マインドマップギャラリー 一般的な心理的認識
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2024-04-12 09:43:06 に編集されましたThis article discusses the Easter eggs and homages in Zootopia 2 that you may have discovered. The main content includes: character and archetype Easter eggs, cinematic universe crossover Easter eggs, animal ecology and behavior references, symbol and metaphor Easter eggs, social satire and brand allusions, and emotional storylines and sequel foreshadowing.
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This is a mind map about Deep Analysis of Character Relationships in Zootopia 2, Main content: 1、 Multi-layer network of relationships: interweaving of main lines, branch lines, and hidden interactions, 2、 Motivation for Character Behavior: Active Promoter and Hidden Intendant, 3、 Key points of interaction: logic of conflict, collaboration, and covert support, 4、 Fun Easter eggs: metaphorical details hidden in interactions.
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第5章 認識
概要
知覚とは、人間の脳が感覚器官に直接作用する客観的な物事全体を理解することです。
重要な機能
全体性と重要性
例: 赤旗を見る、象を見る
統覚は大脳皮質における感覚知覚を統合する概念です(上級)
活動およびプロセスとしての知覚には、相互に関連するいくつかの機能が含まれます。
わかっている
何か分からないものを発見する
区別する
ある物またはその属性を別の物またはその属性から区別する
確認する
既存の知識と経験を使用して、認識されたオブジェクトが何であるかを判断し、名前を付けて特定のカテゴリに含めます。
分類
感覚特性に応じて
視覚
聴覚、知覚など
人間の脳が認識する物の特性に応じて
空間認識
時間認識
運動知覚
知覚への意識的な参加の程度に応じて
閾値を超える知覚
潜在意識
閾値以下の刺激によって引き起こされる行動反応
プロセス [心理と人生]
生理学的メカニズム
皮質感覚野
1階エリア
セカンダリエリア
三極地域
前頭葉
ダメージ
能動的な知覚の意図が失われ、知覚された物体について合理的な仮定を立てることができなくなる 知覚の結果について正しい仮定を立てることができない
運動と認知(知覚、高次、合理性)
視覚系
「何の」システム
後頭葉から側頭葉までの経路(長期記憶)で構成され、物体が何であるかについての情報の処理を担当します。
ロケーション(どこ)システム
後頭葉から頭頂葉までの経路(他の身体感覚)で構成され、物体がどこにあるかに関する情報を処理します。
認識、感覚
同じ点
それらはすべて客観的なものを主観的に反映したものです
それらはすべて、感覚器官に直接作用する客観的なものに対する反応です。
両方の形成と発達は人間の脳から切り離せません。
違い
反応内容
感情は個人の属性に関するものです
全体の認識
反応の性質が違う
感情は生理学と心理学の間にあり、感覚器官の生理学的メカニズムと刺激情報の物理的特性から生成されます。人間の知識や経験は必要ありませんが、同じ刺激情報によっても同様の感情が生じます。
知覚は、感覚に基づいて意味を得るために、客観的な物事のさまざまな属性を統合および解釈することから生じる純粋に心理的な活動であり、異なる人々が同じ刺激情報に対して異なる認識を有する可能性があります。
