マインドマップギャラリー 情報システム プロジェクト マネージャ チュートリアル (第 4 版) 第 10 章_プロジェクトの進捗管理
このファイルは、情報システムプロジェクト管理入門(第4版)の「第10章_プロジェクト進捗管理」のマインドマップを自作したものです。これには、進捗管理の計画、アクティビティの定義、アクティビティの順序の調整、アクティビティ期間の見積もり、進捗計画の作成、進捗の管理などが含まれます。過去問の要点に沿って重要度をマークし、すべての内容を詳細に統合しているため、半分の労力で最後の復習と学習の開始をより効果的に行うことができます。私は 10 時間以上かけて、すべての章を読んで要約し、すべて最新版を作成しました。
2023-12-13 09:44:24 に編集されましたプロジェクトの進捗管理
基本的な考え方
進捗管理の役割
効果
プロジェクトが予定通りに完了するように、プロジェクトに必要なさまざまなプロセスを管理します。
含む
1. 計画の進捗状況
2. アクティビティを定義する
3. シーケンスアクティビティ
4. アクティビティの継続時間を見積もる
5. プロジェクトのスケジュールを作成する
小規模なプロジェクトでは、これらのプロセスは非常に密接に関連しており、1 つのプロセスと見なすことができ、1 人によって比較的短期間で完了します。
6. 進行状況を制御する
管理の基本
プロジェクトスケジュール
意味
プロジェクト スケジュールは、プロジェクトの詳細な計画を提供し、プロジェクトの範囲で定義された製品、サービス、結果をプロジェクトがいつどのように提供するかを説明します。これは、利害関係者の期待を伝え、管理するために使用されるツールであり、パフォーマンス レポートの基礎となります。
一般的な要件
プロジェクトのスケジュールはプロジェクト全体を通じて柔軟である必要があり、知識、リスク理解、付加価値活動の変化に応じて調整する必要があります。
準備手順
1. クリティカル パス方式などのスケジュール方式を選択します。
2. プロジェクト固有のデータ (アクティビティ、計画日、期間、リソース、依存関係、制約など) をスケジュール ツールに入力して、プロジェクト スケジュール モデルを作成します。
3. スケジュールモデルに基づいてプロジェクトスケジュールを作成する
新しい管理慣行
未処理のアイテムを含む反復スケジュール
適応的なライフサイクルに基づいて計画スケジュールをローリングする方法
開発ライフサイクル全体を通じて変更が発生することを許可する
通常、顧客に付加価値を提供するために、または複数のチームが大規模で相互接続された小規模な機能を並行して開発するために使用されます。
オンデマンドスケジュール
事前定義されたスケジュールに依存するのではなく、リソースが利用可能になるとすぐに作業タスクがバックログ項目および作業シーケンスから抽出されます。
以下のプロジェクトに適用されます
運用環境または継続的な環境で段階的に製品を開発するプロジェクト
比較的類似した規模または作業範囲のプロジェクト
サイズや範囲に応じてタスクをグループ化できるプロジェクト
ユーザーストーリー
意味
これは、アジャイル開発モデルで要件をアジャイルにする重要な手段です。
特徴
独立した、議論可能な、価値のある、推定可能な、小規模な、テスト可能な
効果
ソフトウェア開発プロセスにおける要件を記述する形式として使用され、役割(誰がこの機能を必要とするか)、機能(どのような機能が必要か)、および価値(なぜこの機能が必要なのか、この機能がどのような価値を提供できるのか)を記述することに重点を置いています。持ってくる)
例
ユーザーがドキュメントを編集したい場合、ユーザーが 15 分以内にドキュメントを保存しない場合、データの損失を避けるためにドキュメントは自動的に保存されます。
管理プロセス
調整に関する考慮事項
ライフサイクルアプローチ、リソースの可用性、プロジェクトの側面(プロジェクトの複雑さ、技術的な不確実性)、技術サポート
アジャイルで適応的な手法
企画進捗管理
プロセスの概要
意味
管理とは、プロジェクトの進行状況を計画、準備、管理、実行、制御するためのポリシー、手順、文書を作成するプロセスです。
主効果
プロジェクト全体を通じてプロジェクトの進行状況を管理する方法についてのガイダンスと指示を提供する
1 回だけ、またはプロジェクト内の事前定義された時点でのみ実行します。
入力
1. プロジェクト計画書
全体的なマイルストーンスケジュール
2. プロジェクト管理計画
1. スコープ管理計画
範囲がどのように定義および開発されるかを説明し、スケジュールを作成する方法に関する情報を提供する
2. 開発手法
スケジュール方法、見積もり手法、スケジュール ツール、およびスケジュールの制御に使用される手法の定義に役立ちます。
3. 事業環境要因
4. 組織プロセス資産
ツールとテクニック
1. 専門家の判断
2. データ分析
代替案分析
3. ミーティング
企画会議
参加者には、プロジェクト マネージャー、プロジェクト スポンサー、プロジェクト チーム メンバー、選択された利害関係者、スケジュールまたは実行のリーダー、およびその他の必要な担当者が含まれる場合があります。
出力
進捗管理計画
意味
これはプロジェクト管理計画の不可欠な部分であり、プロジェクトの進行の準備、監督、管理のための基準と明確な活動要件を確立します。
公式でも非公式でも、非常に詳細なものでも非常に一般的なものでも構いません
コンテンツ
1. プロジェクトスケジュールモデル
プロジェクトのスケジュール モデルを開発するためのスケジュール計画方法とツールを指定する必要がある
2. リリースとイテレーションのスケジュールの長さ
アダプティブ ライフサイクルを使用する場合は、リリース、計画、イテレーションの固定期間 (プロジェクト チームが目標に向かって着実に進む期間) を指定します。
3. 正確さ
定義では、活動期間の見積もりの許容可能な間隔と、許容可能な緊急時準備金を指定する必要があります。
4. 測定の単位
各リソースの測定単位を指定する必要があります
例: 時間の測定に使用される人時、人日、または週、数量の測定に使用されるメートル、リットル、トン、キロメートル、または立方ヤード。
5. 作業分解構造 (WBS)
スケジュール管理計画のフレームワークを提供し、見積もりとそれに対応するスケジュールとの調整を確実に行います。
6. プロジェクトスケジュールモデルのメンテナンス
プロジェクトの進捗を記録するには、プロジェクトの実行中に進捗モデルでプロジェクトのステータスをどのように更新するかを指定する必要があります。
7. 制御閾値
スケジュールのパフォーマンスを監視するには、偏差しきい値を指定する必要があります
何らかのアクションが必要になる前に許容される最大差異。通常は、ベースライン計画のパラメータからの偏差のパーセンテージとして表されます。
8. パフォーマンス測定ルール
アーンドバリュー管理 (EVM) またはパフォーマンス測定のためのその他のルールを指定する必要がある
9. レポート形式
各種進捗報告書の形式や作成頻度を指定する必要がある
アクティビティを定義する
プロセスの概要
意味
プロジェクトの成果物を完了するために実行する必要がある特定のアクションを特定して記録するプロセスです
主効果
プロジェクト作業の進捗状況の見積もり、計画(スケジューリング)、実行、監督、および制御の基礎として、作業パッケージをスケジュールアクティビティに分解します。
プロジェクト全体を通じて実行する必要がある
入力
1. プロジェクト管理計画
進捗管理計画
スケジュールのアプローチ、ローリング計画の期間、作業の管理に必要な詳細レベルを定義します。
スコープベースライン
アクティビティを定義するときは、プロジェクトの WBS、成果物、制約、スコープ ベースラインの前提条件を明示的に考慮します。
2. 事業環境要因
スケジュール計画ツールまたはソフトウェア
3. 組織プロセス資産
ツールとテクニック
1. 専門家の判断
2. 壊す
意味
