마인드 맵 갤러리 라이브 스트리밍 전자상거래 시장 특성
생방송 전자상거래 산업의 8가지 주요 특징은 규모, 성장률, 패턴, 사용자 그룹 특성, 소비 습관, 쇼핑 결정, 유리한 카테고리 및 마케팅 등입니다.
2023-12-03 00:20:26에 편집됨라이브 스트리밍 전자상거래 시장 특성
1. 규모 및 성장률
(1) 시장 규모: 타오바오가 2016년 전자상거래 라이브 스트리밍 개념을 제안한 이후 라이브 스트리밍 전자상거래 트랙은 실무자와 판매자로부터 큰 관심을 끌었습니다. 2017년부터 2022년까지 생방송 전자상거래 시장은 연평균 성장률(CAGR) 182%로 성장할 것입니다. 2022년 기준 생방송 전자상거래 시장 규모는 약 3조 4천억 규모로 2021년 대비 약 34% 증가할 전망이다. 중국의 생방송 전자상거래 시장은 2022년에 2조 8400억 달러에 달해 전년 대비 42%의 성장률을 기록할 것으로 추산됩니다.
(2) 성장 추세: 라이브 스트리밍 전자상거래의 시장 침투율은 해마다 증가하고 있으며 온라인 소매 GMV의 1/4 이상을 차지합니다. 라이브 스트리밍 전자상거래 보급률은 2022년 25.3%에 도달하고 지속적인 성장 추세를 보일 것입니다. 또한 라이브 스트리밍 전자상거래 사용자의 전체 규모는 여전히 상당한 성장 여지가 있습니다. 2023년 상반기 생방송 전자상거래 보급률은 48.8%에 불과하며, 생방송 전자상거래 이용자가 온라인 생방송 이용자 중 68.8%를 차지해 전체 이용자 침투율은 성장 여지가 크다.
(3) 사용자 규모: 2022년 기준 생방송 전자상거래 사용자 수는 2021년 대비 9.3% 증가한 4억 7천만 명에 달할 것입니다. 온라인 쇼핑 이용자 중 라이브 스트리밍 전자상거래 이용자의 보급률은 2018년 36.1%에서 2022년 55.8%로 증가하고, 전체 인터넷 이용자 중 보급률은 2018년 26.5%에서 2022년 44.6%로 증가할 것으로 예상된다.
(4) 성장 둔화: 생방송 전자상거래 시장 규모와 사용자 규모가 지속적으로 성장하고 있지만 성장률은 둔화되었습니다. 2018년부터 2021년까지 연간 시장 규모 성장률은 100% 이상을 유지하며 업계는 빠르게 성장했다. 다만, 2023년 상반기 라이브 스트리밍 전자상거래 규모는 전년 동기 대비 30.44% 증가해 2021년과 2022년 83.77%, 48.21%에 비해 성장률은 낮았으나 여전히 양호한 수준을 유지했다. 빠른 성장 속도.
(5) 향후 예측: 2022~2023년 생방송 전자상거래 시장 규모는 3억 5천만/4억 9천만 위안에 도달하고 성장률은 53.7%/40.9%에 달할 것으로 예상되며, 온라인 쇼핑 시장 침투율은 3억 5천만/4억 9천만 위안에 도달할 것으로 예상됩니다. 각각 20.1%/24.3%. 이는 라이브 스트리밍 전자상거래가 향후 몇 년 동안 여전히 성장할 여지가 많다는 것을 의미합니다.
(6) 요약: 생방송 전자상거래 시장은 2017년부터 2022년까지 CAGR 182%로 빠르게 성장하고 있습니다. 라이브 스트리밍 전자상거래의 보급률은 해마다 증가하여 온라인 소매 GMV의 1/4 이상을 차지하며 지속적인 성장 추세를 보이고 있습니다. 이용자 수도 지속적으로 확대돼 2022년 기준 4억7천만명에 달한다. 성장률이 둔화되었지만 라이브 스트리밍 전자상거래는 여전히 성장 여지가 큽니다. 생방송 전자상거래 시장은 2022년부터 2023년까지 지속적으로 성장해 침투율은 24.3%에 달할 것으로 예상된다.
2. 산업구조
(1) 플랫폼 경쟁 패턴: 생방송 전자상거래 시장은 주로 Taobao, Douyin, Kuaishou라는 3대 플랫폼이 독점하고 있습니다. 3대 생방송 전자상거래 거대 기업이 중국 생방송 전자상거래 산업의 99.7%를 점유하고 있습니다. 그 중 Douyin이 38.9%로 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있으며 Taobao가 31.1%의 시장 점유율로 그 뒤를 따르고 있습니다.
