マインドマップギャラリー 基礎から上級までの Java アーキテクチャ ガイド
多くのプログラマーのキャリア目標はアーキテクトになることですが、アーキテクトになるには長いプロセスが必要で、完全かつ信頼性の高い計画が必要です。原理から実践まですべてを網羅した、ゼロから上級までの Java アーキテクチャのマインド マップを集めてください。急いでこのプロセスを学びましょう!
2021-01-14 10:31:32 に編集されました人件費の管理は、企業が経済的利益を最大化するための重要な手段です。企業は、課題に対処するために中核となる競争力を継続的に向上させる必要があります。
これは教育技術のガイドではなく、教育の雰囲気を見つける旅です。読者の皆さん、この本では、それぞれの教育的な物語を通して、本当の教育者がどうあるべきかがわかります。繊細で機知に富み、子供たちにとって何が適切で何が不適切かを知っていて、何を言うべきか、何を言ってはいけないのか、注意を払うのかを知っています。子どもの個性を尊重し、子どもの個々の生活世界に注意を払い、子どもの話を「見る」「聞く」方法を知ってください。真の教育者だけが子どもの心を理解し、似非教育の調子を整え、教育と成長をより美しく充実したものにすることができるのです。
この本では、著者は、ほとんどの人が知識とスキルを学ぶのに適した一連の学習方法を詳細にまとめています。著者の意見では、あらゆる学習は、正確なインプット、深い消化、そして複数のアウトプットという 3 つの段階に分けられると考えています。 1 つ目は知識のインプットです。これは、最初に新しい知識を取り入れ、次に知識を消化し、インプットされた知識を理解し、最後に学んだ知識を使用することを意味します。この本が、学習中に混乱している人、または新しいスキルの学習方法がわからないすべての人に役立つことを願っています。
人件費の管理は、企業が経済的利益を最大化するための重要な手段です。企業は、課題に対処するために中核となる競争力を継続的に向上させる必要があります。
これは教育技術のガイドではなく、教育の雰囲気を見つける旅です。読者の皆さん、この本では、それぞれの教育的な物語を通して、本当の教育者がどうあるべきかがわかります。繊細で機知に富み、子供たちにとって何が適切で何が不適切かを知っていて、何を言うべきか、何を言ってはいけないのか、注意を払うのかを知っています。子どもの個性を尊重し、子どもの個々の生活世界に注意を払い、子どもの話を「見る」「聞く」方法を知ってください。真の教育者だけが子どもの心を理解し、似非教育の調子を整え、教育と成長をより美しく充実したものにすることができるのです。
この本では、著者は、ほとんどの人が知識とスキルを学ぶのに適した一連の学習方法を詳細にまとめています。著者の意見では、あらゆる学習は、正確なインプット、深い消化、そして複数のアウトプットという 3 つの段階に分けられると考えています。 1 つ目は知識のインプットです。これは、最初に新しい知識を取り入れ、次に知識を消化し、インプットされた知識を理解し、最後に学んだ知識を使用することを意味します。この本が、学習中に混乱している人、または新しいスキルの学習方法がわからないすべての人に役立つことを願っています。
基礎から上級までの Java アーキテクチャ ガイド
パート 1 Java の基本プログラミング
第 1 章 Java について理解する
1.1 Javaの歴史
1.2 Javaの現状
1.3 Javaの特徴
1.3.1 Java言語の利点
1.3.2 Java 言語の主な機能
1.4 Java仮想マシン(JVM)
1.5 JDKのインストールと環境変数の設定
1.6 初めての Java プログラムの作成
1.7 クラスパスの指定
第 2 章 簡単な Java プログラム
2.1 簡単な例
2.2 簡易Javaプログラム解析
2.2.1 クラス
2.2.2 中括弧、段落、本文
2.2.3 プログラム実行の開始点 — main() メソッド
2.2.4 Java プログラムに関するコメント
2.2.5 Javaфの標準
2.2.6 Java キーワード
2.2.7 変数
2.2.7.1 変数の宣言
2.2.7.2 データ型
2.2.7.3 変数名
2.2.7.4 変数名の制限
2.2.8 変数の設定
2.2.9 printin()
2.3 プログラムの検出
2.3.1 構文エラー
2.3.2 セマンティックエラー
2.4 プログラムの可読性の向上
第 3 章 基本的な Java プログラミング
3.1 変数とデータ型
3.1.1 変数と定数
3.1.2 Java変数の型
3.1.3 基本的なデータ型
3.1.3.1 整数型
3.1.3.1.1 定数のデータ型
3.1.3.1.2 データ型の最大値と最小値