プロジェクトの範囲とプロジェクトの成果物を、より小さく管理しやすいコンポーネントに段階的に分割する手法
WBS 内の各作業パッケージはアクティビティに分割され、対応する成果物がこれらのアクティビティを通じて完了できるようにする必要があります。
WBS、WBS ディクショナリ、およびアクティビティ リストは、最終的なアクティビティ リストを作成するための基礎として、WBS と WBS ディクショナリを基にして、順次または同時に作成できます。
アクティビティは、作業パッケージを完了するために必要な労力を表します。
アクティビティを定義する プロセスの最終出力は、WBS を作成したプロセスの出力である成果物ではなくアクティビティです。
最小の成果物である WBS 出力 (分解) 作業パッケージを作成します。
3. ローリングプランニング
意味
より高いレベルで将来の作業を大まかに計画しながら、近い将来に実行する作業を詳細に計画する反復計画手法
特徴
これは、作業パッケージや計画パッケージに適した、進歩的で詳細な計画方法です。
4. ミーティング
作業を完了するために必要なアクティビティを定義する
出力
1. アクティビティリスト
コンテンツ
プロジェクト チームのメンバーが何を完了する必要があるかを把握できるように、各アクティビティの識別と作業範囲の詳細な説明を含む、プロジェクトに必要な進捗アクティビティが含まれます。
更新する
ローリング プランニングまたはアジャイル手法を使用するプロジェクトの場合、アクティビティ リストは プロジェクトの進行に合わせて定期的に最新情報を入手する
2. アクティビティのプロパティ
意味
各アクティビティの複数の属性を指します。アクティビティの説明を拡張するために使用されます。アクティビティ属性は、プロジェクトの進行とともに進化および更新されます。
プロジェクトの初期段階では
アクティビティ属性には、一意のアクティビティ ID (ID)、WBS ID、アクティビティ ラベルまたは名前が含まれます。
アクティビティ属性がコンパイルされるとき
アクティビティ属性には、アクティビティの説明、先行アクティビティ、後続アクティビティ、論理関係、リードとラグ、リソース要件、必須の日付、制約、および仮定が含まれる場合があります。
効果
1. 作業が行われる場所を特定する
2. 活動および関連する活動タイプを実行するためのプロジェクト カレンダーを準備する
3. 進捗計画の準備
4. スケジュールアクティビティは、アクティビティ属性に基づいてさまざまな方法でレポート内で選択、並べ替え、分類できます。
3. マイルストーンリスト
マイルストーン
意味
プロジェクトの重要なポイントや出来事
1 つの重要な時点またはイベントのみを表すため、期間はゼロになります。
コンテンツ
すべてのプロジェクトのマイルストーンをリストし、各マイルストーンが必須(契約で義務付けられているなど)なのか、オプション(履歴情報に基づいて決定されているなど)なのかを示します。
後続のパッケージング入力は、アクティビティの順序付け、アクティビティ期間の見積もり、およびスケジュールの策定に使用されます。
4. 変更要求
成果物を徐々に精緻化してアクティビティに組み込む際に、変更リクエストの提起が必要になる場合があります。
プロジェクトが進行するにつれて、アクティビティ リスト、アクティビティ属性、およびマイルストーン リストを更新する必要がある場合があります。このとき、変更管理プロセスに従う必要があります。
5. プロジェクト管理計画 (更新)
進行状況のベースライン
プロジェクト全体を通じて、作業パッケージは徐々にアクティビティに洗練されます。このプロセス中に、もともとプロジェクトのベースラインの一部ではなかった作業を追加する必要があることが判明し、納期やその他の重要なスケジュールのマイルストーンを変更する必要があることが判明する場合があります。
原価ベース
スケジュールアクティビティの変更が承認された後、コストベースラインにも対応する変更を加える必要があります。
シーケンスアクティビティ
プロセスの概要
意味
プロジェクト活動間の関係を特定し、記録するプロセスです
主効果
プロジェクト間のすべての制約を考慮して最大の効率を達成するために、タスク間の論理シーケンスを定義します。
プロジェクト全体を通じて実行する必要がある
シーケンス アクティビティ プロセスは、進捗ベースラインを公開する最初のステップとして、プロジェクト アクティビティのリスト (アクティビティ リスト) を図に変換するように設計されています。
最初と最後の 2 つの項目を除き、各アクティビティには少なくとも 1 つの先行アクティビティと 1 つの後続アクティビティがあり、論理関係は適切です。
論理的な関係を設計すると、現実的なプロジェクト スケジュールの作成がサポートされます。プロジェクト スケジュールをより現実的なものにするために、アクティビティ間のリードまたはラグを使用することが必要になる場合があります。
アクティビティは、プロジェクト管理ソフトウェア、手動手法、または自動化手法を使用して順序付けできます。
入力
1. プロジェクト管理計画
進捗管理計画
シーケンスアクティビティの方法と精度、および必要なその他の基準を指定します。
スコープベースライン
アクティビティの順序を決めるときは、プロジェクトの WBS、成果物、制約、ベンチマークの前提条件を明示的に考慮する必要があります。
2. プロジェクトファイル (工程出力による分類)
1. プロジェクト憲章の作成
仮説ログ
2. アクティビティを定義する
アクティビティのプロパティ
これは、イベント間の必然的な順序や決定された即時またはその後の関係、および進み量と遅れ量とアクティビティの間の定義された論理関係を記述する場合があります。
アクティビティリスト
プロジェクトの順序付けに必要なすべてのスケジュール アクティビティをリストします。これらのアクティビティの依存関係やその他の制約は、アクティビティの順序付けに影響します。
マイルストーンリスト
リストには特定のマイルストーンの達成日がすでにリストされている場合があり、アクティビティの順序付けに影響を与える可能性があります。
3. 事業環境要因
スケジュール計画ツールまたはソフトウェア
4. 組織プロセス資産
ポートフォリオとプログラムの計画、プロジェクト間の依存関係と関係
プロジェクト アクティビティ ネットワーク図の準備を促進し、アクティビティの順序付けに役立つアクティビティ属性に関する情報を含むさまざまなテンプレート
ツールとテクニック
1. 先行関係描画方法(先行描画方法) 優先順位図法、PDM
意味
進捗モデルを作成するためのテクニックです
シングルコードネットワーク図
またはアクティブ ノード グラフ (Active On Node、AON)
ボックスまたは長方形 (ノードと呼ばれる) を使用してアクティビティを表現します
ノード間の論理関係を示すために、ノードは矢印で接続されています。
番号を付ける必要があるのはノードのみです
4 つの依存関係 (論理)
1. フィニッシュからスタート (FS)
最も使用
後続アクティビティは、先行アクティビティが完了した後にのみ開始できるという論理関係。
例: PC ハードウェアを組み立てた後 (先行アクティビティ) のみ、PC へのオペレーティング システムのインストール (後続アクティビティ) を開始できます。
2. 完了から完了まで(FF)
先行アクティビティが完了した場合にのみ後続アクティビティを完了できるという論理関係。
例: ファイルの書き込み(先行アクティビティ)が完了することによってのみ、ファイルの編集(後続アクティビティ)が完了します。
3. スタートトゥスタート(SS)
先行アクティビティが開始された場合にのみ後続アクティビティを開始できるという論理関係
例:基礎打設(先行作業)を開始した場合のみ、コンクリート整地(後続作業)を開始できます。
例: 教師が講義を開始し、生徒は講義を聞き始めることができます。
4. 開始から終了まで (SF)
めったに使用しない
後続アクティビティは、先行アクティビティが開始された後でのみ完了できるという論理関係。