(2) 업계 선두주자 집중: 생방송 전자상거래 업계는 Douyin, Kuaishou, Taobao의 '세 다리' 패턴을 선보이고 있으며 Taobao, Douyin 및 Kuaishou는 서로 다른 시기에 노력을 기울여 점차 업계에서 선도적인 위치를 형성하고 있습니다. .
(3) 탈중앙화 추세: 라이브 스트리밍 전자상거래의 추세는 중간 수준의 앵커를 지원하고 새로운 앵커를 양성하는 데 중점을 두는 탈중앙화 추세를 보여주었습니다. Taobao, Douyin, Kuaishou 및 기타 플랫폼은 다양한 정책과 지원을 통해 생방송 전자상거래의 생태학적 구축을 촉진합니다.
(4) 완전한 산업 체인: 생방송 전자상거래 산업 체인은 주로 브랜드 판매자, MCN 조직, KOL 및 전자상거래 플랫폼으로 구성됩니다. 그 중 MCN 조직, 유명인, 앵커 및 KOL은 수요 수용자이며 다음과 같은 위치에 있습니다. 산업체인의 미드스트림 핵심. 라이브 스트리밍 전자상거래 산업 체인의 구조는 점점 개선되고 있습니다.
(5) 사용자 관점: 라이브 스트리밍 전자상거래 사용자의 전체 규모는 여전히 성장할 여지가 많습니다. 2021.12년 현재 우리나라의 생방송 전자상거래 이용자는 약 4억 6천만 명으로 전체 온라인 생방송 이용자의 66%, 인터넷 이용자의 약 45%를 차지한다.
(6) 디헤딩 추세: 라이브 스트리밍 전자상거래는 주로 초기 단계, 빠른 개발 기간, 표준화된 개발 기간의 세 가지 개발 단계를 거칩니다. 현재 다양한 플랫폼에서는 생방송 전자상거래의 안정적인 발전을 이루기 위해 매장 방송사 및 중급 앵커에 대한 지원을 늘리고 있습니다.
(7) 정책 감독: 생방송 전자상거래 산업에 대한 정책 감독이 점차적으로 실시되고 생방송 전자상거래 산업 체인이 정비되었습니다. "생방송 전자상거래 플랫폼 관리 및 서비스 규격" 등 관련 정책 및 기타 업계 표준
(8) 요약하면, 생방송 전자상거래 산업 패턴은 중앙 집중화된 리더십, 분산화 추세, 완전한 산업 체인, 대규모 사용자 규모 및 정책 감독의 특성을 보여줍니다. 앞으로도 라이브 스트리밍 전자상거래는 꾸준히 발전할 것이며, 중간 수준의 앵커는 더 많은 자원을 받게 될 것이며 업계 경쟁은 더욱 치열해질 것입니다.
3. 사용자 그룹 특성
(1) 회춘: 생방송 전자상거래 사용자 그룹은 주로 90년대, 2000년대 출생자와 같은 젊은 소비자입니다. 통계에 따르면 2020년 중국의 주요 소비층 중 00년대 이후 세대가 13%, 90년대 이후 세대가 17%, 80년대 이후 세대가 16%, 기타 연령대가 13%를 차지했다. 54%. 전체 소비시장에서 젊은 소비자가 차지하는 비중은 해마다 증가하며 소비의 절대적인 주체로 자리잡고 있다.
(2) 개인화된 요구: 젊은 소비자는 개인화, 단편화, 다양성을 특징으로 합니다. 라이브 전자상거래 회사는 커뮤니티, 공유, 풍부함, 생생함 및 기타 특성을 통해 이러한 소비자의 요구를 더 잘 이해할 수 있습니다.
(3) 침몰하는 시장에 집중: 라이브 스트리밍 전자상거래 이용자들은 침몰하는 시장에 집중하고 있으며, 쇼핑 카테고리는 대부분 의류, 생활용품, 식품, 뷰티 등이다. 2급 도시 이하의 사용자는 전국 평균보다 라이브 쇼핑에 대한 선호도가 더 높으며 라이브 스트리밍 전자상거래의 핵심 청중 그룹이 되었습니다.
