マインドマップギャラリー 03-プロダクト マネージャー - 製品ソリューション
プロダクトマネージャー - プロダクトソリューションについては、プロダクトマネージャーがどのようにプロダクトソリューションを生み出すのかを誰もが学べるよう、主に需要分析、機能の優先順位付け、機能価値、ユーザーエクスペリエンスの4つのパートから優れたプロダクトソリューションの構成要素を紹介します。ときに使用されるメソッド。
これはバクテリアに関するマインドマップであり、その主な内容には、概要、形態、種類、構造、生殖、分布、アプリケーション、および拡張が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
これは、植物の無性生殖に関するマインドマップであり、その主な内容には、概念、胞子の生殖、栄養生殖、組織培養、芽が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
これは、動物の生殖発達に関するマインドマップであり、その主な内容には、昆虫、カエル、鳥、性的生殖、無性生殖が含まれます。概要は包括的で綿密で、レビュー資料として適しています。
グロースハッキングを理解するための 1 つの図 - データ分析
プロダクトマネージャー向けの必須ニーズ分析
要件分析 ソフトウェアテスト ソフトウェアエンジニアリング ソフトウェア設計 自習マインドマップ
採用・雇用ニーズ分析
採用ニーズ分析フレームワーク
採用ポジション需要分析
従業員とトレーニングのトレーニングニーズの分析
Cサイド製品の需要分析
ニーズ分析マインドマップ
「アドバンスト プロダクト マネージャー」要件分析学習ノート
製品ソリューション
需要分析
目的
ユーザーのニーズ(期待、目標、アイデア、問題)を製品ソリューション(機能、サービス、買収、コンテンツなど)に変える
方法
ユーザーのニーズ
目標の動機
人間の本性(マズローの理論、人間の本性に関する七つの大罪)
実用化
人間の性質による七つの大罪
傲慢
傲慢、傲慢、他人よりも多くを持っている
デザイン思想:優位性の追求、尊敬と賞賛、虚栄心の愛
商品企画:優位性誇示、名誉誇示、見栄、実績、ファン数、いいね数
嫉妬深い
心理的なギャップ、他の人は他の人よりも多くを持っています
デザインアイデア: 不安と餌の効果を生み出す
商品企画:ランキング、募集、配合、レベルランキング
怒り
極限までの嫉妬、極限までの反感、発散
デザインのアイデア: 感情のはけ口、感情の循環、独立した出発
製品プラン: レポート、フィードバック、削除、閉じる、ブロック、無効化、ログアウト、プッシュ停止など。
怠け者
心理的退屈、シンプルになりたい、休息、退屈
デザインのアイデア: 思考が減り、行動が減り、理解が減ります
製品プラン: ワンクリック設定、ワンクリックコピー、推奨、すべて選択、デフォルトで入力、好みを推測
よく深い
足りない、満たされていない
デザインのアイデア: 貪欲な精神を養い、リソースを層ごとに分配し、幸運から恩恵を受けます。
商品企画:無料トライアル、新規特典、配信終了時ポイント発行、ランダム抽選、抽選
大食い
食べ物の誘惑、レイアウト、雰囲気、視覚効果
デザインのアイデア: 食べ物の属性を与える、知覚的思考を占有する、シーンの雰囲気を作り出す
商品企画:食体験、KOL、絶妙な写真、動画プロモーションを同時に伝えるライブ配信
欲望
充実感、暖かさ、欲望、人間性の厳格なニーズ、寛容さ
デザインのアイデア: 心理的および生理学的ニーズを満たす、見栄え、見せびらかし、魅力、相互浮気
製品ソリューション: ソーシャル ネットワーキング、コミュニティ、ライブ ブロードキャスト、ビューティーおよびフォト レタッチ、フィルター、同じ都市、マッチング、推奨、挨拶、チャット、選択、プライバシー設定、音声
好奇心、おしゃべり、愚痴、寂しさ、虚しさ、寂しさ、野次馬など人間の本性
提案
もっと観察し、もっと製品を体験し、ユーザーとして製品を体験し、もっと考える
機能の優先順位付け
狩野モデル
ユーザー満足度に対するユーザーニーズの影響の分析に基づいて、製品機能のレベルとユーザー満足度の間の非線形関係を反映して、ユーザーニーズを分類して優先順位を付けるための便利なツールです。
練習する
アンケートのデザイン
機能的属性の評価
属性象限に基づいて優先順位を付ける
結論は
必須 (A) 属性: 必ず行う必要があり、十分なリソースを予約します - 最高の優先度
期待 (O) 属性: 優先度が高く、最もコスト効率の高いものを最初に実行します。
魅力(A):第二優先、ハイライト機能の最適化と低コスト実現
逆 (R) 属性: 決定を下す前に、すべての当事者の利益を比較検討し、メリットがない場合は実行しないでください。
無関心(I)属性:焦らない、無視しない
機能的価値
機能の実現に必要なコストに対する、その機能によってもたらされる実際の価値の割合(機能価値=機能の実際の価値/機能の実装コスト)
実価
ユーザー スコープの値 (潜在的なユーザーの数 * 単一ユーザーの値)
ユーザー周波数値(デマンド周波数数×単一値)
ユーザーの使用時間値(期間×単位値)
コスト評価
人手、時間、お金、リスク
ユーザーエクスペリエンスUE(ユーザーエクスペリエンス)
製品の使用中にユーザーによって確立される純粋に主観的な感覚。ユーザーの印象、感触、問題がうまく解決できたか、楽しかったか、今後も使いたいかなど。バグや疑問に耐えました。
影響の 3 つの主要なカテゴリ
ユーザーステータス
システムパフォーマンス
使用環境
3 つの主要なカテゴリ
感覚
焦点: 視聴覚体験 (色、音、画像、テキスト、レイアウト)
ポイント:UI(ユーザーインターフェースデザイン)、IA(情報アーキテクチャ)
交流
焦点: 使用およびコミュニケーションプロセスの経験
キーポイント: 参照、クリック、入力、出力
感情
焦点: 心理的な受容
重要なポイント: 人数、感情表現、口コミコミュニケーション
5つの要素(具体から抽象まで)
プレゼンテーション層
インターフェイス要素: テキスト、画像、グラフィックス
フレームレイヤー
インターフェースのデザインとボタン、表、写真、テキスト領域の配置を統合し、ナビゲーションを定義し、限られた順序で情報を配置します。
構造層
製品の特徴や機能をユーザーの理解や考え方に合わせて最適に組み合わせます。
スコープレイヤー
機能仕様とコンテンツ要件を製品に含めるべきかどうか、つまり範囲
戦略層
オペレーターとユーザーは製品から何を取得したいですか?
設計目標
それは動作します
基本的なニーズを解決する
使いやすい
生活シーンに近い
柔軟かつ効率的かつ便利なエントランスを提供
ユーザーのアクションを減らすためにシステムのデフォルト オプションを提供する
フレンドリー
ステータスが見える
リコールを支援する
メッセージ通知
耐障害性
ゴミ箱、情報の撤回、即時通知、無効化などのエラー防止策。
アトラクション
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