例: 新しい買掛金システムが開始される (先行アクティビティ) 場合にのみ、古い買掛金システムを終了することができます (後続アクティビティ)。
例: ローテーション勤務、警備員 A は出勤、警備員 B は退勤可
活動
当面の活動
これは、スケジュールの論理パス内のアクティビティに先行するアクティビティです。
フォローアップ活動
これは、スケジュールの論理パス内でアクティビティの後ろにランク付けされるアクティビティです。
各アクティビティには一意のアクティビティ番号があり、各アクティビティには推定期間 (アクティビティの継続時間) があります。
時間タイプ
1. 最も早い開始時間 最早開始時間、ES
アクティビティを開始できる最も早い時間
2. 最も早い完了時間 最も早い終了時間、EF
アクティビティを完了できる最も早い時間
EF = ES の持続時間
3. 最新の開始時刻 最新の開始時間、LS
プロジェクトが時間通りに完了するためにアクティビティを開始する必要がある最後の時刻
4. 最新の完了時刻 最終終了時間、LF
プロジェクトを予定通りに完了するためにアクティビティを完了する必要がある最後の時刻
LS = LF - 持続時間
2 つのアクティビティ間に 2 つの論理関係 (SS と FF など) が同時に存在する場合がありますが、同じアクティビティ間に複数の関係を持つことはお勧めできません。したがって、論理関係に最大の影響を与える決定を下す必要があります。
閉ループ論理関係の使用は推奨されません
2. アローダイアグラム法 アローダイアグラム法、ADM
ネットワーク図の書き方
ダブルコードネームのネットワーク図
アクティブ オン ザ アロー (AOA) としても知られています。
アクティビティを表すには矢印を使用し、イベントを表すにはノードを使用します。ノードと矢印の両方に番号を付ける必要があります。
3つの基本原則
1. ネットワーク ダイアグラム内の各アクティビティとイベントには一意のコード名が必要です。つまり、ネットワーク ダイアグラム内に同じコード名は存在せず、コード番号は小さいものから大きいものまで示されます (例: 1 は 2 を指し、C は C を指します)。 Dを指しています)
2. 任意の 2 つのアクティビティの前のイベントと後続のイベントのコードの少なくとも一方が異なり、ノード コードは矢印に沿ってどんどん大きくなります。
以下の図 10-8 (b) に示すように、ダミー アクティビティがない場合、アクティビティ A と B の直前のイベント (1) と直後の後続イベント (3) はまったく同じであり、矢印が重なり合います。このルールに違反するため、ダミーのアクティビティが追加され、アクティビティ間の関係がより明確に表現されます。
3. 同じノードに流入する (または流出する) アクティビティには、共通の後続アクティビティ (または先行アクティビティ) があります。
図に示すように: I と L はイベント 7 に流れ込み、イベント 7 は l と L の共通の後続イベントになります。 C、F、および I はイベント 3 から流れ出し、イベント 3 はこれら 3 つのアクティビティの共通の先行イベントになります。
仮想アクティビティ ダミーアクティビティ
意味
描画の便宜上、矢印図には追加の特別なアクティビティが人為的に導入されています。
時間やリソースを消費せず、アクティビティの依存関係を表現する際のアロー ダイアグラムの欠点を補うだけです。
仮想アクティビティを使用すると、アクティビティ間の関係をより適切かつ明確に表現できるようになります。
3. 依存関係を特定して統合する
必須またはオプション、内部または外部の場合があり、プロジェクト チームが特定する必要がある依存関係が 4 つあります。
依存関係には以下が含まれます
1. 必須の依存関係
当事者 A の要件も必須の依存関係を構成します
これは、法律または契約によって要求される、または仕事の固有の性質によって決定される依存関係であり、ハード論理関係またはハード依存関係とも呼ばれ、多くの場合、客観的な制限に関連します。
例: 建設プロジェクトでは、基礎が構築された後にのみ地上構造物を建てることができます。
必須の依存関係を、スケジュール ツールのスケジュール制約と混同しないでください。
2. 選択的な依存関係
ソフト ロジック関係とも呼ばれ、特定のアプリケーション領域のベスト プラクティス、またはプロジェクトの特殊な性質による一連のアクティビティの要件に基づいて作成する必要があります。
例: 一般に受け入れられているベストプラクティスによれば、建設中は電気工事を開始する前に衛生配管工事を完了する必要があります。この順序は必須ではなく、2 つのプロジェクトを同時に (並行して) 実行することもできますが、順番に実行するとプロジェクト全体のリスクを軽減できます。
選択的な依存関係は、合計フロートに影響を与え、その後のスケジュールを制約するため、完全に文書化する必要があります。
3. 外部依存関係
これは、プロジェクト アクティビティと非プロジェクト アクティビティ間の依存関係です。これらの依存関係は、多くの場合、プロジェクト チームの制御の範囲外です。
例: ソフトウェア プロジェクトのテスト活動は、外部ハードウェアの到着に依存します。
4. 内部依存関係
プロジェクト活動間の直接の関係であり、通常はプロジェクト チームの制御範囲内にあります
例: チームはマシンを組み立てた後にのみテストできます。これは内部の必須の依存関係です。
4. リードとラグ
リードタイム
これは、後続アクティビティを先行アクティビティと比較して進めることができる時間であり、通常は負の値で表されます。
例: 新しいオフィスビルの建設プロジェクトでは、造園部門は最終作業リストが完成する 2 週間前に開始できます。 造園部門の開始時間 = 最終作業リスト作成の終了時間 - 2 週間
ヒステリシス
これは、後続アクティビティを先行アクティビティと比較して延期する必要がある時間であり、通常は正の値で表されます。
例: 大規模な技術文書の場合、執筆チームは執筆作業の開始から 15 日後にドラフト文書の編集を開始できます。 原稿執筆開始時刻 = 原稿執筆開始時刻 15 日
5. プロジェクト管理情報システム
アクティビティの計画、整理、順序付け、論理関係、進み値と遅れ値の挿入、さまざまな種類の依存関係の区別に役立ちます。
出力
プロジェクト進捗ネットワーク図
意味
プロジェクトのスケジュールアクティビティ間の論理関係(依存関係)を表すグラフです。
これは手動で作成することも、プロジェクト管理ソフトウェアを使用して作成することもでき、プロジェクトのすべての詳細を含めることも、1 つ以上の一般的なアクティビティのみをリストすることもできます。
これには、アクティビティの順序付けに使用される基本的な方法の簡単なテキストによる説明も添える必要があります。また、アクティビティの異常な順序についても詳細に説明する必要があります。
複数の先行アクティビティを持つアクティビティはパスの収束を表し、複数の後続アクティビティを持つアクティビティはパスの分岐を表します。
収束と分岐のあるアクティビティは複数のアクティビティに影響を受ける、または影響を与える可能性があるため、より大きなリスクが生じます。
プロジェクトファイル (更新済み)
1. アクティビティのプロパティ
これは、イベント間の必然的な順序や決定された即時またはその後の関係、および進み量と遅れ量とアクティビティの間の定義された論理関係を記述する場合があります。
2. アクティビティリスト
アクティビティを順序付けする場合、アクティビティ リストはプロジェクトのアクティビティ関係の変更によって影響を受ける可能性があります
3. 仮説ログ
アクティビティの順序、関係の特定、進みと遅れの量によっては、仮定ログ内の仮定と制約を更新する必要があり、プロジェクトのスケジュールに影響を与えるリスクが生じる可能性があります。
4. マイルストーンリスト