(4) 콘텐츠 공명: 젊은 소비자는 엔터테인먼트와 대화형 콘텐츠에 더 많은 관심을 기울이고 다양한 소셜 채널을 사용하여 관심 있는 콘텐츠를 검색하는 경향이 있으며 개인 취향에 부합하거나 개인 가치와 일치하는 제품에 비용을 지불합니다.
(5) 가격 민감도: 생방송 전자상거래 사용자 중 가격에 민감한 소비자는 의도적으로 더 큰 할인이 제공되는 생방송을 찾고 제품 가격에 대해 우려합니다.
(6) 브랜드 지향: 일부 소비자는 어떤 앵커/플랫폼인지에 관계없이 특정 브랜드/여러 브랜드 제품의 라이브 방송에 중점을 둡니다.
(7) 플랫폼 팔로우: 일부 소비자는 특정 플랫폼에서 다양한 제품의 생방송을 시청하는 경향이 있습니다.
(8) KOL/마스터 팔로어: 일부 소비자는 몇몇 앵커에 대해 특정한 우려를 갖고 있으며 기본적으로 라이브 방송만 시청합니다.
(9) 강력한 소비력: 우리나라의 인터넷 사용자 규모가 더욱 확대됨에 따라 소비자는 라이브 방송의 대화형, 소셜 및 엔터테인먼트 특성에 대해 더 깊은 이해를 갖게 되었습니다. 전체 인터넷 인구 중 라이브 방송 전자상거래 사용자의 비율이 크게 증가했습니다. , 그리고 점점 더 많은 사람들이 생방송실에서의 쇼핑 소비 방식에서 그것을 인식하고 있습니다.
4. 사용자의 소비습관
(1) 라이브 스트리밍 전자상거래의 대화형, 소셜 및 엔터테인먼트 기능은 많은 사용자의 관심과 참여를 불러일으켰습니다. 우리나라 인터넷 사용자의 규모가 더욱 확대됨에 따라 소비자는 라이브 방송의 쌍방향, 소셜 및 엔터테인먼트 특성에 대한 더 깊은 이해를 갖게 되었으며, 온라인 라이브 방송 및 라이브 방송 전자상거래에 대한 사용자 그룹의 수용도 점차 증가하고 있습니다.
(2) 우대 가격 및 신뢰: 라이브 스트리밍은 더 나은 가격, 보다 직관적인 소개 및 더 높은 신뢰도를 제공하여 사용자가 라이브 스트리밍 룸에서 쇼핑할 의향을 더 많이 만듭니다. 사용자의 일일 생방송 시청 시간은 지속적으로 증가하고 있으며 전체 인터넷 인구 중 생방송 전자상거래 사용자의 비율이 크게 증가했습니다.
(3) 계층화 및 사회화: 계층화 및 사회화 내용의 영향은 특히 젊은이들 사이에서 두드러집니다. 동아리 동일시와 소셜 콘텐츠의 공명은 젊은 층의 소비와 구매 행동을 더 잘 촉발할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자는 브랜드 팬 그룹 가입, 댓글 달기, 공개 계정에 메시지 남기기 등을 통해 브랜드와 적극적으로 소통하고 교류하게 되며, 개인 취향에 부합하거나 개인 가치관에 맞는 제품에 비용을 지불하게 됩니다.
(4) 브랜드와 생방송실 간 협력: 생방송 팀은 일반적으로 브랜드와 심층적인 소통 및 협력 메커니즘을 갖추고 있으며 이러한 요구 사항을 시기적절하고 정확하게 브랜드에 전달할 수 있어 소비자의 개별 요구 사항에 더욱 부합하는 제품을 생산할 수 있습니다. 그리고 소비의 필요성이 확대됩니다. 예를 들어, 주요 생방송실에서는 소비자 요구에 기반한 역맞춤형(C2M) 제품을 출시해 소비자들의 큰 환영을 받았습니다. 이는 사용자의 소비 습관 형성에도 도움이 됩니다.
5. 사용자의 쇼핑 결정에 미치는 영향
(1) 더욱 직관적인 상품 디스플레이: 라이브 전자상거래에서는 앵커와 사용자 간의 실시간 상호작용을 통해 상품 디스플레이를 보다 직관적으로 만들고, 사용자는 상품의 실제 효과를 보다 명확하게 이해할 수 있습니다. 생방송 전자상거래 만족도는 73%로 기존 전자상거래 만족도 70%보다 훨씬 높다.