3.1.3.1.3 オーバーフローの発生
3.1.3.2 文字の種類
3.1.3.3 浮動小数点型と倍精度浮動小数点型
3.1.3.4 ブール型
3.1.3.5 基本データ型のデフォルト値
3.1.4 データ型変換
3.1.4.1 自動型変換
3.1.4.2 強制的な型変換
3.2 演算子、式、およびステートメント
3.2.1 式と演算子
3.2.1.1 代入演算子の記号
3.2.1.2 単項演算子
3.2.1.3 算術演算子
3.2.1.3.1 加算演算子「 」
3.2.1.3.2 減算演算子「-」
3.2.1.3.3 乗算演算子「*」
3.2.1.3.4 除算演算子「/」
3.2.1.3.5 剰余演算子「%」
3.2.1.4 関係演算子と if ステートメント
3.2.1.5 インクリメント演算子とデクリメント演算子
3.2.1.6 論理演算子
3.2.1.7 括弧演算子
3.2.2 演算子の優先順位
3.2.3 式
3.2.4 式の型変換
3.3 ループと選択的ステートメント
3.3.1 プログラムの構造設計
3.3.1.1 シーケンシャル構造
3.3.1.2 構造の選択
3.3.1.3 ループ構造
3.3.2 構造の選択
3.3.2.1 if ステートメント
3.3.2.2 if…else ステートメント
3.3.2.3 条件演算子
3.3.2.4 if…else、if…else文
3.3.3 複数選択ステートメント - switch ステートメント
3.3.4 while ループ
3.3.5 do…while ループ
3.3.6 for ループ
3.3.7 ループの入れ子
3.3.8 ループからの脱出
3.3.8.1 ブレーク文
3.3.8.2 continue ステートメント
3.3.9 ローカル変数
第 4 章 配列とメソッド
4.1 1次元配列
4.1.1 1次元配列の宣言とメモリ割り当て
4.1.2 配列内の要素の表現
4.1.3 配列の初期値の代入
4.1.4 簡単な例: 配列要素の最大値と最小値を見つける
4.1.5 配列操作に関するAP/メソッド
4.2 2次元配列
4.2.1 2次元配列の宣言とメモリ割り当て
4.2.1.1 各行の要素数が異なる 2 次元配列
4.2.1.2 2次元配列の行数と特定の行の要素数を取得する
4.2.2 2次元配列要素の参照とアクセス
4.3 多次元配列
4.4 方法
4.4.1 メソッド動作の簡単な例
4.4.2 メソッドのパラメータと戻り値
4.4.3 メソッドのオーバーロード
4.4.4 配列をメソッドに渡す
4.4.4.1 1次元配列の受け渡し
4.4.4.2 2次元配列の受け渡し
4.4.4.3 配列を返すメソッド
パート 2 Java オブジェクト指向プログラミング
第5章 授業の基本形式
5.1 オブジェクト指向プログラミングの基本概念
5.1.1 オブジェクト
5.1.2 カプセル化
5.1.3 クラス
5.1.4 継承
5.1.5 クラス多態性
5.2 クラスとオブジェクト
5.2.1 クラス宣言
5.2.2 新しいオブジェクトの作成
5.2.3 複数の新しいオブジェクトを作成する
5.3 クラスのカプセル化
5.4 クラス内で呼び出されるメソッド
5.5 参照データ型の転送
5.6 匿名オブジェクト
5.7 施工方法
5.7.1 コンストラクターのオーバーロード
5.8 オブジェクトの比較
5.9 このキーワードの使用
5.9.1 これを使用してコンストラクターを呼び出します
5.10 静的キーワードの使用
5.10.1 静的変数
5.10.2 静的メソッド
5.10.3 main() メソッドの理解
5.10.4 静的コードブロック
5.11 コンストラクターメソッドのプライベート性
5.12 オブジェクト配列の使用
5.13 内部クラス
5.13.1 クラス外の内部クラスへの参照
5.13.2 メソッド内での内部クラスの定義
5.14 Java ドキュメントのコメント
5.14.1 javadocタグ
5.14.2 文書コメントの一般的な形式
5.14.3 Javadocの出力
第6章 クラスの継承
6.1 継承の基本概念
6.1.1 サブペアのインスタンス化プロセス
6.1.2 スーパーキーワードの使用
6.1.3 サブクラスへのアクセスの制限
6.1.4 レプリケーション
6.2 抽象クラス
6.3 オブジェクト
6.4 最後のキーワード
6.5インターフェース
6.6 オブジェクトのポリモーフィズム
6.6.1 instanceof キーワードの使用
6.6.2 オブジェクトクラスでのequalsメソッドの複合化
6.6.3 インターフェースオブジェクトのインスタンス化
6.7 匿名の内部クラス
第7章 例外処理
7.1 例外の基本概念
7.1.1 例外処理はなぜ必要ですか?