アクティビティの順序を決定する場合、特定のマイルストーンの計画達成日は、プロジェクトのアクティビティの関係の変化によって影響を受ける可能性があります。
アクティビティの継続時間を見積もる
プロセスの概要
意味
これは、リソース見積もりの結果に基づいて、1 つのアクティビティを完了するのに必要な作業期間数を見積もるプロセスです。
主効果
各アクティビティを完了するのにかかる時間を決定する
プロジェクト全体を通じて実行する必要がある
見積り注文
まず、アクティビティを完了するために必要な労力と、アクティビティに費やす予定のリソースの量を見積もる必要があります。
次に、プロジェクト カレンダーとリソース カレンダーを組み合わせて、アクティビティを完了するために必要な作業期間 (つまり、アクティビティの期間) を見積もります。
リソースが先、時間は後
期間の見積もりに必要なさまざまな入力は、特定のアクティビティに最も精通しているプロジェクト チームの個人またはグループによって提供される必要があり、期間の見積もりは、入力データの量と質に基づいて段階的に詳細化される必要があります。
見積もりはプロジェクトマネージャー一人で行うのではなく、プロジェクトチームのメンバーが共同で行います。
利用可能と予想されるリソースの数と、それらのリソース、特に人的リソースのスキル熟練度によって、アクティビティに割り当てられる主要なリソースを変更すると、多くの場合、その期間に影響が及びます。
作業の性質上 (つまり、期間、相対的な労力、またはリソースの量によって制約される)、リソースの割り当てに関係なく、完了までにあらかじめ決められた時間がかかります。
考慮すべきその他の要素
1. 収穫逓減の法則
他の要素を一定に保ち、出力単位あたりに必要な入力を決定するために使用される要素 (リソースなど) を追加すると、最終的に臨界点に達し、その後、要素が追加されるにつれて出力または出力が増加します。
2. 資源量
リソースの数を増やしても、たとえばリソースを 2 倍にしても、必ずしも作業を完了する時間が半分に短縮されるわけではありません。リソースの投資により追加のリスクが追加される可能性があるためです。
アクティビティ リソースを追加しすぎると、知識の伝達、学習曲線、追加のコラボレーション、およびその他の関連要因により、時間が長くなる可能性があります。
3. スキルが向上しました
技術進歩の要因は、期間の推定値を決定する際に重要な役割を果たす可能性があります。たとえば、製造施設は最新のテクノロジーを調達することで生産量を増やすことができ、それが期間やリソース要件に影響を与える可能性があります。
4. 従業員インセンティブ
先延ばし
締め切りが近づいた最後の瞬間だけ全力を尽くしますか
パーキンソンの法則
時間がある限り、すべての時間が使い果たされるまで作業は拡大し続けます
活動期間の推定の基礎となるすべてのデータと仮定は文書化する必要があります。
入力
1. プロジェクト管理計画
進捗管理計画
アクティビティの継続時間を推定するために使用される方法と精度、およびその他の必要な基準を指定します。
スコープベースライン
WBS と WBS 辞書が含まれており、後者には作業量と期間の見積もりに影響を与える可能性のある技術的な詳細が含まれています。
2. プロジェクトファイル (工程出力による分類)
1. プロジェクト憲章の作成
仮説ログ
プロジェクトのスケジュールに影響を与える可能性のあるリスクを生み出す可能性のある想定と制約を文書化する
2. プロジェクトの知識の管理
教訓登録
工数と期間の見積もりに関連して学んだ教訓の記録をプロジェクトの後続のフェーズに適用して、工数と期間の見積もりの精度を向上させることができます。
3. アクティビティを定義する
アクティビティのプロパティ
特定された先行作業または後続作業、定義されたリードとラグ、および期間の見積もりに影響を与える可能性のあるアクティビティ間の論理関係を説明する場合があります。
アクティビティリスト
プロジェクトの見積もりに必要なすべてのスケジュール アクティビティと、その依存関係やその他の制約が期間の見積もりに影響を与えるすべてのスケジュール アクティビティをリストします。
マイルストーンリスト
特定のマイルストーンの計画達成日がリストに記載されている場合があり、期間の見積もりに影響を与える可能性があります。
4. リスクを特定する
リスクレジスター
個々のプロジェクトのリスクがリソースの選択と可用性に影響を与える可能性があります
5. 活動リソースの見積もり
リソース要件
アクティビティの推定リソース要件は、アクティビティの期間に影響します。ほとんどのアクティビティでは、割り当てられたリソースの可用性がその期間に大きな影響を与えます。
リソースの内訳構造
リソース カテゴリおよびリソース タイプごとに、識別されたリソースの階層を提供します。
6. リソースへのアクセス
リソースカレンダー
リソースの可用性、リソースの種類、およびリソースの性質はすべて、スケジュール アクティビティの期間に影響します。リソース カレンダーは、プロジェクト中に特定のプロジェクト リソースが利用できる時期と期間を指定します。
プロジェクト チームが作業指示書を発送します
適切な人材をチームに割り当て、プロジェクトにスタッフを配置する
3. 事業環境要因
期間の見積もりとその他の参照データ、生産性の測定値、公開されているビジネス情報、チーム メンバーの所在地のデータベース
4. 組織プロセス資産
期間、プロジェクト カレンダー、見積もりポリシー、スケジュール計画方法論、教訓知識ベースなどに関する履歴情報
ツールとテクニック
1. 専門家の判断
スケジュールの準備、管理、制御、主題または応用知識の専門知識。
2. 類推推定
意味
類似の活動またはプロジェクトの履歴データを使用して、現在の活動またはプロジェクトの期間またはコストを見積もる手法
プロジェクトの複雑さの既知の違いに合わせて調整する必要がある大まかな見積もり方法。プロジェクトの詳細が不十分な場合、プロジェクトの期間を見積もるためによく使用されます。
過去の同様のプロジェクトのパラメータ値(期間、予算、規模、重量、複雑さなど)に基づいて、現在および将来のプロジェクトの同様のパラメータまたは指標を推定する
正確さ
他の推定手法と比較して、アナログ推定手法は一般に安価で時間もかかりませんが、精度も低くなります。
3. パラメータ推定
意味
アルゴリズムを使用して、履歴データとプロジェクト パラメーターに基づいてコストまたは期間を計算する見積もり手法。
過去のデータと他の変数 (建物建設の面積など) の間の統計的関係を活用して、コスト、予算、期間などのキャンペーン パラメーターを推定します。
実行する必要がある作業量に、作業単位を完了するのに必要な工数を掛けます。 期間は計算できます
正確さ
パラメトリック モデルの成熟度と基礎となるデータの信頼性に依存します
プロジェクト全体またはプロジェクトの特定の部分に対して実行でき、この 2 つを一緒に使用できます。 2 つの違い: 1. アナログ見積りは、過去の同様のプロジェクトの履歴データを参照しています。 2. パラメータの推定は、過去の同様のプロジェクトの履歴データに基づいており、アルゴリズムを使用してこれらのデータの統計分析が実行されます。
4. 3 点推定 (PERT)
彼だけが不確実性とリスクを考慮していた
履歴データが不十分な場合は、推定の不確実性とリスクを考慮することで、アクティビティ期間の推定の精度を向上させることができます。
アクティビティ継続時間のおおよその間隔
1. オプティミスティックタイム (TO)
すべてが順調に進んだ場合にジョブを完了するまでにかかる時間
2. 最も可能性の高い時間 (TM)
通常の状況では、タスクを完了するのにかかる時間
3. 悲観的時間 (TP)
最悪のシナリオでジョブを完了するまでにかかる時間
予想持続時間TE
3 つの推定値が三角分布に従う場合
平均を求める
TE = (TO TM TP) / 3
3 つの推定値がベータ分布に従う場合
計算問題を実行する場合、デフォルトでは β 分布に従うことになります。
TE = (TO 4TM TP) / 6