(2) 실시간 상호작용 및 몰입형 분위기: 라이브 전자상거래는 실시간 상호작용 및 몰입형 분위기를 통해 쇼핑 과정에서 사용자를 더욱 행복하게 만들어 구매 의향을 높입니다. 라이브 스트리밍 전자상거래의 만족도는 기존 전자상거래보다 높습니다.
(3) 풍부한 데이터가 의사결정을 지원합니다. 라이브 전자상거래에서는 앵커팀의 체험 경험과 제품 설명을 통해 사용자에게 풍부한 데이터 지원을 제공하며, 이는 사용자가 구매 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. 라이브 전자상거래는 소비자의 존재감을 높여 의사결정의 기반을 높일 수 있습니다.
(4) 신뢰 메커니즘 구축: 생방송 전자상거래는 앵커팀, 제품 또는 서비스 제작자, 팬 간의 협력 관계를 통해 새로운 신뢰 메커니즘을 구축하여 거래 과정에서 신뢰 비용을 줄였습니다. 라이브 전자상거래는 신뢰 메커니즘을 구축하고 거래 신뢰성을 높이는 데 도움이 됩니다.
(5) 사회화와 공유: 생방송 전자상거래는 브랜드, 사용자, 앵커, 팬 간의 공통된 경험과 삶의 아름다움에 대한 공동 발견을 통해 커뮤니티 형성을 촉진하며, 커뮤니티를 통해 다양한 경험을 공유하며 '발견 전자상거래'를 촉진합니다. " 주류가 되려면 . 라이브 스트리밍 전자상거래는 단순히 데이터와 알고리즘에 관한 것이 아니라 브랜드와 사용자, 앵커와 팬, 앵커와 브랜드 간의 공통된 경험과 삶의 아름다움에 대한 공통된 발견을 통해 커뮤니티 형성을 촉진해야 합니다.
(6) 더 높은 반품률: 라이브 스트리밍 전자상거래는 충동구매가 특징이므로 반품률이 더 높습니다. 라이브 스트리밍 전자상거래의 반품률(30~40%)은 선반형 전자상거래(10~20%)보다 훨씬 높습니다.
(7) 요약하자면, 기존 전자상거래와 비교하여 라이브 스트리밍 전자상거래가 사용자의 쇼핑 의사결정 프로세스에 미치는 영향은 주로 보다 직관적인 제품 디스플레이, 실시간 상호작용 및 몰입형 분위기, 의사결정을 지원하는 풍부한 데이터에 반영됩니다. 만들기, 신뢰 메커니즘 구축, 커뮤니티화 및 공유, 더 높은 수익률을 제공합니다.
6. 장점 카테고리
(1) 의류, 신발, 모자, 가방 : 생방송실에서는 다양한 스타일과 의상 시연을 보여 소비자들이 제품의 품질, 스타일, 매칭 효과를 직관적으로 이해할 수 있기 때문에 이러한 카테고리가 더 자주 소비됩니다.
(2) 뷰티, 스킨 케어, 퍼스널 케어: 이러한 카테고리는 소비 빈도도 더 높습니다. 주로 라이브 방송실에서 실시간 스킨 케어 튜토리얼과 제품 사용 경험을 제공할 수 있어 소비자가 제품의 효과를 더 잘 이해할 수 있기 때문입니다.
(3) 식품, 음료, 신선과일: 생방송실에서는 식품의 맛과 생산 과정을 보여주고, 소비자는 식품의 신선도와 배송 상태를 이해할 수 있습니다. 실시간으로 상품을
(4) 생활용품 및 가전제품: 이러한 카테고리는 소비 빈도가 높습니다. 이는 주로 생방송실에서 제품의 실제 사용 시나리오를 표시하고 소비자가 제품의 기능 및 효과를 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 때문입니다.
(5) 모자 및 유아용 제품: 이 카테고리는 소비 빈도가 높습니다. 주로 생방송실에서 전문적인 육아 지식과 제품 추천을 제공하여 모자 및 유아용 제품에 대한 부모의 요구를 충족할 수 있기 때문입니다.
(6) 3C 디지털 및 전자 제품: 이러한 카테고리는 더 자주 소비됩니다. 이는 주로 생방송 방에서 소비자가 제품의 성능과 가격을 이해하는 데 도움이 되는 상세한 제품 리뷰 및 할인 정보를 제공할 수 있기 때문입니다.
