心智圖資源庫 TA工程師
這是一篇關於TA工程師的心智圖,包含電腦圖形學、 圖形圖像API、遊戲引擎、 自研渲染引擎、 平台相關等。
編輯於2024-02-29 14:46:56이것은 (III) 저산소증-유도 인자 프롤릴 하이드 록 실라 제 억제제에 대한 마인드 맵이며, 주요 함량은 다음을 포함한다 : 저산소증-유도 인자 프롤릴 하이드 록 실라 제 억제제 (HIF-PHI)는 신장 빈혈의 치료를위한 새로운 소형 분자 경구 약물이다. 1. HIF-PHI 복용량 선택 및 조정. Rosalasstat의 초기 용량, 2. HIF-PHI 사용 중 모니터링, 3. 부작용 및 예방 조치.
이것은 Kuka Industrial Robots의 개발 및 Kuka Industrial Robot의 모션 제어 지침에 대한 마인드 맵입니다. 주요 내용에는 쿠카 산업 로봇의 역사, 쿠카 산업 로봇의 특성, 쿠카 산업 로봇의 응용 분야, 2. 포장 프로세스에서 쿠카 로봇은 빠르고 일관된 포장 작업을 달성하고 포장 효율성을 높이며 인건비를 줄입니다. 2. 인건비 감소 : 자동화는 운영자에 대한 의존성을 줄입니다. 3. 조립 품질 향상 : 정확한 제어는 인간 오류를 줄입니다.
408 컴퓨터 네트워크가 너무 어렵습니까? 두려워하지 마세요! 나는 피를 구토하고 지식 맥락을 명확히하는 데 도움이되는 매우 실용적인 마인드 맵을 분류했습니다. 컨텐츠는 매우 완전합니다. 네트워크 아키텍처에서 응용 프로그램 계층, TCP/IP 프로토콜, 서브넷 디비전 및 기타 핵심 포인트에 이르기까지 원칙을 철저히 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 📈 명확한 논리 : Mindmas 보물, 당신은 드문 기회가 있습니다. 서둘러! 이 마인드 맵을 사용하여 408 컴퓨터 네트워크의 학습 경로에서 바람과 파도를 타고 성공적으로 해변을 얻으십시오! 도움이 필요한 친구들과 공유해야합니다!
이것은 (III) 저산소증-유도 인자 프롤릴 하이드 록 실라 제 억제제에 대한 마인드 맵이며, 주요 함량은 다음을 포함한다 : 저산소증-유도 인자 프롤릴 하이드 록 실라 제 억제제 (HIF-PHI)는 신장 빈혈의 치료를위한 새로운 소형 분자 경구 약물이다. 1. HIF-PHI 복용량 선택 및 조정. Rosalasstat의 초기 용량, 2. HIF-PHI 사용 중 모니터링, 3. 부작용 및 예방 조치.
이것은 Kuka Industrial Robots의 개발 및 Kuka Industrial Robot의 모션 제어 지침에 대한 마인드 맵입니다. 주요 내용에는 쿠카 산업 로봇의 역사, 쿠카 산업 로봇의 특성, 쿠카 산업 로봇의 응용 분야, 2. 포장 프로세스에서 쿠카 로봇은 빠르고 일관된 포장 작업을 달성하고 포장 효율성을 높이며 인건비를 줄입니다. 2. 인건비 감소 : 자동화는 운영자에 대한 의존성을 줄입니다. 3. 조립 품질 향상 : 정확한 제어는 인간 오류를 줄입니다.
408 컴퓨터 네트워크가 너무 어렵습니까? 두려워하지 마세요! 나는 피를 구토하고 지식 맥락을 명확히하는 데 도움이되는 매우 실용적인 마인드 맵을 분류했습니다. 컨텐츠는 매우 완전합니다. 네트워크 아키텍처에서 응용 프로그램 계층, TCP/IP 프로토콜, 서브넷 디비전 및 기타 핵심 포인트에 이르기까지 원칙을 철저히 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 📈 명확한 논리 : Mindmas 보물, 당신은 드문 기회가 있습니다. 서둘러! 이 마인드 맵을 사용하여 408 컴퓨터 네트워크의 학습 경로에서 바람과 파도를 타고 성공적으로 해변을 얻으십시오! 도움이 필요한 친구들과 공유해야합니다!