結果は切り上げられます。例: 8.5 日、結果は 9 日に切り上げられます。
5. ボトムアップ推定
意味
WBS コンポーネントからの見積もりを下から上にレイヤーごとに集計することによって、プロジェクトの期間またはコストを見積もる方法。
アクティビティ内の作業をさらに絞り込み、詳細な作業の期間を見積もり、各アクティビティの期間を要約します。
リソース使用率に影響を与えるアクティビティ間に依存関係がある場合は、対応するリソース使用量を説明し、アクティビティのリソース要件に記録する必要があります。
6. データ分析
代替案分析
さまざまなリソースの機能やスキル レベルの比較、圧縮手法、さまざまなツール (手動および自動) のスケジュール、およびリソースの作成、リース、購入に関する決定に使用されます。
埋蔵量分析
緊急時準備金
進捗の不確実性への対処
スケジュールのベースラインに含まれる期間。既知または未知のリスクに関連付けられ、受け入れられている特定のリスクに対処するために使用されます。
「既知-未知」リスク: リスクが発生することはわかっているが、いつ発生するかはわかっていない
管理予備金
プロジェクトの範囲内で予期せぬ作業に対処するために、管理管理の目的で特別に確保されるプロジェクト予算です。
プロジェクトに影響を及ぼし、スケジュールのベースラインには含まれないが、プロジェクトの総期間の一部である「未知-未知」のリスクに対処するために使用されます。
「未知-未知」リスク: その過程でどのようなリスクに直面するかわかりませんし、そのリスクについては何も知りません。
契約条件によっては、管理準備金の使用によりスケジュールベースラインの変更が必要になる場合があります。
管理留保金の使用には上級管理者の承認が必要です
7. 意思決定
投票する
アジャイルプロジェクトに適した挙手投票方式を導き出した
8. ミーティング
出力
1. 期間の見積もり
意味
アクティビティ、フェーズ、またはプロジェクトを完了するために必要な作業時間数の定量的評価。遅延は含まれませんが、変動の範囲を示す場合があります。
例: 2 週間 ± 2 日。アクティビティに必要な日数は 8 日以上、12 日以下であることを示します (週に 5 日作業すると仮定)。変動範囲は ± 2 日です。
2. 推定根拠
意味
期間の見積もりに必要なサポート情報
効果
期間の見積もりがどのようにして得られたのかについて、明確かつ完全な説明を提供します。
含む
1. 見積もりの根拠の文書化 (例: 見積もりの作成方法)
2. すべての仮定の文書化
3. 既知の制約に関するドキュメント
4. 予想される期間がどこに該当するかを示す推定間隔の説明 (例: 「±10%」)
5. 最終推定値の信頼レベルの説明
6. 見積り等に影響を与える個別プロジェクトのリスクに関する文書化
3. プロジェクトファイル (更新済み)
アクティビティのプロパティ
このプロセスによって出力されるアクティビティ所要時間の推定値は、アクティビティのプロパティに記録されます。
仮説ログ
仮定ログを更新するときは、スケジュール方法やスケジュール ツールによって課される制約に加えて、期間を見積もるために作成された仮定を含めます。
教訓登録
工数や期間を効果的かつ効率的に見積もる技術の追加が可能
進捗計画を作成する
プロセスの概要
意味
これは、アクティビティの順序、期間、リソース要件、スケジュールの制約を分析し、プロジェクトの実行と監視を実装するためのスケジュール モデルを作成するプロセスです。
主効果
プロジェクト活動を完了する予定日を含むスケジュール モデルを作成する
プロジェクト全体を通じて実行する必要がある
進捗計画を作成する
実現可能なプロジェクト スケジュールの作成は反復的なプロセスです
スケジュール モデルを使用して、入手可能な最良の情報に基づいて、各プロジェクトのアクティビティとマイルストーンの計画開始日と計画終了日を決定します。
プロジェクトのスケジュールを作成するには、期間の見積もり、リソースの見積もり、およびスケジュールの予約を確認および修正する必要があり、承認されたら、プロジェクトの進捗状況を追跡するためのベースラインとして機能します。
進捗モデルのステップを作成する
プロジェクト管理チームは、クリティカル パスやアジャイル手法などのスケジュール方法を選択します。
プロジェクト管理チームは、プロジェクト固有のデータ (アクティビティ、計画日、期間、リソース、依存関係、制約など) をスケジュール ツールに入力して、プロジェクト スケジュール モデルを作成します。
重要なステップ
ソート可能
1. プロジェクトのマイルストーンを定義し、アクティビティを特定して順序付けし、期間を見積もり、アクティビティの開始日と終了日を決定します。
2. 各アクティビティに割り当てられたプロジェクト担当者による、割り当てられたアクティビティのレビュー
3. プロジェクト スタッフは、開始日と終了日がリソース カレンダーや他のプロジェクトやタスクと競合しないことを確認することで、計画日の妥当性を確認します。
4. スケジュールを分析して、スケジュールを承認してベースラインとして使用する前に、論理関係の矛盾があるかどうか、リソースのバランスをとる必要があるかどうかを判断し、同時にプロジェクトのスケジュール モデルを修正して維持し、プロジェクト期間を通じてスケジュールが常に実行可能であることを確認します。
入力
1. プロジェクト管理計画
進捗管理計画
スケジュールの作成方法とスケジュールの作成に使用するツール、およびスケジュールを導出する方法を指定します。
スコープベースライン
スコープステートメント、WBS、および WBS ディクショナリには、プロジェクトの成果物に関する詳細情報が含まれており、スケジュール モデルを作成する際の参考として使用されます。
2. プロジェクトファイル (工程出力による分類)
1. プロジェクト憲章の作成
仮説ログ
2. プロジェクトの知識の管理
教訓登録
3. アクティビティを定義する
アクティビティのプロパティ
スケジュール モデルの作成に必要な詳細を提供します。
アクティビティリスト
スケジュール モデルに含める必要があるアクティビティを特定する
マイルストーンリスト
特定のマイルストーンが達成される日付をリストします。
4. シーケンスアクティビティ
プロジェクト進捗ネットワーク図
スケジュールを導出するために使用される先行アクティビティと後続アクティビティのロジックが含まれます。
5. アクティビティの継続時間を見積もる
推定根拠
期間の見積もりに必要なサポート情報。期間の見積もりがどのように導き出されたのかについての明確かつ完全な説明が含まれます。
期間の見積もり
スケジュールの予測に使用するために、アクティビティを完了するために必要な作業期間数の定量的な評価が含まれます。
6. リソースへのアクセス
プロジェクト チームが作業指示書を発送します
各アクティビティに割り当てられたリソースが明確に識別される
リソースカレンダー
プロジェクト中のリソースの利用可能性を指定します
7. 活動リソースの見積もり
リソース要件
アクティビティに必要なリソースの種類と量を特定する
8. リスクを特定する
リスクレジスター
3. プロトコル
契約
4. 事業環境要因
5. 組織プロセス資産
ツールとテクニック
1. ネットワーク分析の進捗
これは、プロジェクト スケジュール モデルを作成するための包括的な手法です。プロジェクトのスケジュール モデルの作成は、実行可能なスケジュール モデルが作成されるまで継続される反復的なプロセスです。
コンテンツを分析する
複数のパスが同じ時点で収束または分岐する場合に、スケジュールに遅れが生じる可能性を減らすために進捗リザーブを集約する必要性を評価します。
ネットワークをレビューして、クリティカル パス上に高リスクのアクティビティやリードタイムの長いアクティビティが存在するかどうか、またクリティカル パスのリスクを軽減するためにスケジュールの予備を使用するかリスク対応計画を実施する必要があるかどうかを確認します。
2. クリティカルパス方式