(7) 보석 및 사치품: 이러한 카테고리는 소비 빈도가 높습니다. 이는 주로 생방송 공간이 상품의 물리적 효과와 품질을 표시하고 소비자의 품질과 스타일 추구를 만족시킬 수 있기 때문입니다.
(8) 이들 카테고리의 소비 동향 특징은 다음과 같습니다. 생필품 비중이 높음: 생방송 방쇼핑에서는 의류, 식품, 음료 등 생필품이 더 자주 소비됩니다. 이들 제품은 시장 수요와 소비 빈도가 높습니다. 강력한 할인: 생방송 룸쇼핑에서는 뷰티, 스킨케어, 3C 디지털 제품 등 할인이 강한 제품이 소비자의 구매를 유도할 가능성이 더 높습니다. 다양해진 소비자 수요: 생방송 전자상거래가 발전함에 따라 가전제품, 컴퓨터 디지털, 가정 및 기타 카테고리 등 제품 유형에 대한 소비자 수요가 점차 다양해졌습니다. 라이브 스트리밍 효과: 소비자들은 라이브 방송장에서의 쇼핑에 대한 신뢰와 기대로 가득 차 있으며, 특히 앵커의 경우 라이브 방송장에서 다양한 제품이 잘 팔리게 됩니다. 새로운 쇼핑 경험 추구: 라이브 방송을 통한 테이크아웃 주문, 주얼리 구매 등 소비자는 더 이상 실제 상품에만 국한되지 않습니다. 요약하면, 라이브 스트리밍 전자상거래에서 사용자가 더 많이 구매하는 카테고리에는 주로 생필품, 뷰티 및 스킨케어, 전자제품 등이 있습니다. 이러한 카테고리의 소비 트렌드는 강력한 할인, 수요 다양화, 뚜렷한 효과 등으로 특징지어집니다. 라이브 스트리밍과 새로운 쇼핑 경험을 추구합니다.
7.마케팅 전략
(1) 소셜 미디어 마케팅 활용: 앵커는 Weibo, Douyin, Kuaishou 등과 같은 소셜 미디어 플랫폼을 사용하여 가치 있는 콘텐츠 게시, 쌍방향 상호 작용, 협력 프로모션 등을 통해 영향력과 인기를 확대하고 더 많은 타겟을 유치할 수 있습니다. 시청자의 관심과 관심 .
(2) 오프라인 이벤트 마케팅 활용: 앵커는 광고전시, 오프라인 사인회, 팬미팅 등 오프라인 이벤트를 활용해 시청자와 직접 소통하고 소통함으로써 팬 충성도와 충성도를 높일 수 있다.
(3) 브랜드 협력 마케팅 활용: 앵커는 브랜드와 협력하여 공동 브랜드, 한정판 및 기타 제품을 출시하고 브랜드의 영향력과 자원을 활용하여 가시성과 영향력을 확대하고 타겟 청중의 더 많은 관심과 관심을 끌 수 있습니다.
8. 효과분석
(1) 정밀 마케팅: 사용자 초상화를 완전히 분석하고 지능적인 추천 시스템을 구축하고 가장 적합한 정밀 마케팅 전략을 찾음으로써 앵커가 사용자의 개인화된 요구 사항을 더 잘 충족하고 더 많은 고객 인지도를 얻을 수 있도록 도울 수 있습니다. 또한 마케팅 비용을 효과적으로 절감하고 마케팅을 개선할 수도 있습니다. 유효성.
(2) 사람을 활용해 제품을 이끌어라: 캐릭터의 신뢰도와 매력을 활용해 클릭을 유도하고, 사용자 신뢰도를 높이며, 다각도의 혼합 컷, 연예인 추천, 전문가 추천 등을 통해 매출을 달성합니다.
(3) 공통주제, 공통취미 : 앵커는 공통주제, 공통취미를 찾아 소비자를 더 가깝게 만들고, 소비자와 빠르게 공감하여 구매욕구를 높일 수 있습니다.
(4) 몰입형 쇼핑 경험: 라이브 전자상거래는 풍부하고 생생한 3차원 이미지를 사용하여 제품을 더욱 생생하고 디지털 방식으로 제시함으로써 소비자가 구매 결정을 내리는 데 더 많은 지원을 제공합니다.
(5) 긴박감: 생방송 전자상거래는 앵커 성격, 기간 한정 할인 등 다양한 방법을 사용하여 소비자의 긴박감을 구축하여 소비자가 빠른 결정을 내리고 전환율을 높일 수 있도록 합니다.