마인드 맵 갤러리 TA 엔지니어
컴퓨터그래픽을 비롯한 TA엔지니어에 대한 마인드맵입니다. 그래픽 API, 게임 엔진, 자체 개발한 렌더링 엔진, 플랫폼 관련 등
2024-02-29 14:46:56에 편집됨TA 엔지니어
컴퓨터 그래픽
그래픽 알고리즘
Fisheye 파노라마 뷰 접합 구현
opencv를 사용하여 투영 변환 행렬을 구현하고 획득하고 이미지를 왜곡 제거한 다음 접합합니다.
재료
베지어 곡선
벡터 선 그리기
재료
표현
PBR 검증: https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
회전하다
행렬 회전
오일러 각도 회전
쿼터니언 회전
세 가지 방식의 장단점, 상호전환
AABB
기본 프리미티브
기하학
명시적 기하학
삼각형을 그려 원, 직사각형 등 다양한 도형을 그려보세요.
암시적 기하학(수학적 시각화)
지향 거리 필드(SDF)
다양한 모양
레이 스테핑(RayMarching/RayCast)
3D 구현 카메라 투영 광선 스테핑 충돌
암시적 3D 모델링
스텝 깊이/일반 계산
SDF 기하학적 표면 법선 솔루션
그림자: 그래디언트 함수가 sdf 표면 법선을 계산합니다.
베이스
유클리드 거리
맨해튼 거리
자외선
내장 기능
부드러운 단계
극좌표
암시적 그래픽 변환
팬/회전/줌
무작위 노이즈 구현
자위대 그림자
단단한 그림자
부드러운 그림자
주변 폐색
SSAO
일반적으로 사용되는 AO 알고리즘
셰이더 정보: https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
예
실시간 반사 원리
이미지 처리 알고리즘
선형대수학
벡터 연산
덧셈, 뺄셈
클릭하고 곱하기
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
십자가
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
벡터 색상 연산
매트릭스 연산
행렬 곱셈
역행렬, 전치
직교, 원근, 경사, 거울
행렬 변환
2D/3D 회전, 이동, 확대/축소
행렬 유도
특성
아핀 변환
행렬 유도
특성
관점 변환
행렬 유도
특성
동차 좌표
목적과 의미
좌표계
지역 좌표계
세계 좌표계
카메라 좌표계
변환 행렬 도출
요소 조립
삼각형 무게 중심 좌표
래스터화
밉맵
이중선형 보간
오버샘플링
UV 좌표
삼각함수
3D 렌더링
광선 추적:
재료 특성
PBR
계산법
그래픽 API
OpenGL
GLSL
일반적으로 사용되는 내장 함수: 내장 함수는 계산 과정을 단순화하고 더 나은 성능을 제공할 수 있습니다.
벡터 UV 좌표계의 변환
셰이더 기본 사항
구문: 셰이더 카드 github
셰이더 프로그래밍을 수행하는 조각
자외선
암시적 기하학
SDF(지향 거리장)
레이 캐스트/레이 행진
은닉처
VAO/VBO/EBO/FBO
기본 이론: 그래픽 파이프라인, 상태 머신 메커니즘, 텍스처 샘플링
색상: 깊이 테스트, 스텐실 테스트, 블렌딩, 큐브맵,
조명: 램버트, 감마 보정, 그림자, 노멀 맵, 시차 맵, HDR, 붐, 디퍼드 셰이딩
PBR: 렌더링 이론, PBR 조명, IBL 조명
불칸
다이렉트X
오픈CV
게임 엔진
언리얼 엔진 오픈 소스
청사진/c
재료 시스템
파티클 시스템
프레임워크 아키텍처/엔진 메커니즘
엔진 API/구성요소
애니메이션 상태 머신
물리 시뮬레이션(콜라이더/트리거/레이캐스트 등)
UMG 인터페이스 시스템
화합 3D
재료 시스템
파티클 시스템
C# 스크립트
엔진 API/엔진 구성요소
렌더링 구성요소
변환 구성요소
충돌 구성요소
강체 구성 요소
Lumpyard(크라이엔진) - 오픈 소스
playCavas - 오픈 소스
cocos3d 오픈소스
자체 개발 렌더링 엔진
필라멘트
Filament 엔진 기반 애니모지 효과 구현
오르게
o3d
렌더링 엔진
PBR 렌더링 이론
코스 컴퓨터 그래픽 셰이더
기능: brdf bsdf btdf 전해질 무전해질 금속 부링폰 램버트 DGF 양방향 분포 함수 기하학적 마스킹 프레넬 no ibl 조명 ibl 조명 렌더링 원리: 인간의 눈 이미징, 원근감, 빛 반사 원리, 굴절 원리, 복사속, 구면적
PBR 렌더링 이론
기술: 주변광 주변광 폐색 화면 공간 반사 환경 맵 베이킹 경로 추적기 큐브맵 구형 좌표 반사 굴절 라이너gb ldr hdr 감마 보정
순방향 렌더링 지연 렌더링 G-버퍼
pbr 함수
PBR 백서
출력 색상 = 직접광 출력 색상 주변광 출력 색상 BRDF(양방향 반사 분포 함수): 수광면만 처리하고 표면하 산란은 고려하지 않습니다. 불투명한 재료에 적합합니다. BTDF(양방향 전송 분포 기능): 백라이트 표면만 처리하고 표면 아래 산란은 고려하지 않습니다. BSDF(양방향 산란[반사 투과] 분포 함수): 수광면과 백라이트 표면을 처리하며 표면하 산란을 고려하지 않습니다. 상대적으로 투명도가 높은 재료에 적합합니다. BSSRDF(양방향 산란 표면 반사 분포 함수): 수광면 및 백라이트를 처리하고 표면 아래 산란을 고려하며 반투명 물질, 구름, 옥, 우유 등에 적합합니다.
밝은 색
색 곱셈과 색 덧셈의 의미
두 빛의 곱은 빛의 감소 비율을 나타냅니다.
두 개의 조명을 추가하면 종종 조명의 병합을 나타냅니다.
예를 들어 녹색광(0, 1, 0)은 특정 지점 A[RGB(0.3, 0.5, 0.2)]에 반사되어 (0, 0.5, 0)이 되고, 빨간색 빛(1,0,0)은 특정 지점 A에서 반사된 후 (0.3,0,0)이 됩니다. 그런 다음 두 빛이 눈에 투사되면 실제로 두 빛이 합쳐진 것입니다. 예를 들어 셰이더에서 개체의 최종 색상은 주변광, 자체 조명, 확산 반사 및 하이라이트입니다. 두 빛의 곱셈은 종종 빛의 강도 x 선 반사 또는 빛의 반사 x 빛의 강도 또는 빛의 반사 x 선 반사를 나타냅니다. 결과적으로 빛이 약해지거나 반사율이 변경됩니다.
기본 조명
그림자
섀도우맵
SSAO
gltf 모델 PBR 구현
GLTF 뷰어
gltf 형식 프로그래밍
전통적인 경험적 조명 모델
Bryn Fonn 조명 모델 블링폰
색상 = 반사광, 확산, 주변
플랫폼 관련
Android 렌더링 메커니즘
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
GPU 렌더링 원리
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Android 이미지 처리 시리즈: GL 멀티스레딩 사용 https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Skia 렌더링 원리
CG 기술
AR/VR/MR/디지털 휴먼
인간의 눈 이미징: https://www.sohu.com/a/194800446_699545