効果
プロジェクトの最小期間を見積もり、論理ネットワーク パスのスケジュールの柔軟性を決定します。
ルール
アクティビティの最早開始時刻 (ES) は、このアクティビティを直接指す最早終了時刻 (EF) の最も遅い時刻と同じか、それ以降である必要があります。
アクティビティの最新の終了時刻 (LF) は、それが直接指すすべてのアクティビティの最新の開始時刻 (LS) と同じか、それより前である必要があります。
最も早い完了時間
前進演算(前押しの方が大きい)
最初のアクティビティから最後のアクティビティまでを推定する
ステップ
1. ネットワーク図の最初から最後までを計算します。
2. 最初のアクティビティの開始がプロジェクトの始まりです
3. アクティビティの完了時間 = 開始時間
4. 後続のアクティビティの開始時間は、先行アクティビティの時間と重複時間によって決まります。
5. 先行アクティビティが複数存在する場合は、最新のアクティビティ時間(最も早い完了時間の最大値)をもとに決定されます。
最新の完了時刻
逆算(逆算して小さい方を求める)
最後のアクティビティから最初のアクティビティへの外挿
ステップ
1. ネットワーク図の終わりから始まりまでを計算します
2. 最後のアクティビティの完了時間がプロジェクトの完了時間になります
3. アクティビティの開始時間 = 終了時間 - 期間
4. 先行アクティビティの完了時間は、後続アクティビティの時間と重複時間によって決まります。
5. 後続アクティビティが複数存在する場合は、最も早いアクティビティ時刻(最も遅い開始時刻の最小値)に基づいて決定されます。
リソースの制約を考慮せずに、順方向および方向外挿を使用して上記の手順に従い、すべてのアクティビティの最早開始日、最早終了日、最遅開始日、最遅終了日を計算します。
取得される最も早い開始日と最も遅い開始日と終了日は必ずしもプロジェクト スケジュールではなく、スケジュールに入力された確立されたパラメーター (活動期間、論理関係、リード タイム、ラグ、その他の既知の制約) のみであることを示すモデリング後に取得される結果です。アクティビティはその期間内に実施できます
クリティカルパス
これはプロジェクト内で最も長い一連のアクティビティであり、可能な限り最短のプロジェクト期間を決定します。
通常、合計フロートはゼロです
総フロート
意味
合計フロートとは、プロジェクトの完了日を遅らせたり、スケジュールの制約に違反したりすることなく、ネットワーク パス上でスケジュール アクティビティを最も早い開始日から遅らせることができる時間です。
合計フロートとは、プロジェクトの完了日を遅らせることなく、パス上のアクティビティを延期できる時間です。
この期間内であれば、プロジェクトの期間に影響を与えることなく活動を遅らせることができます。
計算方法
このアクティビティの最も遅い完了時刻 - このアクティビティの最も早い完了時刻
このアクティビティの最も遅い開始時刻 - このアクティビティの早い開始時刻
フリーフロート
意味
後続アクティビティの最も早い開始日を遅らせたり、スケジュール制約に違反したりすることなく、スケジュール アクティビティを延期できる時間。
この期間内であれば、後続のアクティビティに影響を与えることなく、アクティビティを遅らせることができます。
計算方法
後続アクティビティの最小最早開始時間 - このアクティビティの最早終了時間
クリティカル パス (プロジェクト内の最も長い一連のアクティビティ、通常は合計浮動小数点が 0): A-B-F-G-H 1. E の最も早い開始時間 = D の最も早い終了時間 (30) 2. E の最も早い終了時間 = E の最も早い開始時間 (30) E の継続時間 (15) = 45 3. E の最も遅い完了時刻 = H の最も遅い開始時刻 (200) 4. E の最も遅い開始時間 = E の最も遅い終了時間 (200) – E の継続時間 (15) = 185 5. E の合計フロート時間 = E の最も遅い完了時間 (200) - E の最も早い完了時間 (45) = 155 6. C のフリーフロート = F の最も早い開始時間 (20) – C の最も早い終了時間 (15) = 5 7. 複数の先行アクティビティが存在する場合、アクティビティの最も早い開始時刻を計算します。 F の最も早い開始時間は、F のすべての先行アクティビティ (B、C) の最も早い完了時間の最大値、つまり B の最も早い完了時間です。 8. 複数のフォローアップ アクティビティが存在する場合、アクティビティの最新の完了時間を計算します。 B の最も遅い完了時刻は、B の後続のすべてのアクティビティ (D、F) の最も遅い開始時刻の最小値、つまり F の最も遅い開始時刻です。 9. フォローアップアクティビティが複数存在する場合、アクティビティのフリーフローティング時間 = フォローアップアクティビティの最も早い開始時間の最小値 - 現在のアクティビティの最も早い完了時間
3. リソースの最適化
意味
リソースの需要と供給に基づいてスケジュールモデルを調整する技術です。
効果
アクティビティの開始日と終了日を調整して、計画されたリソースの使用量が利用可能なリソース以下になるように調整することで、リソース負荷の問題を解決します。
含む
リソースバランシング
意味
リソースの需要と供給のバランスをとるために、リソースの制約に基づいて開始日と終了日を調整する手法。
使用するシーン
共有リソースまたはクリティカル リソースが特定の時間にのみ使用可能であり、数量が限られている場合、同じ期間中にリソースが 2 つ以上のアクティビティに割り当てられる場合は、リソースのバランスをとる (リソースの過剰割り当て) 必要があります。
リソースの使用量をバランスのとれたレベルに保つためのリソースのバランシング
リソースはフロートでバランスを取ることができるため、プロジェクトのスケジュール中にクリティカル パスが変更され、クリティカル パスが長くなることがよくあります。
リソースバランスをとる前: B と C が 1 人で同時に完了し、作業が過負荷になり、総建設期間は次のようになります: 1 2 1=4 日 リソースのバランスが取れた後: B と C を 1 人で順番に完成させ、総建設期間は次のようになります: 1 2 1 1=5 日 概要: リソース バランシングによりクリティカル パスが変更されることが多く、クリティカル パスが長くなることがよくあります。
リソースの平滑化
意味
プロジェクトのリソース要件が事前に設定されたリソース制限を超えないように、スケジュール モデル内のアクティビティを調整する手法。
プロジェクトのクリティカル パスは変更されず、完了日も遅延せず、アクティビティはフリーフロートおよび総フロートの範囲内でのみ遅延しますが、リソース平滑化手法ではすべてのリソースの最適化が達成されない可能性があります。
右に示すように、プロジェクトのクリティカル パスは A-B-C-F です。 B と D を 1 人で完了する場合、同じ日に完了すると従業員に過負荷がかかりますが、D はクリティカル パス上にないため、従業員の過負荷を回避するために 1 日フローティング (遅延) できます。全体の工期には影響しません。 計算問題を行う場合、通常、リソースの負荷を避けるために、B と D はそれぞれ 2 人で完了する最小人数を計算するために使用されます。ただし、リソース平準化後、B と B は 1 人で完了できます。異なる時間に作業を行うことで、人件費を削減します。
4. データ分析
What-if シナリオ分析
さまざまなシナリオを評価し、プロジェクト目標に対するその影響 (プラスまたはマイナス) を予測します。
What-If シナリオ分析の結果に基づいて、さまざまな条件下でのプロジェクト スケジュールの実現可能性を評価し、予期せぬ事態の影響に対処するためのスケジュールの予備と対応計画を作成します。
シミュレーション
個々のプロジェクトのリスクとその他の不確実性源をモデル化し、プロジェクト目標に対する潜在的な影響を評価する方法
