Galleria mappe mentale Ingegnere AT
Questa è una mappa mentale sugli ingegneri AT, inclusa la computer grafica, API grafica, motore di gioco, Motore di rendering auto-sviluppato, Relativi alla piattaforma, ecc.
Modificato alle 2024-02-29 14:46:56Questa è una mappa mentale su una breve storia del tempo. "Una breve storia del tempo" è un'opera scientifica popolare con un'influenza di vasta portata. Non solo introduce i concetti di base della cosmologia e della relatività, ma discute anche dei buchi neri e dell'espansione dell'universo. questioni scientifiche all’avanguardia come l’inflazione e la teoria delle stringhe.
Dopo aver letto "Il coraggio di essere antipatico", "Il coraggio di essere antipatico" è un libro filosofico che vale la pena leggere. Può aiutare le persone a comprendere meglio se stesse, a comprendere gli altri e a trovare modi per ottenere la vera felicità.
"Il coraggio di essere antipatico" non solo analizza le cause profonde di vari problemi nella vita, ma fornisce anche contromisure corrispondenti per aiutare i lettori a comprendere meglio se stessi e le relazioni interpersonali e come applicare la teoria psicologica di Adler nella vita quotidiana.
Questa è una mappa mentale su una breve storia del tempo. "Una breve storia del tempo" è un'opera scientifica popolare con un'influenza di vasta portata. Non solo introduce i concetti di base della cosmologia e della relatività, ma discute anche dei buchi neri e dell'espansione dell'universo. questioni scientifiche all’avanguardia come l’inflazione e la teoria delle stringhe.
Dopo aver letto "Il coraggio di essere antipatico", "Il coraggio di essere antipatico" è un libro filosofico che vale la pena leggere. Può aiutare le persone a comprendere meglio se stesse, a comprendere gli altri e a trovare modi per ottenere la vera felicità.
"Il coraggio di essere antipatico" non solo analizza le cause profonde di vari problemi nella vita, ma fornisce anche contromisure corrispondenti per aiutare i lettori a comprendere meglio se stessi e le relazioni interpersonali e come applicare la teoria psicologica di Adler nella vita quotidiana.
Ingegnere AT
Grafica computerizzata
algoritmo grafico
Implementazione della giunzione con vista panoramica fisheye
Utilizzare opencv per implementare, ottenere la matrice di trasformazione della proiezione, dedistorcere l'immagine e quindi unirla.
Materiale
Curva di Bezier
Disegna linee vettoriali
Materiale
rendering
Verifica PBR: https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
ruotare
rotazione della matrice
Rotazione dell'angolo di Eulero
Rotazione dei quaternioni
I pro ei contro dei tre metodi, la conversione reciproca
AABB
Primitive di base
geometria
geometria esplicita
Disegna varie forme come cerchi, rettangoli, ecc. disegnando triangoli
Geometria implicita (visualizzazione matematica)
Campo a distanza diretta (SDF)
varie forme
Passo dei raggi (RayMarching/RayCast)
Realizzazione 3D Proiezione della telecamera Ray Stepping Collision
Modellazione 3D implicita
Calcolo della profondità del passo/normale
Soluzione normale alla superficie geometrica SDF
Ombra: la funzione gradiente calcola la normale alla superficie sdf
Base
Distanza euclidea
distanza da Manhattan
UV
funzioni integrate
smoothstep
coordinate polari
Trasformazione grafica implicita
Panoramica/Ruota/Zoom
Implementazione del rumore casuale
L'ombra delle SDF
ombra dura
ombra morbida
occlusione ambientale
SSAO
Algoritmi AO comunemente utilizzati
Informazioni sullo shader: https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
Esempio
principio di riflessione in tempo reale
algoritmo di elaborazione delle immagini
algebra lineare
Operazioni vettoriali
addizione, sottrazione
Clicca e moltiplica
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
attraverso
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
Operazioni sui colori vettoriali
Operazioni su matrici
Moltiplicazione di matrici
Matrice inversa, trasposizione
Ortogonale, prospettiva, smusso, specchio
trasformazione della matrice
Rotazione 2D/3D, traslazione, zoom
Derivazione della matrice
caratteristica
Trasformazione affine
Derivazione della matrice
caratteristica
trasformazione prospettica
Derivazione della matrice
caratteristica
Coordinate omogenee
Scopo e significato
Sistema di coordinate
sistema di coordinate locali
sistema di coordinate mondiali
sistema di coordinate della telecamera
Derivazione della matrice di trasformazione
Assemblaggio degli elementi
Coordinate del baricentro del triangolo
rasterizzazione
mipmap
interpolazione bilineare
Sovracampionamento
Coordinate UV
Funzioni trigonometriche
Rappresentazione 3D
Raytracing:
Proprietà dei materiali
PBR
calcolo
API grafica
OpenGL
GLSL
Funzioni integrate di uso comune: le funzioni integrate possono semplificare il processo di calcolo e fornire prestazioni migliori
Trasformazione in sistema di coordinate vettoriali UV
Nozioni di base sullo shader
Sintassi: scheda shader github
Frammento che esegue la programmazione dello shader
uv
geometria implicita
SDF (campo a distanza diretta)
Ray Cast/Ray Marching
cache
VAO/VBO/EBO/FBO
Teoria di base: pipeline grafica, meccanismo della macchina a stati, campionamento delle texture
Colore: test di profondità, test con stencil, fusione, mappe cubiche,
Illuminazione: Lambert, correzione gamma, ombre, mappa normale, mappa parallasse, HDR, boom, ombreggiatura differita
PBR: teoria del rendering, illuminazione PBR, illuminazione IBL
Vulcano
DirectX
OpenCV
Motore di gioco
Motore irreale e open source
progetto/c
Sistema materiale
Sistema di particelle
Architettura del framework/meccanismo del motore
API/Componente del motore
macchina a stati di animazione
Simulazione fisica (collider/trigger/raycast, ecc.)
