心智圖資源庫 PS ZBrush:動畫形像數字雕刻創作精解
這是一篇關於PSZBrush:動畫形像數字雕刻創作精解的思維導圖,該書展示了一個三維動畫角色形像從無到有的創作過程,詳細論述了軟件之間的分工合作,並探討了創作思路。全書具有很強的實用性,系統講解了Maya、Photoshop、ZBrush之間的配合及使用技巧,並且對角色設計、模型製作、貼圖繪製、材質處理、後期渲染等方面進行了全面講解。
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PS ZBrush:動畫形像數字雕刻創作精解
第1章 概述
1.1 數字雕刻的優勢與前景
1.2 學習開始前的必要準備
1.3 數字雕刻的流程
第2章 怪獸的誕生
2.1 前期準備的重要性
2.2 讓幻想變得真實可信
2.3 整合素材、製作剪影與參考圖
第3章 初探ZBrush及使用ZSphere(Z球)製作怪獸身體
3.1 ZBrush的界面及基本操作
3.2 ZSphere(Z球)基礎知識
3.3 用ZSphere(Z球)創建基本形體及ZBrush的保存類型
3.4 ZBrush中使用變形手柄做出擠壓效果
3.5 嘴部製作:在ZBrush中添加循環邊
第4章 Maya調整造型及SubTool(次級工具)組件的添加與製作
4.1 模型的傳輸與GoZ設置
4.2 使用Maya細化造型
4.3 ZBrush劃分Polygroups【多邊形組)
4.4 製作眼球:為模型添加SubTool(次級工具)組件以及Mirror(鏡像功能)的使用
4.5 DynaMesh(動態網格)重新佈線牙齒
4.6 製作獸角低模,初識ZRemesher(重新拓撲)工具
第5章 深入刻畫模型組件
5.1 劃分並粗雕怪獸的肌肉群
5.2 頭部細節的刻畫
5.3 “羊毛出在羊身上”:Extract(提取)製作毛髮模型
5.4 調整毛髮造型、刪除隱藏面以及細緻刻畫l
5.5 獸角的造型設計與細節雕刻
第6章 裝備的設計與製作
6.1 裝備設計與身體、毛髮組件的導出
6.2 用Maya創建裝備的低模
6.3 MultiAppend(多種擴展)導入組件及SubTool(次級工具)的拆分與整合
6.4 裝備的精雕
6.5 利用Layers(層)疊加更加豐富的紋理效果
第7章 模型減面優化與拓撲低模
7.1 使用DecimationMaster(抽取大師)精簡模型
7.2 方便且強大的ZRemesher(重新拓撲)工具
第8章 使用UVMaster(UV大師)指定模型UV坐標
8.1 UVMaster(UV大師)面板介紹及使用方法
8.2 Maya輔助UVMaster(UV大師)劃分軀幹UV坐標
8.3 指定裝備UV坐標:WorkOnClone(在克隆體上操作)與UV傳遞
8.4 眼球UV的製作
第9章 Project(細節投射)、法線貼圖與顏色貼圖
9.1 細分低模並使用Project(細節投射)傳遞細節
9.2 ZBrush烘焙法線貼圖
9.3 畫皮:使用Polypaint(頂點著色)繪製顏色紋理貼圖
9.4 使用TextureMap(紋理貼圖)生成顏色貼圖
9.5 “畫龍點睛”:Spotlight(射燈)製作眼睛及鹿角的顏色紋理貼圖
9.6 MultiMapExporter(多重貼圖輸出):省時又省力的多種貼圖同時輸出
第10章 使用Photoshop製作顏色紋理貼圖
10.1 製作身體部分的顏色貼圖
10.2 製作裝備貼圖
10.3 高光貼圖的製作
第11章 Maya的材質、攝像機、燈光及渲染器
11.1 在Maya內為低模賦予材質
11.2 使用3S材質製作更加通透的皮膚效果
11.3 Maya攝像機與渲染面板設置
11.4 三點佈光法與燈光的設置