含む
確率分布やその他の不確実性の表現を使用して、複数の異なるアクティビティの仮定、制約、リスク、問題、またはシナリオに基づいて、考えられる複数の作業パッケージの期間を計算します。
一般的なテクニック
モンテカルロ分析
コンピュータ上で解析ソフトを使って数千回のシミュレーションを行い、工期の分布確率を計算する。
リスクやその他の不確実なリソースを使用して、プロジェクト全体で起こり得るスケジュールの結果を計算します。
5. リードとラグ
意味
ネットワーク分析において、後続のアクティビティの開始時間を調整することで現実的なスケジュールを作成する調整手法です。
リードタイム
条件が許せば早期にフォローアップ活動を開始するために使用されます。
ヒステリシス
特定の制約の下で、先行アクティビティと後続アクティビティの間に、作業やリソースを必要としない自然時間を追加します (延期)
6. 進行状況の圧縮
意味
プロジェクトの範囲を縮小することなく、スケジュールの制約、必須の日付、またはその他のスケジュール目標を達成するために、スケジュール期間を短縮または加速します。
含む
急ぎの仕事
リソースを追加(残業、追加リソースの追加、特急料金の支払い)することで、最小限のコストでスケジュールを圧縮する手法
リソースを追加することで期間を短縮できるクリティカル パス上のアクティビティにのみ適用されます
リスクまたはコストが増加する可能性がある
人員や物的資源などのリソースを増やすとコストは増加しますが、プロジェクト期間は短縮され、間接費(プロジェクト管理費)の一部が削減されるため、適切な取り決めがあれば、プロジェクトの総コストは削減される可能性があります。リソースを追加するコストは、建設期間の短縮によって節約される間接コストよりも低くなります)。
素早いフォローアップ
通常は連続的に発生するアクティビティまたはフェーズを、少なくとも部分的に並行したアクティビティに変更する
考えられる影響
手戻りやリスクの増加につながる可能性があるため、クリティカル パス上のプロジェクト期間を並行アクティビティによって短縮できる場合にのみ適しています。
スケジュールを早めてリードタイムを使用すると、通常、関連するアクティビティ間の調整作業が増加し、品質リスクが増大し、プロジェクトコストが増加する可能性があります(手戻りによる)。
7. 計画レビューのテクニック (三点推定手法)
プログラムの評価およびレビュー手法、PERT
3 点推定手法としても知られるその理論的基礎は、プロジェクトの期間とプロジェクト全体の完了時間がランダムであり、特定の確率分布に従うと仮定することです。
アクティビティ時間の目安
各プロジェクト活動の完了時間は、3 つの異なるシナリオに従って推定されます。
1. 楽観的な時間
オプティミスティックタイム、TO
すべてが順調に進んだ場合にジョブを完了するまでにかかる時間
2. 最も可能性の高い時間
おそらくタイム、TM
通常の状況では、タスクを完了するのにかかる時間
3. 悲観的な時期
ペシミスティックタイム、TP
最悪のシナリオでジョブを完了するまでにかかる時間
プロジェクトサイクルの見積もり
プロジェクト全体の完了時間は各アクティビティの完了時間の合計であり、正規分布に従います。
計算関連
8. プロジェクト管理情報システム
スケジュール計画ソフト
入力
アクティビティ、ネットワーク図、リソース要件、アクティビティ期間など。
自動出力
開始日と終了日
スケジュールの準備プロセスをスピードアップできる
9. アジャイルまたはアダプティブなリリース計画
プロジェクトのロードマップと製品開発ビジョンに基づいて、高レベルのリリース進捗タイムラインが提供されます (通常 3 ~ 6 か月)
反復またはスプリントの数を決定するには
出力
1. 進行状況のベースライン
意味
承認されたスケジュールモデルは、正式な変更管理プロセスを通じてのみ変更可能であり、実際の結果との比較の基礎として使用されます。
含まれるもの: ベースラインの開始日と終了日
実際の開始日と終了日は、承認された基準日と比較され、逸脱が存在するかどうかが判断されます。
スケジュールとの関係
スケジュールは常に更新され (徐々に改善され)、複数のバージョンを持つことができます。
進捗ベースラインは、進捗計画の承認済みバージョンです。
2. プロジェクトスケジュール
意味
これはスケジュール モデルの出力であり、相互に関連する各アクティビティに計画日、期間、マイルストーン、必要なリソースなどのラベルが付けられます。
内容には少なくとも各アクティビティの開始予定日と完了予定日が含まれている必要があります。
プロジェクトのスケジュールは、リソースの割り当てと計画された開始日と終了日が確認されるまでは暫定的なものです。
プロジェクト範囲で定義された製品、サービス、結果をプロジェクトがいつどのように提供するかについての詳細な計画を提供します。これは、利害関係者の期待を伝え、管理するためのツールであり、パフォーマンス レポートの基礎となります。
納期を強調表示する
症状の発現
リスト
グラフィックス
1. マイルストーンチャート
マイルストーンスケジュール
グラフは棒グラフに似ていますが、主要な成果物と主要な外部インターフェイスの開始予定日または完了予定日のみをプロットします。
2. ガントチャート (ガントチャート)
紙に絵を描く方法
概要スケジュール
アクティビティを縦方向にリストし、日付を横方向にリストし、水平バーを使用して開始日から完了日までのアクティビティの期間を示します。
3. プロジェクト進捗ネットワーク図
詳細な進捗計画
通常、アクティブ ノード法を使用して描画され、時間スケールは使用されず、純粋にアクティビティとその相互関係が示されます。
プロジェクト進捗ネットワーク図は、タイムスケール図と呼ばれる、時間スケールを含む進捗ネットワーク図であってもよい。
真ん中の点線:チェックポイント 点線の左側の部分は青で塗りつぶされ、成都でのアクティビティが完了したことを示します 点線の右側の部分は色で塗りつぶされておらず、アクティビティの未完了部分を示しています
3. 進捗データ
意味
スケジュールを記述および制御するために使用される情報の集合です。
コンテンツ
少なくとも含めてください
マイルストーンのスケジュール、アクティビティのスケジュール、アクティビティの属性、およびすべての既知の前提条件と制約
詳細
1. リソースのヒストグラムで表される、期間別のリソース要件
2. 代替スケジュール
3. プログレスリザーブが使用されました
4. プロジェクトカレンダー
スケジュール アクティビティを実行できる利用可能な勤務日と勤務シフトを指定し、スケジュール アクティビティの実行に利用できる期間 (日またはより小さな時間単位) と利用できない期間を区別します。
5. 変更要求
プロジェクトのスコープまたはプロジェクトのスケジュールを変更した後、スコープのベースラインおよび/またはプロジェクト管理計画のその他のコンポーネントに対して変更リクエストが行われる可能性があり、変更リクエストは全体的な変更管理プロセスの実装を通じてレビューおよび処理される必要があります。
6. プロジェクト管理計画 (更新)
進捗管理計画
スケジュール管理計画を更新して、スケジュールの作成および管理方法の変更を反映します。
原価ベース
範囲、リソース、またはコスト見積もりの変更が承認された後、コスト ベースラインに対応する変更を加える必要があります。場合によっては、コストの逸脱が非常に大きいため、パフォーマンス測定の現実的な基準を提供するためにコスト ベースラインを修正する必要があることがあります。
7. プロジェクトファイル (更新済み)
アクティビティのプロパティ
スケジュールの作成に起因するリソース要件およびその他の関連コンテンツへの変更を反映します。
仮説ログ
期間、リソースの使用状況、シーケンス、またはスケジュール モデルの作成時に検出されたその他の情報に関する仮定の変更を反映します。
期間の見積もり
リソースの量と可用性、およびアクティビティの依存関係により、所要時間の見積もりが変更される場合があります。
