Galerie de cartes mentales La triple interface des joueurs – Interactivité et politique du jeu vidéo
Résumé de la thèse : La triple interface du Gamer-Player - Sur l'interactivité et la politique des jeux vidéo, ce qui est vraiment important n'est pas l'incorporation de cette nouvelle expérience dans un habitus humain établi, mais l'utilisation de l'interaction hétérochronique, entreprendre consciemment le " dramatique" de l'interface, forment une nouvelle esthétique et conduisent à une nouvelle politique.
Modifié à 2024-01-19 15:07:13Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
La gestion de projet est le processus qui consiste à appliquer des connaissances, des compétences, des outils et des méthodologies spécialisés aux activités du projet afin que celui-ci puisse atteindre ou dépasser les exigences et les attentes fixées dans le cadre de ressources limitées. Ce diagramme fournit une vue d'ensemble des 8 composantes du processus de gestion de projet et peut être utilisé comme modèle générique.
Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
Cent ans de solitude est le chef-d'œuvre de Gabriel Garcia Marquez. La lecture de ce livre commence par l'analyse des relations entre les personnages, qui se concentre sur la famille Buendía et raconte l'histoire de la prospérité et du déclin de la famille, de ses relations internes et de ses luttes politiques, de son métissage et de sa renaissance au cours d'une centaine d'années.
La gestion de projet est le processus qui consiste à appliquer des connaissances, des compétences, des outils et des méthodologies spécialisés aux activités du projet afin que celui-ci puisse atteindre ou dépasser les exigences et les attentes fixées dans le cadre de ressources limitées. Ce diagramme fournit une vue d'ensemble des 8 composantes du processus de gestion de projet et peut être utilisé comme modèle générique.
La triple interface des joueurs – Interactivité et politique du jeu vidéo
importer
Crawford : Définissez les spécificités du jeu en quatre : présentation, interaction, conflit et sécurité
L'interactivité est la plus importante
Les jeux informatiques ont le potentiel d’amplifier cette interactivité et la liberté personnelle qu’elle apporte
Une perspective relative sur l’interactivité
L'interactivité est identifiée comme l'une des caractéristiques essentielles des nouveaux médias
Manovich pense que l'interactivité est un mythe créé
Prendre l’interactivité des jeux vidéo comme objet d’analyse
Poser la question : comment l'interactivité et ses politiques sont-elles comprises dans le nouveau médium spécifique des jeux vidéo ?
Arguments
Interface du cercle magique : le cercle magique disparaît et l'interface est générée
pourquoi effacer
À l'ère pré-électronique, Huizinga considérait le temps et l'espace spécifiques dans lesquels le jeu se déroulait comme un « cercle magique ».
À l’ère post-jeu vidéo, le cercle magique du jeu intervient dans le monde en étant indépendant du monde, ce qui signifie que le cercle magique n’est pas un concept formaliste transcendant.
Au stade numérique du développement des jeux, le « cercle magique » n'est plus considéré comme le centre des discussions sur les jeux, et les règles du jeu sont incluses comme conditions de l'interaction entre les joueurs.
L'interactivité désignée comme une qualité essentielle du jeu
Comment vider
L’émergence des écrans entre jeux et jeux vidéo
L'espace autonome du cercle magique du jeu se transforme en espace semi-autonome du cercle magique numérique, s'engageant dans l'interaction entre l'interface et les personnes pour se réaliser.
Les jeux n’interviennent plus par opposition utopique, mais s’ancrent dans le monde réel par séparation et reconnexion.
Interface dramatique : la métaphore de la « mort » et la récursion de l'interaction hétérogène
Lorsqu'un jeu dans le monde virtuel rencontre un joueur dans le monde réel sur l'interface, comment est générée l'expérience de « mort » (proposée à travers les différentes expériences de mort de « Dark Soul » et « Honor of Kings »)
Présentation de la méthode d'ontologie orientée objet ("la mort" dans le jeu est une métaphore de la mort dans la réalité)
Considérez les jeux vidéo comme une sorte de thème de théâtre
L'interaction entre le joueur et le jeu sur l'interface dramatique est une interaction hétérochronique entre deux temps.
L'essence est un comportement récursif
Expérience de joueur ". C'est exactement le sens de l'interface du cercle magique qui sépare les deux, c'est-à-dire de l'interface dramatique qui relie les deux.
Interface interne politique : Vers le réalisme du joueur
Comment réaliser le « drame » interactif de l’interface ?
La réalité de l'auto-exposition de l'idéologie dans "Animal Crossing"
"Journey" donne au nouveau sujet une réalité cinétique
Réalisme basé sur l'expérience interactive du joueur
Un réalisme alternatif basé sur le « drame » d’interface
"Perfect Day" atteint une nouvelle expression du réalisme dans l'expérience du joueur qui relie les jeux et la réalité.
La politique brise les frictions internes du jeu et évolue vers le réalisme du joueur
Résumer
Ce qui est vraiment important n'est pas d'incorporer cette nouvelle expérience dans un habitus humain établi, mais d'assumer consciemment le « drame » de l'interface à travers l'utilisation d'interactions hétérogènes, formant une nouvelle esthétique et conduisant à une nouvelle politique.
Exiger
Pour que les concepteurs de jeux utilisent les caractéristiques médiatiques des jeux vidéo pour créer de nouvelles œuvres réalistes.
Pour les joueurs, « vous n’êtes pas obligé de jouer au jeu politiquement, mais de jouer le jeu politiquement ».
Auteur : Yang Chen