7.1.2 単純な例外の例
7.1.3 例外処理
7.1.4 例外処理機構の見直し
7.2 例外クラスの継承構造
7.3 例外のスロー
7.3.1 プログラム内での例外のスロー
7.3.2 例外をスローするメソッドの指定
7.4 独自の例外クラスを作成する
第 8 章 パッケージとアクセス権
8.1 パッケージの概念と使用法
8.1.1 パッケージの基本概念
8.1.2 import ステートメントの使用方法
8.1.3 JDKの共通パッケージ
8.2 クラスメンバーのアクセス制御権限
8.2 Java の命名規則
8.3 Jar ファイルの使用
パート 3 Java プログラムのアプリケーション
第9章 マルチスレッド化
9.1 プロセスとスレッド
9.2 スレッドを理解する
9.2.1 Threadクラスを継承してマルチスレッドを実装する
9.2.2 Runnable インターフェイスの実装によるマルチスレッドの実装
9.2.3 2 つのマルチスレッド実装メカニズムの比較
9.3 スレッドのステータス
9.4 スレッド操作のいくつかのメソッド
9.4.1 スレッド名の取得と設定
9.4.2 スレッドが開始されているかどうかを確認する
9.4.3 バックグラウンドスレッドとsetDaemon()メソッド
9.4.4 スレッドの強制実行
9.4.5 スレッドのスリープ
9.4.6 スレッドの中断
9.5 マルチスレッド同期
9.5.1 人工知能
9.5.2 同期されたコードブロック
9.5.3 同期方法
9.5.3 デッドロック
9.6 スレッド間の通信
9.6.1 問題の概要
9.6.2 問題の解決方法
9.7 スレッドのライフサイクル制御
第 10 章 ファイル (IO) 操作
10.1 ファイルクラス
10.2 RandomAccessFileクラス
10.3 ストリームクラス
10.3.1 バイトストリーム
10.3.1.1 InputStream (入力バイトストリーム)
10.3.1.2 OutputStream (出力バイトストリーム)
10.3.1.3 FileInputStream (ファイル入力ストリーム)
10.3.1.4 FileOutputStream (ファイル出力ストリーム)
10.3.2 文字ストリーム
10.3.2.1 リーダー
10.3.2.2 ライター
10.3.2.3 ファイルリーダー
10.3.2.4 ファイルライター
10.3.3 パイプの流れ
10.3.4 ByteArrayInputStream と ByteArrayOutputStream
10.3.5 System.in と System.out
10.3.6 印刷ストリーム
10.3.7 DataInputStream と DataOutputStream
10.3.8 ストリームの結合
10.3.10 IOパッケージのクラス階層図
10.3.10.1 バイト入力ストリーム (InputStream)
10.3.10.2 バイト出力ストリーム
10.3.10.3 文字入力ストリーム
10.3.10.4 文字出力ストリーム
10.3.9 バイトストリームと文字ストリームの変換
10.4 文字エンコーディング
10.5 オブジェクトのシリアル化
第11章 Javaアプレットプログラム
11.1 アプレットプログラムの概要
11.2 アプレット プログラムを使用するためのいくつかの基本的な方法
11.2 HTMLへのアプレットプログラムの埋め込み
11.2.1 HTMLコードの基本構造
11.2.2 アプレットマーク
11.2.3 アプレット プログラムで使用されるパラメータを HTML で渡す
第 12 章 Java 共通クラス ライブラリ
12.1 APIの概念
12.2 StringクラスとStringBufferクラス
12.3 基本データ型のラッパー クラス
12.4 システムクラスとランタイムクラス
12.4.1 システムクラス
12.4.2 ランタイムクラス
12.5 日付とカレンダー.Dateformat クラス
12.6 数学クラスとランダムクラス
12.7 クラスセットフレームワーク
12.7.1 クラスセットインターフェイス
12.7.1.1 クラスセットインターフェイス
12.7.1.2 リストインターフェース
12.7.1.3 収集インターフェース
12.7.1.4 SortedSett ポート
12.7.2 収集インターフェース
12.7.2.1 配列
12.7.2.2 リンクリスト
12.7.2.3 ハッシュセット
12.7.2.4 ツリーセット
12.7.3 置換メソッドによるセットへのアクセス
12.7.3.1 委任方法
12.7.4 マッピングの処理
12.7.4.1 Rg インターフェース
12.7.4.2 マッピングクラス
12.7.4.3 比較方法
12.7.5 以前のバージョンから残ったクラスとインターフェース
12.8 hashCode() メソッド
12.9 オブジェクトのクローン作成
第 13 章 Java ネットワークプログラミング
13.1 ソケットの紹介
13.2 ソケットプログラム
13.3 データグラムソケットプログラム