さまざまな生理学的メカニズム
単一のアナライザー アクティビティの結果のように感じます
認識は複数の分析装置の調整された活動の結果です
感情 - ボトムアップ
認識 - ボトムアップ、トップダウン
接続する
感情は認識プロセスの重要な部分であり、認識の前提と基礎です。
知覚とは感情の深さと発展です。客観的な物事の個々の属性に対する人の反応がより豊かで正確であればあるほど、その結果得られる認識はより完全で具体的なものになります。
感情と知覚は、人間が客観的なものを理解するための主要な段階であり、人間の心理的活動の基礎であり、人間の世界理解の始まりです。それらはすべて知覚的な知識です。
知覚学習と適応
知覚学習
知覚学習: トレーニングによって引き起こされる知覚パフォーマンスの変化または知覚閾値の変化
知覚適応
知覚適応とは、刺激入力が変化したときに、私たちの知覚システムがこの変化に適応し、通常の状態に戻ることができることを意味します。
例:特殊な逆向きメガネに交換しましたが、一定期間経過しても通常どおり生活できます。
動物ごとに異なる視覚適応能力がある
現象
知覚的な固定観念
以前の知覚経験がその後の知覚に及ぼす影響
例: 老婦人と少女の二部構成の写真
これは、既存の知識、経験、動機、ヒントによって形成された特定の知覚的期待に基づいて、個人が特定の方法で知覚する準備をするプロセスを指します。
たった今起こった知覚体験
感情、価値観、習慣
行動
性格傾向
知覚の習慣
これは、物事の詳細の認識に対する人々の日常の知覚経験の影響を指します。
振り返ることは人々の物事の観察に影響を与える
人間の顔を上から下に見て、本の中の唇を下に向けた絵を見てください。
種族効果
私たちにとって、他の民族の顔を区別するよりも、自分の民族の顔を区別する方が簡単です。
知覚情報処理
ボトムアップ処理
データ駆動型処理
低レベルから高レベルへ
外部情報に頼る
非感覚的な情報が減り、感覚的な情報が増える
視覚的な崖の実験
トップダウン処理
コンセプト主導の加工
高から低まで
知覚に依存する主題
非感覚的な情報が増え、感覚的な情報が減る
知覚者の興味、態度、ニーズ
イベントの準備と期待
個人的な知識と経験
状況と期待の影響 (サプリメント、心理と人生 P123)
あいまいさ(2枚の写真)
トレンドを設定する
パターン認識理論
テンプレート理論(ボトムアップ)/テンプレートマッチング理論
人々の長期記憶には、ボトムアップで処理されるさまざまな外部パターンのポケットコピーが保存されます。
テンプレートを保存して 1 つずつ一致させる
例: クレジットカード番号の識別
実験: 文字特徴の混同実験
プロトタイプ理論(ボトムアップ)/プロトタイプマッチング理論
人々の長期記憶に保存されるのは、外部の客観的なものとの1対1のテンプレートではなく、プロトタイプのボトムアップ処理です。
ストアプロトタイプ、おおよその一致
例: 2 つの翼を持つ長いチューブを飛行機のプロトタイプとして使用し、さまざまな形状の飛行機を識別します。
実験: リードの顔スケッチ実験
特徴理論(ボトムアップのみ、魔王城)/特徴分析理論
パターンはさまざまな特徴に分解できます。特徴と特徴分析は、パターン認識において重要な役割を果たします。特徴分析モデルには、ボトムアップ処理 (特徴の分析、最適マッチング) のみが含まれます。
シェフチは「悪魔の城」を提案し(セルフリーは「汎悪魔」識別モデルを提案した)、各レベルの幽霊は特定のタスクを実行し、最終的にパターン認識が達成されるまで順番に作業すると考えた。低いものから高いものまで、「イメージゴースト」、特徴ゴースト、認知ゴースト、決定ゴーストです。
重要な機能: 1. フィーチャーゴースト -- パターンの分析は問題解決構造にあります 2. パターン認識は並列処理と順序処理のプロセスです(同一レベルの並列処理、異なるレベルの順序処理)
例: F は 1 つの垂直線、2 つの水平線、3 つの直角およびその他の特性に分解できます。
構造優位理論(構造優位効果)
全体的な構造はパターン認識において有益な役割を果たすことができます (パターン認識、全体的な優位性)
単語の利点、文字の利点、オブジェクトの利点、構成の利点の効果
実験: チェスのゲーム間の類似点と相違点を判断する
特性
通常のセレクション
全体性(全体と部分)