リソース要件
分析プロセス中にリソース要件が変更された場合は、それに応じてリソース要件を更新する必要があります。
リソースバランシング分析によりリソース要件が変更される可能性がある
教訓登録
リスクレジスター
進行状況を制御する
プロセスの概要
意味
プロジェクトの進行状況を更新し、スケジュールのベースラインへの変更を管理するために、プロジェクトのステータスを監視するプロセスです。
主効果
プロジェクト全体を通じてスケジュールのベースラインを維持する
プロジェクト全体を通して実施される
進捗モデルを更新するには、これまでの実際のパフォーマンスの知識が必要です
コンテンツをフォローする
合格した
1. プロジェクトの進捗状況を確認する
2. スケジュール変更を引き起こす要因に影響を与える(行動を起こす)
3. 必要な進捗準備金を再検討する
4. プロジェクトのスケジュールが変更されたかどうかを確認する
5. 実際に発生した変更を管理する
活動時間を短縮する方法
急いで、人を作り、標準を下げ、改善し、品質を向上させます
1. 重要な活動の期間を短縮するために、仕事を急ぐ、より多くのリソースを投資する、または労働時間を増やす
スケジュールが予定より遅れてコストが超過する場合は、急いで作業すると確実にコストが増加するため、2-6 だけを書きます。
2. 迅速なフォローアップと並行して構築して、クリティカル パスの長さを短縮します。
3. 高度な資格を持つリソースまたはより経験豊富な人材を使用する
4. (甲の同意に基づく)活動範囲の縮小または活動要件の削減
5. 生産効率を高めるための方法や技術を改善する
6. 品質管理を強化し、問題を早期に発見し、手戻りを減らして工期を短縮します。
入力
1. プロジェクト管理計画
進捗管理計画
プログレスの更新頻度、プログレス保留の使い方、プログレスの制御方法について説明します。
進行状況のベースライン
進行状況のベースラインと実際の結果を比較して、変更や是正措置、予防措置が必要かどうかを判断します。
スコープベースライン
スケジュール ベースラインを監視するときは、プロジェクトの WBS、成果物、制約、スコープ ベースラインの前提条件を明示的に考慮します。
パフォーマンス測定ベンチマーク
達成額分析を使用すると、パフォーマンス測定のベースラインが実際の結果と比較され、変更、是正措置、または予防措置が必要かどうかが判断されます。
2. プロジェクトファイル (工程出力による分類)
1. プロジェクトの知識の管理
教訓登録
2. 進捗計画を作成する
プロジェクトスケジュール
進捗データ
プロジェクトカレンダー
3. リソースへのアクセス
リソースカレンダー
3. 仕事のパフォーマンスデータ
どのアクティビティが開始され、どのように進行しているかなど、プロジェクトのステータスに関するデータが含まれます。
4. 組織プロセス資産
ツールとテクニック
1. データ分析
1. 収益価値分析
試験では計算問題をマスターする必要がある
スケジュール パフォーマンス測定値 (スケジュール差異 - SV やスケジュール パフォーマンス指数 - SPI など) は、初期スケジュール ベースラインからの逸脱を評価するために使用されます。
2. 反復バーンダウン チャート
新しいコンセプト
イテレーションの未完了項目でまだ完了していない作業を追跡し、理想的なバーンダウン チャートからの逸脱を分析するために使用されます。
予測傾向線を使用して、反復の終了時に起こり得る逸脱や、反復中に取るべき合理的なアクションを予測できます。
進歩が遅い
3. 人事考課
スケジュールのベースライン(実際の開始日と終了日、完了率、現在の作業の残り期間など)に対するスケジュールのパフォーマンスを測定、比較、分析することを指します。
4. トレンド分析
プロジェクトのパフォーマンスを長期的に調査して、パフォーマンスが向上しているか低下しているかを判断します。
5. 偏差分析
計画からの実際の開始日と終了日の偏差、計画からの実際の期間の偏差、およびフロートの偏差に焦点を当てます。
6. What-if シナリオ分析
プロジェクト リスク管理プロセスの出力に基づいてさまざまなシナリオを評価し、スケジュール モデルをプロジェクト管理計画および承認されたベースラインと一致させます。
2. クリティカルパス方式
プロジェクトの進捗状況を確認する
クリティカル パスの逸脱はプロジェクトの終了日に直接影響します。
3. プロジェクト管理情報システム
スケジュール計画ツールとソフトウェア
4. リソースの最適化
リソースの可用性とプロジェクト時間の両方を考慮して、アクティビティとアクティビティに必要なリソースの計画を立てる
5. リードとラグ
ネットワーク分析の進みと遅れを調整して、遅れているプロジェクト活動を計画どおりに戻すことを試みます。
6. 進行状況の圧縮
残りの作業に対してファストトラックまたは急ぎの方法を使用して、予定より遅れているプロジェクト活動を予定通りに戻す
出力
1. 仕事のパフォーマンス情報
スケジュールのベースラインと比較したプロジェクト作業のパフォーマンスを含む
開始日と終了日の偏差と期間の偏差は、作業パッケージ レベルと制御アカウント レベルの両方で計算できます。
アーンドバリュー分析を使用するプロジェクトの場合、スケジュール差異 (SV) とスケジュールパフォーマンスインデックス (SPI) が作業パフォーマンスレポートに記録されます。
2. 進捗予測
既存の情報や知識に基づいた将来のプロジェクトの状況やイベントの推定または予測
プロジェクトが実行されると、作業実績情報に基づいてスケジュール予測が更新され、再発行される必要があります。
3. 変更要求
スケジュールの逸脱を分析し、進捗レポート、パフォーマンス測定、およびプロジェクトのスコープまたはスケジュールを調整することにより、スケジュール ベースライン、スコープ ベースライン、および/またはプロジェクト管理計画のその他のコンポーネントに対する変更リクエストを開始する場合があります。
4. プロジェクト管理計画 (更新)
1. 進捗管理計画
2. 進行状況のベースライン
プロジェクトの範囲、活動リソース、または活動期間の見積もりの変更を承認するには、スケジュールのベースラインの変更が必要になる場合があります
スケジュール圧縮技術やパフォーマンスの問題により変更が発生した場合にも、スケジュール ベースラインを更新する必要がある場合があります。
3. 原価ベース
範囲、リソース、またはコスト見積もりの変更が承認された後、コストのベースラインにも対応する変更を加える必要があります。
4. パフォーマンス測定ベンチマーク
範囲、スケジュールパフォーマンス、またはコスト見積もりの変更が承認された後、パフォーマンス測定ベースラインへの対応する変更が必要になります。
5. プロジェクトファイル (更新済み)
1. 推定根拠
スケジュールのパフォーマンスにより、期間の見積もり方法を修正する必要があることが示される場合があります
2. プロジェクトスケジュール
更新されたスケジュール データをスケジュール モデルに置き換えて更新されたプロジェクト スケジュールを生成し、スケジュールの変更を反映してプロジェクトを効果的に管理します。
3. リソースカレンダー
リソース カレンダーを更新して、リソースの最適化、スケジュールの圧縮、修正または予防措置によるリソース カレンダーの変更を反映します。
4. 進捗データ
承認された残りの期間と承認されたスケジュールの変更を反映するために、プロジェクト スケジュール ネットワーク図の再描画が必要になる場合があります。
5. 仮説ログ
スケジュールのパフォーマンスは、アクティビティの順序、期間、生産性に関する前提を修正する必要があることを示している可能性があります。
6. リスクレジスター
スケジュール圧縮技術を使用すると、リスク登録とその中のリスク対応計画の更新が必要となるリスクが生じる可能性があります。
7. 教訓登録
メンテナンスの進捗状況、逸脱の原因とスケジュールの逸脱に対応するための修正措置を記録するための効果的な手法