마인드 맵 갤러리 03-제품 관리자-제품 솔루션
제품관리자 - 제품솔루션에 대해서는 수요분석, 기능우선순위화, 기능가치, 사용자경험의 4가지 부분에서 우수한 제품솔루션의 구성요소를 주로 소개하여 제품관리자가 어떻게 제품솔루션을 만들어내는지 누구나 쉽게 배울 수 있도록 합니다. 때 사용하는 방법.
これはバクテリアに関するマインドマップであり、その主な内容には、概要、形態、種類、構造、生殖、分布、アプリケーション、および拡張が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
これは、植物の無性生殖に関するマインドマップであり、その主な内容には、概念、胞子の生殖、栄養生殖、組織培養、芽が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
これは、動物の生殖発達に関するマインドマップであり、その主な内容には、昆虫、カエル、鳥、性的生殖、無性生殖が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
그로스 해킹을 이해하기 위한 한 장의 그림 - 데이터 분석
웹 디자인 가이드
한 장의 사진으로 마스터 애자일 사용자 스토리
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채용 및 고용 수요 분석
채용 요구 분석 프레임워크
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요구 분석 마인드 맵
제품 솔루션
수요 분석
목적
사용자 요구(기대, 목표, 아이디어, 문제)를 제품 솔루션(기능, 서비스, 인수, 콘텐츠 등)으로 전환합니다.
방법
사용자 요구
목표 동기 부여
인간 본성(매슬로의 이론, 인간 본성의 일곱 가지 대죄)
실용적인 응용 프로그램
인간 본성의 일곱 가지 대죄
오만한
교만하다, 교만하다, 남보다 많이 가지고 있다
디자인 아이디어: 우월성 추구, 존경과 감탄, 허영심에 대한 사랑
상품 기획 : 우수성 과시, 명예 과시, 허영심, 업적, 팬 수, 좋아요 수
질투하는
심리적 격차, 남들이 남보다 더 많이 가지고 있다
디자인 아이디어 : 불안과 미끼 효과 창출
상품기획 : 랭킹, 조사, 공식화, 레벨랭킹
화
극도의 질투, 극도의 반감, 분출
디자인 아이디어: 감정 배출구, 감정 순환, 독립 출발
상품 기획 : 신고, 피드백, 삭제, 종료, 차단, 비활성화, 로그아웃, 더 이상 푸시하지 않음 등
게으른
심리적 지루함, 단순해지고 싶다, 쉬고 싶다, 지루함
디자인 아이디어: 덜 생각하고, 덜 행동하고, 덜 이해합니다.
상품 기획 : 원 클릭 설정, 원 클릭 복사, 추천, 모두 선택, 기본 입력, 마음에 드는 것을 맞춰보세요
탐욕스러운
충분하지 않음, 만족하지 못함
디자인 아이디어: 탐욕스러운 사고방식을 키우고, 리소스를 계층별로 배포하고, 행운의 혜택을 누리세요.
상품 기획 : 무료체험, 신규가입자 혜택, 배포완료시 포인트 지급, 랜덤추첨, 추첨
대식
음식의 유혹, 레이아웃, 분위기, 시각 효과
디자인 아이디어: 음식 속성 부여, 지각적 사고 점유, 현장 분위기 조성
상품 기획 : 음식 체험, KOL, 절묘한 사진, 영상 프로모션을 동시에 전달하는 라이브 방송
색욕
충만함, 따뜻함, 정욕, 인간 본성의 엄격한 요구, 개방성
디자인 아이디어: 심리적, 생리적 욕구 충족, 허영심, 과시, 매력, 상호 희롱
제품 솔루션: 소셜 네트워킹, 커뮤니티, 라이브 방송, 뷰티 및 사진 리터칭, 필터, 동일 도시, 매칭, 추천, 인사말, 채팅, 선택, 개인 정보 보호 설정, 음성
호기심, 말투, 불평, 외로움, 공허함, 외로움, 구경꾼 등 인간의 본성
제안
더 많이 관찰하고, 더 많이 제품을 경험하고, 사용자로서 제품을 경험하고, 더 많이 생각해보세요.
기능 우선순위
카노 모델
사용자 요구 사항이 사용자 만족도에 미치는 영향을 분석하고 제품 기능 수준과 사용자 만족도 간의 비선형 관계를 반영하여 사용자 요구 사항을 분류하고 우선 순위를 지정하는 데 유용한 도구입니다.
관행
설문지 디자인
기능적 속성 평가
속성 사분면을 기준으로 우선순위 지정
결론적으로
필수(A) 속성: 반드시 수행해야 함, 충분한 리소스를 확보 - 우선순위가 가장 높음
기대(O) 속성: 높은 우선순위, 가장 비용 효율적인 것을 먼저 수행
매력도(A) : 차순위화, 저비용 하이라이트 기능 최적화 및 구현
역(R) 속성: 결정을 내리기 전에 모든 당사자의 이익을 고려하십시오. 이익이 없으면 결정을 내리지 마십시오.
무관심(I) 속성: 서두르지 않음, 무시함
기능적 가치
기능을 구현하는 데 소요되는 비용 대비 해당 기능이 가져오는 실제 가치의 비율(기능 가치 = 기능의 실제 가치/기능 구현 비용)
실제 값
사용자 범위 값(잠재 사용자 수 * 단일 사용자 값)
사용자 주파수 값(요구 주파수 수 * 단일 값)
사용자 사용 시간 값(기간 * 단위 값)
비용 평가
인력, 시간, 돈, 위험
사용자 경험 UE(사용자 경험)
제품을 사용하는 동안 사용자가 느끼는 순전히 주관적인 느낌입니다. 포함: 사용자 인상, 느낌, 문제가 성공적으로 해결되었는지 여부, 즐겼는지, 여전히 사용하고 싶은지 여부 버그와 의심을 견뎌냈습니다.
세 가지 주요 영향 범주
사용자 상태
시스템 성능
사용환경
세 가지 주요 카테고리
감각
초점: 시청각 경험(색상, 소리, 이미지, 텍스트, 레이아웃)
핵심사항 : UI(사용자 인터페이스 디자인), IA(정보 아키텍처)
상호 작용
초점 : 이용 및 의사소통 과정 경험
핵심 사항: 찾아보기, 클릭, 입력, 출력
감정
초점: 심리적 수용
포인트 : 인원수, 감정 표현, 입소문 전달
다섯 가지 요소(구체적인 것부터 추상적인 것까지)
프리젠테이션 레이어
인터페이스 요소: 텍스트, 그림, 그래픽
프레임 레이어
버튼, 표, 사진 및 텍스트 영역의 배치와 인터페이스 디자인을 통합하고 탐색을 정의하며 제한된 순서로 정보를 정렬합니다.
구조층
제품의 특징과 기능의 가장 적절한 조합은 사용자의 이해와 사고방식에 따릅니다.
범위 레이어
기능 사양 및 콘텐츠 요구 사항이 제품에 포함되어야 하는지 여부(예: 범위)
전략적 계층
운영자와 사용자는 제품에서 무엇을 얻고 싶어합니까?
디자인 목표
효과가있다
기본적인 요구사항 해결
사용하기 쉬운
생활 현장에 가까움
유연하고 효율적이며 편리한 출입구 제공
사용자 작업을 줄이기 위해 시스템 기본 옵션 제공
친숙한
상태 표시
리콜 지원
메시지 알림
결함 허용
휴지통, 정보철회, 신속한 안내, 비활성화 등 오류 방지 조치
끌어 당김
상표