全体論的な人々の知覚システムには、個々の属性と個々の部分を全体に統合する能力があります。 一方で、知覚の統合は、全体を構成する個々の構成要素の特性と切り離すことができません。 一方で、個々のコンポーネントに対する私たちの認識は、その物の全体的な特性に依存します。 知覚活動では、個人は「全体優先」の原則に従います。つまり、全体レベルでの処理が局所レベルでの処理に先行します。
影響を与える要因
刺激の構造
客観的刺激の主要な構成要素
主な機能
個人の知識や経験
効果
人々の物事を認識する能力が大幅に向上します
全体的な認識が個々のコンポーネントの認識を阻害する
内部温度(全体優先)
チェン・リン(試合終了後)
例: 目をつぶる (完全性の制限)、「主観的な輪郭」、さまざまな手段が依然として認識される 例: 漫画家がいくつかのストロークを描くと、他の人は彼が誰を描いているのかを知ることができます。 例: チューブを通してヒョウを見る
実験
視聴覚干渉ナボン [実験パラダイム P9]
結論:全体的な特徴が分かる
視覚文字認識の宿題 Navon [実験パラダイム P10]
結論: 全体的な機能が優先されます
パラダイム: アテンション フィルタリング パラダイム - グローバル部分パラダイム [書籍 P177]
恒常
不変性:客観的条件が一定の範囲内で変化した場合、知覚イメージはかなりの程度まで安定性を維持します。
完全な不変性: まったく同じ 一貫性がない: まったく異なる
タイプ
サイズ (エイムズ コテージ)
形
色 (色付きの光の下では、オブジェクトの表面の色は変化しません)
明るさ (照明条件が変化しても、相対的な明るさまたは視覚的な明るさは変化しません)
方向不変性
影響を与える要因
知識経験
視覚的な手がかり
アルコール
選択性 (オブジェクト対背景)
選択性とは、人が客観的な世界を認識するとき、特定の物や現象をより明確に認識するために、いくつかのものを選択的に認識の対象とし、他のものを認識の背景として認識することを意味します。 知覚された物体を背景から分離することは、注意の選択性に関連しています。 オブジェクトと背景は相互に変形し、相互に依存します。
影響を与える要因
客観的な刺激
オブジェクトと背景の違い
オブジェクトアクティビティ
オブジェクトの特性
主観的要因
ニーズと動機
興味や趣味
目的と課題
知識経験
その意味への刺激
例:二部図(知覚対象と背景間の変換) 例: 老婦人と若い女の子 例: 軍用迷彩、迷彩服 (オブジェクトの背景を混乱させる)
わかりやすさ
知覚の過程では、過去の知識や経験に基づいて理解が行われ、知覚された対象を特定の意味を持つように説明します。
影響を与える要因
知覚的な固定観念
知識経験
言語指導
動機と期待
感情と興味
効果
オブジェクトを背景から分離しやすくします (選択が容易になります)。
例:二分図を見るとき、白い部分がカップであることを事前に知っておくと、認識しやすくなります。
知覚の整合性に貢献します(統合を促進します)
例:全体像が見えなくなったとき、理解することで欠けている部分を埋めることができます。
知覚の恒常性を促進します(恒常性を促進します)
知覚的な期待と予測を生成できる
例: 英語の単語に精通している人は、「WOR」を見たときに「D、K」などを期待します。
例: 「見慣れたものには目をつぶる」、経験と理解に影響される 例: 専門家はその方法を知っています 例: 英語の単語を綴るとき、最初の数文字に基づいてどの単語が考えられるかを推測します。
空間認識
空間認識とは、客観的な物事の空間的な関係を理解することです。
形状認識
形状認識は、物体の形状特性を脳が反映したものであり、視覚、触覚、運動感覚の調整された活動の結果です。 (パターン認識)
分類
形状認識
形状認識とは、人々が既存の知識と経験、および現在取得している情報を使用して、認識された形状が何であるかを判断するプロセスを指します。これは、特徴分析よりも上位の段階であり、複合特徴を処理する必要があります。この処理にはシーケンス検索の特徴があります。
テキスト認識
テキストの文字分析に依存
顔認識
文化的環境の影響を受ける
物体認識
バインディングポイントなどのオブジェクトの基本コンポーネントを分析します。
特徴・概要・注意点
機能の認識/分析
元のフィーチャー(点、線、面の向き、動き)の分析と検査から始まります。
人間による物体の形状の認識は、点、線、角度、向き、動きなどの元の特徴の分析と検出から始まります。視覚システムは、特徴検出器を使用して、意識的に努力することなく、これらの特徴を自動的に検出します。
機能の統合