TA工程師
電腦圖形學
圖形學演算法
魚眼環視拼接實現
使用opencv實現,取得到投影變換矩陣將影像去畸變後拼接處理
資料
貝塞爾曲線
繪製向量線
資料
渲染
PBR驗證:https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
旋轉
矩陣旋轉
歐拉角旋轉
四元數旋轉
三種方式利弊,相互轉換
AABB
基礎圖元
幾何
顯式幾何
透過繪製三角形繪製:圓,矩形等各種形狀
隱式幾何(數學視覺化)
有向距離場(SDF)
各種形狀
光線步進(RayMarching/RayCast)
3D實現 相機 投射光線 步進 碰撞
隱式3D建模
步進深度/法向計算
SDF幾何曲面法線求解
陰影:梯度函數計算sdf表面法線
基礎
歐式距離
曼哈頓距離
UV
內建函數
smoothstep
極座標
隱式 圖形變換
平移/旋轉/縮放
隨機噪波實現
SDF陰影
硬陰影
軟陰影
環境光遮蔽
SSAO
常用AO演算法
shader資料:https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
範例
即時反射原理
影像處理演算法
線性代數
向量運算
加法、減法
點乘
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
叉乘
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
向量顏色運算
矩陣運算
矩陣乘法
逆矩陣、轉置
正交、透視、斜切、鏡像
矩陣變換
2D/3D 旋轉、平移、縮放
矩陣推導
特性
仿射變換
矩陣推導
特性
透視變換
矩陣推導
特性
齊次座標
用途及意義
座標系
局部座標系
世界座標系
相機座標系
變換矩陣推導
圖元裝配
三角形重心座標
光柵化
mipmap
雙線性插值
超採樣
uv座標
三角函數
3D渲染
光線追蹤:
材質屬性
PBR
微積分
圖形影像API
OpenGL
GLSL
常用內建函數: 內建函數可以簡化運算過程,效能更好
向量UV座標系下的變換
Shader 基礎
語法: Shader Card github
片段做著色器編程
uv
隱式幾何
SDF(有向距離場)
光線步進(RayCast/Ray Marching)
快取
VAO/VBO/EBO/FBO
基礎理論:圖形管線、狀態機機制、紋理取樣
顏色:深度測試、模板測試、混合、立方體貼圖、
光線:lambert 、gamma矯正、遮蔭、法向貼圖、視差貼圖、HDR、boom、延遲著色
PBR:渲染理論、PBR光照、IBL光照
Vulkan
DirectX
OpenCV
遊戲引擎
Unreal engine-開源
藍圖/c
材質系統
粒子系統
框架架構/引擎機制
引擎API/元件
動畫狀態機
物理模擬(collider/trigger/raycast等)
UMG介面系統
unity3d
材質系統
粒子系統
C#腳本
引擎API/引擎元件
渲染元件
變換組件
碰撞組件
剛體組件
lumbyard(cryengine)-開源
playCavas-開源
cocos3d-開源
自研渲染引擎
Fliament
基於Filament引擎的Animoji效果實現
ORGE
o3d
渲染引擎
pbr渲染理論
課程電腦圖形學 shader
函數:brdf bsdf btdf 電解質 非電解質 金屬 booling-phone lambert DGF 雙向分佈函數 幾何遮蔽 菲涅爾 無ibl光照 ibl光照 渲染原理 : 人眼成像 透視 光線反射原理 折射原理 輻射通量 球面積分
pbr渲染理論
技術:環境光 環境光遮蔽 螢幕空間反射 環境貼圖烘焙 path-tracer cubemap-球面座標 反射 折射linergb ldr hdr gamma矯正
前向渲染 延遲渲染 G-buffer
pbr函數
PBR白皮書
輸出顏色 = 直接光輸出顏色 環境光輸出顏色 BRDF(雙向反射分佈函數):僅處理受光面,且不考慮次表面散射。適合不透明材質。 BTDF(雙向透射分佈函數):僅處理背光面,且不考慮次表面散射。 BSDF(雙向散射【反射 透射】分佈函數):處理受光面和背光面,且不考慮次表面散射。適合透明度比較高的材質。 BSSRDF(雙向散射表面反射率分佈函數):處理受光面和背光明,考慮次表面散射,適合半透明材質,雲,玉石,牛奶等。
光線顏色
顏色相乘和顏色相加意義
兩個光相乘代表光線縮小比例
兩個光相加往往代表光的合併
例如綠光(0,1,0)經過某點A【RGB(0.3,0.5,0.2)】反射後變成了(0,0.5,0), 紅光(1,0,0)經過某點A的反射後變成了(0.3,0,0),那麼著兩個光投射到眼睛的時候其實是兩個光的合併。 例如Shader中物體的最終顏色=環境光 自發光 漫反射 高光。 兩個光的相乘往往代表的是 光強度x光反射或光反射x光強度 或光反射x光反射。結果光發生了衰減或反射能力發生了變化。
基礎光照
陰影
shadowmap
SSAO
gltf模型 pbr實現
gltf viewer
gltf 格式編程
傳統經驗光照模型
布林馮氏光照模型bling-phone
顏色= 高光 漫反射 環境光
平台相關
Android 渲染機制
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
GPU渲染原理
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Android影像處理系列:GL多執行緒的使用 https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Skia渲染原理
CG技術
AR/VR/MR/Digetal Human
人眼影像:https://www.sohu.com/a/194800446_699545