Sistema di interfaccia UMG
unità3d
Sistema materiale
Sistema di particelle
script C#
API del motore/Componenti del motore
componente di rendering
Trasforma componente
Componente di collisione
Componente del corpo rigido
Lumpyard (cryengine) - open source
playCavas - open source
cocos3d-open source
Motore di rendering auto-sviluppato
Flamento
Implementazione dell'effetto Animoji basata sul motore Filament
ORGE
o3d
motore di rendering
teoria del rendering pbr
Corso Computer Grafica Shader
Funzione: brdf bsdf btdf elettrolita non elettrolita metallo booling-phone lambert DGF funzione di distribuzione bidirezionale mascheramento geometrico Fresnel no illuminazione ibl illuminazione ibl Principi di resa: rappresentazione dell'occhio umano, prospettiva, principio di riflessione della luce, principio di rifrazione, flusso radiante, area sferica
teoria del rendering pbr
Tecnologia: luce ambientale occlusione luce ambientale riflessione dello spazio sullo schermo mappa ambientale cottura path-tracer cubemap-coordinate sferiche riflessione rifrazione linergb ldr hdr correzione gamma
Rendering in avanti Rendering ritardato G-buffer
funzione pbr
Libro bianco della PBR
Colore di uscita = Colore di uscita della luce diretta Colore di uscita della luce ambientale BRDF (funzione di distribuzione bidirezionale della riflessione): viene elaborata solo la superficie che riceve la luce e non viene considerata la diffusione sotterranea. Adatto per materiali opachi. BTDF (Funzione di distribuzione della trasmissione bidirezionale): gestisce solo le superfici retroilluminate e non considera la diffusione sotterranea. BSDF (funzione di distribuzione della diffusione bidirezionale [trasmissione della riflessione]): gestisce la superficie che riceve la luce e la superficie retroilluminata e non considera la diffusione sotterranea. Adatto per materiali con trasparenza relativamente elevata. BSSRDF (funzione di distribuzione della riflettanza superficiale dello scattering bidirezionale): gestisce la superficie che riceve la luce e la retroilluminazione, considera la diffusione del sottosuolo ed è adatto per materiali traslucidi, nuvole, giada, latte, ecc.
colore chiaro
Significato della moltiplicazione e dell'addizione dei colori
La moltiplicazione di due luci rappresenta il rapporto di riduzione della luce
L'aggiunta di due luci rappresenta spesso la fusione delle luci
Ad esempio, la luce verde (0, 1, 0) diventa (0, 0,5, 0) dopo essere stata riflessa da un certo punto A [RGB (0,3, 0,5, 0,2)], La luce rossa (1, 0, 0) diventa (0,3, 0, 0) dopo essere stata riflessa in un certo punto A. Quindi quando le due luci vengono proiettate negli occhi, in realtà sono la fusione delle due luci. Ad esempio, il colore finale dell'oggetto nello Shader = luce ambientale, autoilluminazione, riflessione diffusa ed evidenziazione. La moltiplicazione di due luci rappresenta spesso l'intensità della luce x la riflessione dei raggi o la riflessione della luce x l'intensità della luce o la riflessione della luce x la riflessione dei raggi. Di conseguenza, la luce viene attenuata o la sua riflettività viene modificata.
Illuminazione di base
ombra
shadowmap
SSAO
Implementazione pbr del modello gltf
visualizzatore gltf
programmazione del formato gltf
Modello di illuminazione empirico tradizionale
Bryn Fonn, modello di illuminazione, telefono bling
Colore = Speculare, Diffuso, Ambiente
Relativo alla piattaforma
Meccanismo di rendering Android
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
Principio di rendering GPU
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Serie di elaborazione delle immagini Android: utilizzo del multi-threading GL https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Principio del rendering Skia
Tecnologia CG
AR/VR/MR/Umano digitale
Imaging dell'occhio umano: https://www.sohu.com/a/194800446_699545