注意は特徴の統合において非常に重要な役割を果たします。注意が関与しないと特徴が分離される可能性があるため、注意が関与すると誤った組み合わせが発生する可能性があります。
輪郭
輪郭は、図とその背景の間の 2 つの境界面を表し、視野内の隣接するコンポーネントの明るさや色の突然の変化が発生したときに表示されます。
輪郭(グラフィック)マスキング
人が物の形を認識するとき、その輪郭を形成するのに時間がかかります。
物体の輪郭は、空間内で近くにある他の物体の輪郭の影響を受けるだけでなく、図形マスキング実験では時間の前後に現れる物体の輪郭(短い提示状態では、その物体の輪郭)にも影響されます。ディスクはまだ形成されておらず、リング マスキングの影響を受けています) は、人がオブジェクトの形状を認識するときに、輪郭を形成するのに時間がかかることを示しています。
主観輪郭(錯覚輪郭)
不完全な図形を完全な図形として見る知覚プロセスを閉包といい、その結果得られる図形の輪郭を主観的輪郭といいます。
認識の完全性を体現する
例: 三角形を念頭に置いて
知らせ
不注意による失明
登場したけど見てなかった
例:ゴリラ
機能のバンドル化
物事の全体像を把握するのに役立つ
目の動き
分類
マイクロサッケードなどの小さな不随意の眼球運動
サッケード(ある注視点から別の注視点へ眼が移動すること)や追跡などの、意図的で大きな眼の動き
効果
マイクロサッケードは物体の形状知覚の安定性を維持する
マイクロサッケードは、視覚イメージを維持し、注視による網膜の局所適応を回避する上で非常に重要です。
サッカードは新しい情報を確実に抽出します
サッケードとは、ある注視点から別の注視点への目の単一の動きです。
目を使って観察する対象を探します
目をある場所から別の場所に動かす
刺激が視野の端にある場合は、対象物を視野の中心に戻します。
原則を組織する
単純な隣接ペア シーリング ラインも頑張ってね 同所的かつ連続的
シンプルさ
シンプルな構造パーツでグラフィックを形成しやすい
近接または近接
時間と空間が近いパーツは簡単にグラフィックスを形成できます
対称
類似性
似ているパーツで簡単にグラフィックスを作成可能
閉鎖(閉鎖)
グラフィック刺激の特徴を完全な形状に集約 (ループ クロージャ)
線の方向
同じ方向の線は全体として認識しやすい
良いグラフィック
シンプル、規則的、対称的〜
共通の運命
同じ方向に変化する部分は楽ですね~
同一ドメインの原則
同じゾーンの刺激が楽〜
連続性(良好な連続性)
連続した刺激や同じ方向に進む刺激は全体として知覚されやすい
サイズ感
網膜に投影された物体の大きさと知覚される距離
(エマートの法則) サイズ認識不変性仮説
a=A/D
aはビデオのサイズです
オブジェクトのサイズ
D は物体と目の間の距離です
静的ダメージ D、後ろの写真が小さい
サイズ-距離不変性仮説: 人は物体のサイズを認識するとき、サイズと距離の関係を無意識のうちに解決します。つまり、距離が等しい場合、大きな視覚的表現は認識された物体が大きいことを示し、小さな視覚的表現は認識されます。表現は、知覚されるオブジェクトが小さいことを示します。視覚イメージが一定の場合、距離が大きい場合は知覚されるオブジェクトが大きいことを示し、距離が小さい場合は知覚されるオブジェクトが小さいことを示します。
オブジェクトの精通度
見慣れた物体の距離が変化すると、それに応じて網膜投影の大きさも変化しますが、人は見慣れた大きさの方が物体の実際の大きさをより正確に認識できます。
近くにある物体の大きさの比較
実際のサイズが同じ 2 つのオブジェクトの場合、大きい方のオブジェクトに囲まれたオブジェクトは大きくなりすぎ、小さい方のオブジェクトに囲まれたオブジェクトは大きくなりすぎます。
姿勢の変化
下を向いて、上を向いて、縮んでいきます
直立して座ると気分が良くなる
奥行き感 (立体知覚・遠近知覚・遠方知覚)
奥行き知覚とは、遠くの物体と近くの物体を三次元として判断または認識する人の視覚的な知覚です。
光、闇、影を重要な手がかりとして利用する
手がかり
筋肉の合図: 生理学的合図
宿泊施設(単眼)
水晶体の形状の変化によって引き起こされる毛様体筋の張力の変化は、1 ~ 2 メートル以内で有効であり、非常に不正確です。
輻輳(両目)
目は距離の変化に応じて見ている対象物に焦点を合わせます
物体の距離と奥行きを知覚するとき、物体の像が両目の網膜の対応する部分に落ちれば、単一の物体が見えます。
例:寄り目
単眼の合図
重なる背の高い 3回の貫通と1回の違い ウェン・ミン
