブロブビューと階層的な名前空間、グローバルデータモビリティ機能をカバーし、Microsoftのグローバルネットワークインフラストラクチャを戦略的に利用して効率的なデータ送信を可能にします。この会話は、高度なAIの研究開発に強力でスケーラブルで効率的なストレージソリューションを提供するというマイクロソフトのコミットメントを完全に示しています。
これは、主にオブジェクト状態の変化、熱エンジン、内部エネルギー、熱比熱容量、温度スケールを含む、熱に関するマインドマップです。紹介は詳細であり、説明は包括的です。
PS Zbrush:アニメーションイメージデジタル彫刻の作成絶妙な説明
第1章の概要
1.1デジタル彫刻の利点と見通し
1.2学習が始まる前に必要な準備
1.3デジタル彫刻のプロセス
第2章モンスターの誕生
2.1準備準備の重要性
2.2ファンタジーを本物で信頼できるものにします
2.3材料を統合し、シルエットを作成し、リファレンス画像を作成します
第3章Zbrushの予備調査とZsphere(Z Ball)を使用してモンスターボディを作る
3.1 Zbrushインターフェイスと基本操作
3.2 Zsphere(Zボール)の基本
3.3 Zsphere(Z Ball)を使用して基本的な形を作成し、Zbrushの種類を保存します
3.4変形ハンドルを使用してZbrushで絞り効果を上げる
3.5口の生成:Zbrushにループエッジを追加します
第4章マヤのスタイリングとサブツール(セカンダリツール)コンポーネントの追加と生産
4.1モデル送信およびGOZ設定
4.2マヤを使用して形状を改良します
4.3 Zbrush Division Polygroups [ポリグアング]
4.4眼球の作成:サブツール(セカンダリツール)コンポーネントを追加し、ミラー(ミラー)をモデルに使用します
4.5 Dynamesh(ダイナミックメッシュ)再配線歯
4.6ビーストホーンでローモデルを作成し、最初にZremesher(Retopology)ツールについて学びます
第5章モデルコンポーネントの詳細な説明
5.1モンスターの筋肉群を分割して彫ります
5.2ヘッドの詳細の描写
5.3「ウールが羊から来る」:髪のモデルを作るために抽出(抽出)
5.4髪の形を調整し、隠された表面を削除し、慎重に描写します
5.5動物の角のデザインと詳細な彫刻
第6章機器の設計と生産
6.1ボディコンポーネントと髪のコンポーネントの設計と輸出
6.2 Mayaを使用して機器の低いモデルを作成します
6.3マルチアドペンドの分割と統合(マルチエクステンション)インポートコンポーネントとサブツール(セカンダリツール)
6.4機器の絶妙な彫刻
6.5レイヤーを使用して、よりリッチなテクスチャ効果をオーバーレイします
第7章モデル表面削減の最適化とトポロジーローモード
7.1 DecimationMasterを使用してモデルを合理化します
7.2便利で強力なZremesher(Retopology)ツール
第8章UVマスター(UVマスター)を使用して、モデルのUV座標を指定します
8.1 UVMaster(UV Master)パネルの紹介と使用
8.2マヤ支援UVマスター(UVマスター)が胴体のUV座標を分割する
8.3機器のUV座標を指定:WorkOnClone(クローンで動作)およびUV送信
8.4眼球UVの生産
第9章プロジェクト(詳細予測)、通常のマップ、カラーマップ
9.1プロジェクトを使用して、低モードの下位モードと渡し詳細(詳細予測)
9.2 Zbrush Baking Normal Map
9.3ペイント:Polypaint(頂点シェーディング)を使用して、色のテクスチャマップを描画します
9.4 TextureMapを使用してカラーマップを生成します
9.5「仕上げの仕上げ」:スポットライト(スポットライト)は、目と角の色のテクスチャマップを作成します
9.6 MultimapExporter(Multi-Map Output):時間と労力を節約する複数のマップが同時に出力されます
第10章Photoshopを使用して、色のテクスチャマップを作成します
10.1ボディパーツのカラーステッカーを作成します
10.2機器のステッカーの作成
10.3ハイライトマップの生産
第11章マヤの材料、カメラ、照明、レンダラー
11.1マヤの低カビに材料を割り当てます
11.2 3S材料を使用して、より透明な皮膚効果を作成する
11.3マヤカメラとレンダリングパネル設定
11.4 3点照明方法と照明設定