Kapitel 1 Übersicht
1.1 Vorteile und Aussichten für digitale Gravur
1.2 notwendige Vorbereitungen vor dem Lernen beginnt
1.3 Der Prozess des digitalen Gravurs
Kapitel 2 Die Geburt von Monstern
2.1 Die Bedeutung der Vorbereitung der Vorbereitung
2.2 Fantasie real und glaubwürdig machen
2.3 Integrieren Sie Materialien, machen Sie Silhouetten und Referenzbilder
Kapitel 3 Vorläufige Erforschung von Zbrush und Verwendung von Zsphere (Z Ball), um Monsterkörper zu machen
3.1 Zbrush -Schnittstelle und grundlegende Operationen
3.2 Grundlagen von ZSphere (Z Ball)
3.3 Verwenden Sie ZSphere (Z Ball), um grundlegende Formen zu erstellen und ZBrush -Arten zu speichern
3.4 Verwenden von Verformungsgrenzen, um den Quetschungswirkung in Zbrush zu erzielen
3.5 Mundproduktion: Fügen Sie Zbrush Schleifenkanten hinzu
Kapitel 4 Mayas Styling und die Hinzufügung und Produktion von Subtool (Secondary Tool) -Komponenten
4.1 Modellübertragung und GOZ -Einstellungen
4.2 Verwenden Sie Maya, um die Form zu verfeinern
4,3 ZBrush Division Polygroups [Polygruppen)
4.4 Augäben machen: Fügen Sie dem Modell Subtool -Komponenten (sekundärer Werkzeug) und Verwendung von Spiegel (Spiegel) hinzu
4,5 Dynamesh (Dynamic Mesh) Wiederverdrahtungszähne
4.6 Erstellen von niedrigen Modellen für Biesthörner, zuerst das Zremesher-Tool (Retopologie) kennen
Kapitel 5 ausführliche Beschreibung der Modellkomponenten
5.1 Teilen und schnitzen Sie die Muskelgruppen von Monstern
5.2 Die Darstellung der Kopfdetails
5.3 "Wolle kommt vom Schaf": Extrakt (Extrakt), um Haarmodelle zu machen
5.4 Haarform einstellen, versteckte Oberflächen löschen und sorgfältig darstellen
5.5 Styling und detaillierte Gravur von Tierhörnern
Kapitel 6 Gerätedesign und -produktion
6.1 Ausrüstungsdesign und Export von Körper- und Haarkomponenten
6.2 Erstellen Sie mit Maya niedrige Ausrüstungsmodelle
6.3 Split und Integration von Multiappend-Komponenten und Subtool (Secondary Tools)
6.4 Ausrüstung für feine Skulpturen
6.5 Verwenden Sie Schichten, um mehr reichhaltige Textureffekte zu überlagern
Kapitel 7 Modelloberflächenreduktionsoptimierung und topologischer Niedrigmodus
7.1 Verwenden Sie DecimationMaster, um das Modell zu optimieren
7.2 bequemes und leistungsstarkes Zremesher -Tool (Retopologie)
Kapitel 8 Verwenden Sie UVMaster (UV -Master), um die UV -Koordinaten des Modells anzugeben
8.1 Einführung und Verwendung von UVMaster (UV Master) Panel
8.2 Maya assistierte UVMaster (UV -Master), um die UV -Koordinaten des Torsos zu teilen
8.3 Geben Sie die UV -Koordinaten der Ausrüstung an: Workonclone (Betrieb auf dem Klon) und UV -Übertragung
8.4 Produktion von Augapfel UV
Kapitel 9 Projekt (Detailprojektion), normale Karte und Farbkarte
9.1 Unterdrückung von niedrigen Modeln und Übergabedetails mit Projekt (Detailprojektion)
9.2 Zbrush Backnormale Karte
9.3 Malerei: Verwenden Sie Polypaint (Scheitelpunktschattierung), um Farbtexturkarten zu zeichnen
9.4 Generieren Sie Farbkarten mit Texturemap
9.5 "Setzen Sie den letzten Schliff": Spotlight (Spotlight) erstellt Farbstrukturkarten für Augen und Geweih
9.6 Multimapexporter (Multi-Map-Ausgang): Mehrere Karten, die Zeit und Aufwand sparen
Kapitel 10 Verwenden Sie Photoshop, um Farbtexturkarten zu erstellen
10.1 Machen Sie einen Farbaufkleber für Körperteile
10.2 Ausrüstungsaufkleber machen
10.3 Produktion von Highlight -Karten
Kapitel 11 Mayas Materialien, Kameras, Beleuchtung und Renderer
11.1 In Maya niedrige Formen Material zuweisen
11.2 Verwenden Sie 3S -Material, um einen transparenter Hauteffekt zu erzeugen
11.3 Maya -Kamera- und Rendering -Panel -Einstellungen
11.4 Dreipunktbeleuchtungsmethode und Beleuchtungseinstellungen