Capítulo 1 Visão geral
1.1 Vantagens e perspectivas de gravação digital
1.2 Os preparativos necessários antes do aprendizado começam
1.3 O processo de gravura digital
Capítulo 2 O nascimento de monstros
2.1 A importância da preparação preparatória
2.2 Torne a fantasia real e credível
2.3 Integrar materiais, fazer silhuetas e referenciar imagens
Capítulo 3 Exploração preliminar de Zbrush e Usando Zsphere (Z Ball) para fazer o corpo do monstro
3.1 Interface Zbrush e operações básicas
3.2 Noções básicas de Zsphere (Z Ball)
3.3 Use Zsphere (Z Ball) para criar formas básicas e salvar tipos de zbrush
3.4 Usando alças de deformação para fazer o efeito de aperto em Zbrush
3.5 Produção da boca: Adicione as bordas do loop ao Zbrush
CAPÍTULO 4 O estilo de Maya e a adição e produção de componentes de subtool (ferramenta secundária)
4.1 Configurações de transmissão de modelos e goz
4.2 Use Maya para refinar a forma
4.3 Polygroups da divisão Zbrush [poliGroups)
4.4 Fazendo globos oculares: adicione componentes da subtool (ferramenta secundária) e uso do espelho (espelho) ao modelo
4.5 Dynamesh (malha dinâmica) de dentes de religação
4.6 Fazendo modelos baixos para chifres de bestas, primeiro conhecimento da ferramenta Zremesher (retopologia)
Capítulo 5 Descrição detalhada dos componentes do modelo
5.1 Divida e esculpe os grupos musculares de monstros
5.2 O retrato dos detalhes da cabeça
5.3 "A lã vem da ovelha": Extract (Extract) para fazer modelos de cabelo
5.4 Ajuste a forma do cabelo, exclua superfícies ocultas e retrate cuidadosamente
5.5 estilo e gravação detalhada de chifres de animais
Capítulo 6 Projeto e produção de equipamentos
6.1 Projeto de equipamento e exportação de componentes do corpo e do cabelo
6.2 Crie modelos baixos de equipamento com maia
6.3 Divisão e integração de componentes de importação multiappend (múltiplas extensões) e subtool (ferramentas secundárias)
6.4 Equipamento para escultura fina
6.5 Use camadas para sobrepor mais efeitos de textura ricos
Capítulo 7 Otimização de redução de superfície do modelo e baixo modo topológico
7.1 Use a DecimationMaster para otimizar o modelo
7.2 Ferramenta Zremesher (Retopologia) conveniente e poderosa
Capítulo 8 Use Uvmaster (UV Master) para especificar as coordenadas UV do modelo
8.1 Painel Introdução e Uso do Uvmaster (UV Master)
8.2 Maya ajudou Uvmaster (mestre UV) para dividir as coordenadas UV do tronco
8.3 Especifique as coordenadas UV do equipamento: WorkOnclone (operando no clone) e transmissão UV
8.4 PRODUÇÃO DE UV ELECAL
Capítulo 9 Projeto (projeção detalhada), mapa normal e mapa de cores
9.1 Subdividindo os modos baixos e os detalhes passantes usando o projeto (projeção detalhada)
9.2 Mapa normal de cozimento zbrush
9.3 Pintura: Use Polypaint (Shading de Vertex) para desenhar mapas de textura colorida
9.4 Gere mapas de cores usando textureMap
9.5 "Coloque o toque final": Spotlight (Spotlight) cria mapas de textura de cor para olhos e chifres
9.6 Multimapexporter (saída multi-mapa): vários mapas que economizam tempo e esforço são produzidos simultaneamente
Capítulo 10 Use o Photoshop para criar mapas de textura de cores
10.1 Fazendo um adesivo de cor para partes do corpo
10.2 Fazendo adesivos de equipamento
10.3 Produção de mapas de destaque
Capítulo 11 Materiais Maya, câmeras, iluminação e renderizadores
11.1 Atribuir material a bolos baixos em maias
11.2 Use o material 3s para criar um efeito de pele mais transparente
11.3 câmera maia e configurações de painel de renderização
11.4 Método de iluminação de três pontos e configurações de iluminação