Capitolo 1 Panoramica
1.1 Vantaggi e prospettive di incisione digitale
1.2 Preparazioni necessarie prima dell'inizio dell'apprendimento
1.3 Il processo di incisione digitale
Capitolo 2 La nascita dei mostri
2.1 L'importanza della preparazione preparatoria
2.2 Rendi la fantasia reale e credibile
2.3 Integrare materiali, fare sagome e immagini di riferimento
Capitolo 3 Esplorazione preliminare di Zbrush e usando Zsphere (Z Ball) per creare Monster Body
3.1 Interfaccia Zbrush e operazioni di base
3.2 Nozioni di base di Zsphere (Z Ball)
3.3 Usa zsphere (Z Ball) per creare forme di base e salvare i tipi di zbrush
3.4 Usando le maniglie di deformazione per rendere l'effetto di spremitura in zbrush
3.5 Produzione di bocca: aggiungi i bordi del ciclo a zbrush
Capitolo 4 Styling di Maya e l'aggiunta e la produzione di componenti del sottotool (strumento secondario)
4.1 TRASMISSIONE DEL MODELLO E Impostazioni Goz
4.2 Usa Maya per perfezionare la forma
4.3 Polopoli di divisione Zbrush [poligrals)
4.4 Making Eyecys: Aggiungi componenti del sottotool (strumento secondario) e l'uso dello specchio (specchio) al modello
4.5 Dynamesh (Dynamic Mesh) denti che si ricabano
4.6 Creazione di modelli bassi per le corna della bestia, prima conoscenza di Zremesher (Retopology)
Capitolo 5 Descrizione approfondita dei componenti del modello
5.1 Dividi e intaglia i gruppi muscolari di mostri
5.2 La rappresentazione dei dettagli della testa
5.3 "La lana proviene dalla pecora": estratto (estratto) per creare modelli di capelli
5.4 Regola la forma dei capelli, elimina le superfici nascoste e ritraggono con cura
5.5 Styling e incisione dettagliata delle corna degli animali
Capitolo 6 Progettazione e produzione dell'attrezzatura
6.1 Progettazione di attrezzature ed esportazione di componenti del corpo e dei capelli
6.2 Creare modelli bassi di attrezzatura con Maya
6.3 Split e integrazione di componenti di importazione multiappend (multi-estensione) e sotto-tool (strumenti secondari)
6.4 Attrezzatura per scultura fine
Capitolo 7 Ottimizzazione della riduzione della superficie del modello e bassa modalità topologica
7.1 Utilizzare Decimationmaster per semplificare il modello
7.2 Strumento Zremesher (Retopology) conveniente e potente
Capitolo 8 Utilizzare UVMaster (Master UV) per specificare le coordinate UV del modello
8.1 Introduzione e utilizzo del pannello UVMaster (Master UV)
8.2 Maya assistito UVMaster (Master UV) per dividere le coordinate UV del busto
8.3 Specificare le coordinate UV dell'attrezzatura: workonclone (operante sul clone) e trasmissione UV
8.4 PRODUZIONE DELLA UV BOCCHIO
Capitolo 9 Progetto (proiezione dettagliata), mappa normale e mappa dei colori
9.1 Subdividendo modelli bassi e dettagli di passaggio utilizzando il progetto (proiezione dettagliata)
9.2 mappa normale cottura di zbrush
9.3 Dipinto: usa Polypaint (Vertex Shadoring) per disegnare mappe di trama a colori
9.4 Genera mappe di colore usando textureMap
9.5 "Metti il tocco finale": Spotlight (Spotlight) crea mappe di trama a colori per occhi e corna
9.6 multimapexporter (output multi-map): mappe multiple che risparmiano tempo e sforzi sono output contemporaneamente
Capitolo 10 Usa Photoshop per creare mappe di trama dei colori
10.1 Creazione di un adesivo a colori per le parti del corpo
10.2 Creazione di adesivi per l'attrezzatura
10.3 Produzione di mappe di evidenziazione
Capitolo 11 Materiali, telecamere, illuminazione e rendering Maya
11.1 Assegnare materiale a stampi bassi in Maya
11.2 Utilizzare il materiale 3S per creare un effetto cutaneo più trasparente
11.3 Impostazioni della fotocamera Maya e del rendering
11.4 Metodo di illuminazione a tre punti e impostazioni di illuminazione