オブジェクトのオーバーラップ (オクルージョン): オクルージョンされたオブジェクトの知覚距離
相対的な高さ: 高くて遠い
相対的なサイズ: 平面上、近くは大きく、遠くは小さい
線の遠近法 (幾何学的な遠近法): 大きな近くは近くを知り、小さな遠くは遠くを知っています。
空気遠近法: 遠くはぼやけて近くは鮮明
モーションパースペクティブ: 前方を見ると、近くのオブジェクトは速く、遠くのオブジェクトは遅くなります。
運動視差: 横から見ると、近くの物体の速い方向は反対であり、遠くの物体の遅い方向は同じです。
テクスチャ グラデーション (構造勾配/テクスチャ 勾配): 遠くは低密度、近くは高密度
草の色は遠くに見えるけど近くには何もない
明暗:近くは明るく、遠くは灰色で暗い
両眼の手がかり - 両眼視差
左目の左側には物体が多く、右目の右側には物体が多い、つまり両目の網膜上での立体物の見え方に違いがある(両眼視差) 、これは奥行きと距離の知覚の主な手がかりです。
物体の距離と奥行きの認識は、主に 2 つの目によって提供される手がかりに依存します。その範囲は 1,300 メートルに達する場合があり、2 つの目の視軸は平行になります。 2 つの目はゼロなので、距離の判断には影響しません。
視差が大きいと二重画像が生成されます (3D 映画など)。
方向認識
方位知覚は、物体の空間的関係と位置、および生物の空間的位置の認識、視覚および聴覚の定位、触覚、運動感覚、平衡感覚において補完的な役割を果たします。
視覚的指向
人間の視覚的定位は、太陽、建物の位置、空と地面、人物との関係など、周囲の環境の基準物体に基づいて、さまざまな主観的および客観的な基準物体に依存する必要があります。および外部オブジェクトなど。
聴覚指向性
聴覚定位キュー (サウンドケージ実験)
時差
0.00003; 0.0006~0.0008;
強度が低い
90度 10000Hz 20dB
位相差・周期差
音波の方向と波長
法
左右の音源を区別しやすい
頭の中央部からの音は混同されやすい
両耳を結ぶ線上の中点を頂点とし、両耳を結ぶ直線を地面に垂直にして円錐を作ると、円錐面上の点が最もわかりにくくなります。
時間認識と運動認識
時間認識
時間認識は、人が知覚する客観的な物事や出来事の連続性と順序を反映しており、何らかの客観的な現象を参照として使用する必要があります。
形式/分類
区別する
時間的順序の知覚(朝、昼、夕方の時間の識別)
見積もり
持続時間の認識 (分と日単位での持続時間の推定)
ヴィエロットは 1868 年に時間間隔の長さに関する研究を実施し、被験者の推定値 3 秒が最も正確でした。 『実験心理学』(郭秀燕 P407)
確認する
時刻認識(時間と今日が何日の確認)
予測する
に従って
周期的な自然の変化(四季)に合わせて
人体の生理学的および心理学的周期的変化(空腹)
タイマーによる情報提供(テーブル)
影響を与える要因
感覚チャネルの特性
時間精度: (最も精度が低い) 視覚 < 触覚 < 聴覚
反応時間: 触覚 < 聴覚 < 視覚 (最も遅い反応)
一定期間内のイベントの数と性質
量が多く、性質が複雑で、見積りは短めです。
過去を思い出すことはその逆です: ヘックスのトランプの実験がそれを証明しています
例えば
個人の興味や好み
何かを楽しみにしていると、時間がゆっくりと過ぎていきます。起こってほしくないことがあると、あっという間に時間が過ぎてしまいます。
例えば
脳の仕組み
前向性健忘 - 海馬
逆行性健忘 - 側頭葉
一連の出来事と無関心 - 前頭葉
運動知覚
意味
動きの知覚は、物体の動きの特徴を脳が反映するものです
グレゴールのクモの巣状運動システムと頭眼運動システム
効果
運動知覚は人間の適応行動にとって非常に重要です
例: 道路を横断するときの車の速度を推定する
運動知覚に関する情報源
頭と目の動きシステム
網膜画像ストリーミング(ネットワークモーションシステム)
網膜上の隣接する点が継続的に刺激を受ける
中枢神経系が発する行動指示
網膜上に投影される物体のサイズ
運動感覚
運動感覚知覚: 物体がある場所から別の場所へ特定の速度または加速度で連続的に移動することによって引き起こされる知覚を指します。
限界的な
上限閾値
点滅の速度を確認してください
物体の動きが速すぎるため、人には拡散したちらつきしか見えません
例: ファンブレード
下限閾値
単位時間当たりに知覚できる物体の動きの最小視角範囲(角速度)
閾値に影響を与える要因
物体の網膜上の位置決め
照明と刺激の持続時間
視野内に基準点はありますか?
