Galeria de mapas mentais Engenheiro TA
Este é um mapa mental sobre engenheiros de TA, incluindo computação gráfica, API gráfica, mecanismo de jogo, Mecanismo de renderização autodesenvolvido, Relacionado à plataforma etc.
Editado em 2024-02-29 14:46:56Microbiologia medica, Infezioni batteriche e immunità riassume e organizza i punti di conoscenza per aiutare gli studenti a comprendere e ricordare. Studia in modo più efficiente!
La teoria cinetica dei gas rivela la natura microscopica dei fenomeni termici macroscopici e le leggi dei gas trovando la relazione tra quantità macroscopiche e quantità microscopiche. Dal punto di vista del movimento molecolare, vengono utilizzati metodi statistici per studiare le proprietà macroscopiche e modificare i modelli di movimento termico delle molecole di gas.
Este é um mapa mental sobre uma breve história do tempo. "Uma Breve História do Tempo" é um trabalho científico popular com influência de longo alcance. Ele não apenas introduz os conceitos básicos da cosmologia e da relatividade, mas também discute os buracos negros e a expansão. Do universo. questões científicas de ponta, como inflação e teoria das cordas.
Microbiologia medica, Infezioni batteriche e immunità riassume e organizza i punti di conoscenza per aiutare gli studenti a comprendere e ricordare. Studia in modo più efficiente!
La teoria cinetica dei gas rivela la natura microscopica dei fenomeni termici macroscopici e le leggi dei gas trovando la relazione tra quantità macroscopiche e quantità microscopiche. Dal punto di vista del movimento molecolare, vengono utilizzati metodi statistici per studiare le proprietà macroscopiche e modificare i modelli di movimento termico delle molecole di gas.
Este é um mapa mental sobre uma breve história do tempo. "Uma Breve História do Tempo" é um trabalho científico popular com influência de longo alcance. Ele não apenas introduz os conceitos básicos da cosmologia e da relatividade, mas também discute os buracos negros e a expansão. Do universo. questões científicas de ponta, como inflação e teoria das cordas.
Engenheiro TA
Computação Gráfica
algoritmo gráfico
Implementação de emenda de vista panorâmica Fisheye
Use opencv para implementar, obter a matriz de transformação da projeção, dedistorcer a imagem e depois emendá-la.
material
Curva de Bézier
Desenhar linhas vetoriais
material
Renderização
Verificação PBR: https://www.shadertoy.com/view/4sSfzK
girar
rotação da matriz
Rotação do ângulo de Euler
Rotação quatérnio
Os prós e contras dos três métodos, conversão mútua
AABB
Primitivas básicas
geometria
geometria explícita
Desenhe várias formas, como círculos, retângulos, etc., desenhando triângulos
Geometria implícita (visualização matemática)
Campo de distância direcionada (SDF)
várias formas
Etapa de raio (RayMarching/RayCast)
Colisão de piso de raio de projeção de câmera de realização 3D
Modelagem 3D implícita
Profundidade do passo/cálculo normal
Solução normal de superfície geométrica SDF
Sombra: função gradiente calcula normal da superfície sdf
Base
Distância euclidiana
distância de Manhattan
ultravioleta
funções integradas
passo suave
coordenadas polares
Transformação gráfica implícita
Panorâmica/Rotação/Zoom
Implementação de ruído aleatório
Sombra FDS
sombra dura
sombra suave
oclusão ambiental
SSAO
Algoritmos AO comumente usados
Informações do shader: https://thebookofshaders.com/07/?lan=ch https://github.com/patriciogonzalezvivo/thebookofshaders
Exemplo
princípio de reflexão em tempo real
algoritmo de processamento de imagem
álgebra Linear
Operações vetoriais
adição subtração
Clique e multiplique
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
cruzar
https://zhuanlan.zhihu.com/p/359975221
Operações de cores vetoriais
Operações de Matriz
Multiplicação da matriz
Matriz inversa, transposta
Ortogonal, perspectiva, bisel, espelho
transformação de matriz
Rotação 2D/3D, translação, zoom
Derivação de matriz
característica
Transformação afim
Derivação de matriz
característica
transformação de perspectiva
Derivação de matriz
característica
Coordenadas homogêneas
Objetivo e significado
Sistema de coordenadas
sistema de coordenadas locais
sistema de coordenadas mundiais
sistema de coordenadas da câmera
Derivação da matriz de transformação
Montagem de elemento
Coordenadas do baricentro do triângulo
rasterização
mapa mip
interpolação bilinear
Sobreamostragem
Coordenadas UV
Funções trigonométricas
Renderização 3D
Rastreamento de raio:
Propriedades dos materiais
PBR
cálculo
API gráfica
OpenGL
GLSL
Funções integradas comumente usadas: funções integradas podem simplificar o processo de cálculo e fornecer melhor desempenho
Transformação no sistema de coordenadas UV vetorial
Noções básicas de sombreamento
Sintaxe: Shader Card github
Fragmento fazendo programação de shader
UV
geometria implícita
SDF (campo de distância direcionada)
Ray Elenco/Ray Marchando
esconderijo
VAO/VBO/EBO/FBO
Teoria básica: pipeline gráfico, mecanismo de máquina de estado, amostragem de textura
Cor: testes de profundidade, testes de estêncil, mistura, mapas de cubos,
Iluminação: lambert, correção gama, sombras, mapa normal, mapa paralaxe, HDR, boom, sombreamento diferido
PBR: teoria de renderização, iluminação PBR, iluminação IBL
Vulcano
DirectX
OpenCV
Motor do jogo
Código aberto do motor Unreal
planta/c
Sistema de materiais
Sistema de partículas
Arquitetura de estrutura/mecanismo de mecanismo
API/componente do mecanismo
máquina de estado de animação
Simulação física (colisor/gatilho/raycast, etc.)