ターゲットと観察者の間の距離
知覚者の職業特性など
ヴェルトハイマー
運動誘発性
動きに似た動きとは、ある時間と空間の下で、人が静止している物体の間で動きを見たり、連続的な変位がない場所で連続的な動きを見たりすることを意味します。
運動の後遺症
一方向に動いている物体を見た後、静止している物体に視線を移すと、静止している物体は反対方向に動いているように見えます。
例: 滝効果
ダイナミックスポーツ(ファイスポーツ/ベストスポーツ)
2つの刺激が一定の空間間隔と時間間隔で次々に提示されると、一方の刺激がもう一方の刺激に向かって移動するのが見えます。
フラッシュフュージョンと区別できる
ゲシュタルト学校を支援する
例: ネオン、映画
誘発された動き
物体の移動により、隣接する静止物体も移動します。
一般に、視野内の小さなオブジェクトは動いているように見えますが、大きな背景は静止しているように見えます。
例: 雲を追う月
自律的な動き
暗闇の中で静止した弱い光の点が動いているように知覚される現象を指します。
古典的な実験: 暗い部屋で静止した光点をしばらく見つめると、光点が動いているように見えることがわかります。
例: 適合性実験 (シャリフ社会規範実験)
幻想
幻想とは、客観的な物事が、一定の条件下で必然的に生じ、一定の傾向があり、物自体の性質と矛盾し、歪んで認識されることです。
意義
人間の実際の活動に対する幻想の悪影響を排除するのに役立ちます
幻想のトレーニング
人間は人間の生産と生活に貢献するために特定の幻想を使用することができます
痩せていくような錯覚
ダイナミックな動き
それはトレーニングと主観的な努力によって克服できます。
タイプ
外力がある
サイズの錯覚
ミュラー・リヤー錯視(矢印錯視)
パンゾイリュージョン(鉄道イリュージョン)
垂直水平錯視
ジャストローの幻想
ドルボエフ錯視
月の錯覚
(エマートの法則) サイズ認識不変性仮説 a=A/D
概要を補足する理由
形の錯覚
ゾラ錯視(マツナ錯視)
ヴント錯視
アインシュタイン錯視
ボーゲンドルフ錯視
オービソンの幻覚
グライダースパークイリュージョン
方向錯視
光と闇の幻想
外力がかからない
螺旋錯視
錯視運動
時間の錯覚
距離の錯覚
原因
透視による共感の阻害 ゲスタリング処理は悪用されることが多い
神経抑制理論
2 つの輪郭が類似している場合、網膜の側方抑制により、輪郭によって刺激された細胞の活動が変化します。
例: ゾルラの錯視、ポッゲンドルフの錯視
遠近法理論
遠近法によって図形が奥行きを暗示するため、図形のサイズに対する認識が変化する
例:パンゾ錯視
眼球運動理論
目の方向と範囲が変化し、サンプリングエラーが発生します
例: 垂直水平錯視
共感理論
自分の感情をグラフィックに投影する
例: アローイリュージョン
ゲシュタルト傾向理論
物事を隔てているように見えるものの特徴間の距離を誇張する
高度な処理と一般的な誤用理論
知覚の恒常性の誤用の結果
例:パンゾ錯視、月錯視
中心テーマ