Sistema de interface UMG
unidade3d
Sistema de materiais
Sistema de partículas
Script C#
API do mecanismo/componentes do mecanismo
componente de renderização
Componente de transformação
Componente de colisão
Componente de corpo rígido
Lumpyard (cryengine) - código aberto
playCavas - código aberto
cocos3d-código aberto
Mecanismo de renderização autodesenvolvido
Fliamento
Implementação do efeito Animoji baseado no mecanismo Filament
ORGE
o3d
mecanismo de renderização
teoria de renderização pbr
Curso Sombreador de Computação Gráfica
Função: brdf bsdf btdf eletrólito não eletrólito metal booling-phone lambert DGF função de distribuição bidirecional mascaramento geométrico Fresnel sem iluminação ibl iluminação ibl Princípios de renderização: imagem do olho humano, perspectiva, princípio de reflexão de luz, princípio de refração, fluxo radiante, área esférica
teoria de renderização pbr
Tecnologia: luz ambiente luz ambiente oclusão tela espaço reflexão ambiente mapa cozimento path-tracer cubemap-esférico coordenadas reflexão refração linergb ldr hdr correção gama
Renderização direta Renderização atrasada G-buffer
função pbr
Artigo Técnico da PBR
Cor de saída = Cor de saída de luz direta Cor de saída de luz ambiente BRDF (Função de Distribuição de Reflexão Bidirecional): Somente a superfície receptora de luz é processada e o espalhamento subterrâneo não é considerado. Adequado para materiais opacos. BTDF (Função de Distribuição de Transmissão Bidirecional): lida apenas com superfícies retroiluminadas e não considera a dispersão subterrânea. BSDF (função de distribuição de espalhamento bidirecional [transmissão de reflexão]): lida com a superfície receptora de luz e a superfície de luz de fundo e não considera a dispersão subterrânea. Adequado para materiais com transparência relativamente alta. BSSRDF (função de distribuição de refletância de superfície de dispersão bidirecional): lida com a superfície receptora de luz e a luz de fundo, considera a dispersão subterrânea e é adequada para materiais translúcidos, nuvens, jade, leite, etc.
cor clara
Significado de multiplicação e adição de cores
A multiplicação de duas luzes representa a taxa de redução da luz
A adição de duas luzes geralmente representa a fusão de luzes
Por exemplo, a luz verde (0, 1, 0) torna-se (0, 0,5, 0) após ser refletida por um determinado ponto A [RGB (0,3, 0,5, 0,2)], A luz vermelha (1, 0, 0) torna-se (0,3, 0, 0) após ser refletida em um determinado ponto A. Então, quando as duas luzes são projetadas nos olhos, elas são na verdade a fusão das duas luzes. Por exemplo, a cor final do objeto no Shader = luz ambiente, autoiluminação, reflexão difusa e realce. A multiplicação de duas luzes geralmente representa intensidade de luz x reflexão de luz ou reflexão de luz x intensidade de luz ou reflexão de luz x reflexão de luz. Como resultado, a luz é atenuada ou a sua refletividade é alterada.
Iluminação básica
sombra
mapa de sombras
SSAO
implementação do modelo gltf pbr
visualizador gltf
programação em formato gltf
Modelo de iluminação empírica tradicional
Bryn Fonn modelo de iluminação bling-phone
Cor = especular, difusa, ambiente
Relacionado à plataforma
Mecanismo de renderização Android
https://zhuanlan.zhihu.com/p/661027517 cnblogs.com/mysweetAngleBaby/p/15549126.html
Princípio de renderização GPU
https://zhuanlan.zhihu.com/p/649971173
Série de processamento de imagem Android: uso de multi-threading GL https://blog.csdn.net/kaelsass/article/details/117358047
Princípio de renderização Skia
Tecnologia CG
AR/VR/MR/Digital Humano
Imagens do olho humano: https://www.sohu.com/a/194800446_699545