心智圖資源庫 Guida all'architettura Java dalle nozioni di base all'avanzato
L'obiettivo professionale di molti programmatori è diventare un architetto, ma diventarlo è un processo lungo e richiede un piano completo e affidabile. Raccogli questa mappa mentale dell'architettura Java da zero ad avanzato, coprendo tutto, dai principi alla pratica! Sbrigati e impara questo processo!
編輯於2021-01-14 10:31:32Guida all'architettura Java dalle nozioni di base all'avanzato
Parte 1 Programmazione di base Java
Capitolo 1 Capire Java
1.1 Storia di Giava
1.2 Stato attuale di Java
1.3 Caratteristiche di Java
1.3.1 Vantaggi del linguaggio Java
1.3.2 Caratteristiche principali del linguaggio Java
1.4 Macchina virtuale Java (JVM)
1.5 Installazione JDK e configurazione delle variabili d'ambiente
1.6 Scrivere il tuo primo programma Java
1.7 Specifica del percorso di classe
Capitolo 2 Programma Java semplice
2.1 Un semplice esempio
2.2 Analisi semplice del programma Java
2.2.1 Classe
2.2.2 Graffe, paragrafi e corpo
2.2.3 Il punto di partenza dell'esecuzione del programma: metodo main()
2.2.4 Commenti sui programmi Java
2.2.5 Standard per Javaф
2.2.6 Parole chiave Java
2.2.7 Variabili
2.2.7.1 Dichiarazione delle variabili
2.2.7.2 Tipo di dati
2.2.7.3 Nome della variabile
2.2.7.4 Restrizioni sui nomi delle variabili
2.2.8 Impostazione variabile
2.2.9 stampa()
2.3 Rilevamento del programma
2.3.1 Errori di sintassi
2.3.2 Errori semantici
2.4 Migliorare la leggibilità del programma
Capitolo 3 Programmazione Java di base
3.1 Variabili e tipi di dati
3.1.1 Variabili e costanti
3.1.2 Tipi di variabili Java
3.1.3 Tipi di dati di base
3.1.3.1 Tipi interi
3.1.3.1.1 Tipi di dati delle costanti
3.1.3.1.2 Valori massimi e minimi dei tipi di dati
3.1.3.1.3 Evento di overflow
3.1.3.2 Tipo di carattere
3.1.3.3 Tipi a virgola mobile ea doppia precisione
3.1.3.4 Tipo booleano
3.1.3.5 Valori predefiniti dei tipi di dati di base
3.1.4 Conversione del tipo di dati
3.1.4.1 Conversione automatica del tipo
3.1.4.2 Conversione di tipo forzata
3.2 Operatori, espressioni e affermazioni
3.2.1 Espressioni e operatori
3.2.1.1 Assegnazione simboli operatore
3.2.1.2 Operatori unari
3.2.1.3 Operatori aritmetici
3.2.1.3.1 Operatore di addizione " "
3.2.1.3.2 Operatore di sottrazione "-"
3.2.1.3.3 Operatore di moltiplicazione "*"
3.2.1.3.4 Operatore di divisione "/"
3.2.1.3.5 Operatore resto "%"
3.2.1.4 Operatori relazionali e istruzioni if
3.2.1.5 Operatori di incremento e decremento
3.2.1.6 Operatori logici
3.2.1.7 Operatore parentesi
3.2.2 Precedenza degli operatori
3.2.3 Espressioni
3.2.4 Conversione di tipi di espressioni
3.3 Loop e istruzioni selettive
3.3.1 Progettazione strutturale del programma
3.3.1.1 Struttura sequenziale
3.3.1.2 Seleziona struttura
3.3.1.3 Struttura ad anello
3.3.2 Seleziona struttura
3.3.2.1 istruzione if
3.3.2.2 istruzione if…else
3.3.2.3 Operatori condizionali
3.3.2.4 istruzione if…else, if…else
3.3.3 Istruzione di selezione multipla: istruzione di cambio
3.3.4 ciclo while
3.3.5 esegui…ciclo while
3.3.6 ciclo for
3.3.7 Annidamento dei cicli
3.3.8 Rottura dei circuiti
3.3.8.1 istruzione break
3.3.8.2 istruzione continua
3.3.9 Variabili locali
Capitolo 4 Array e metodi
4.1 Array unidimensionale
4.1.1 Dichiarazione e allocazione di memoria di array unidimensionali
4.1.2 Rappresentazione di elementi in array
4.1.3 Assegnazione del valore iniziale dell'array
4.1.4 Esempio semplice: trovare i valori massimo e minimo negli elementi dell'array
4.1.5 AP/metodi relativi alle operazioni sugli array
4.2 Matrice bidimensionale
4.2.1 Dichiarazione e allocazione di memoria di array bidimensionali
4.2.1.1 Matrice bidimensionale con un numero diverso di elementi in ciascuna riga
4.2.1.2 Ottenere il numero di righe di un array bidimensionale e il numero di elementi in una riga specifica
4.2.2 Riferimento e accesso agli elementi di un array bidimensionale
4.3 Array multidimensionali
4.4 Metodo
4.4.1 Semplice esempio di funzionamento del metodo
4.4.2 Parametri del metodo e valori restituiti
4.4.3 Sovraccarico di metodi
4.4.4 Passaggio di array a metodi
4.4.4.1 Passaggio di array unidimensionali
4.4.4.2 Passaggio di array bidimensionali
4.4.4.3 Metodi che restituiscono array
Parte 2 Programmazione orientata agli oggetti Java
Capitolo 5 Forme base di classi
5.1 Concetti base della programmazione ad oggetti
5.1.1 Oggetto
5.1.2 Incapsulamento
5.1.3 Classe
5.1.4 Ereditarietà
5.1.5 Polimorfismo delle classi
5.2 Classi e oggetti
5.2.1 Dichiarazione di classe
5.2.2 Creazione di nuovi oggetti
5.2.3 Creare più nuovi oggetti
5.3 Incapsulamento delle classi
5.4 Metodi chiamati all'interno di una classe
5.5 Trasferimento dei tipi di dati di riferimento
5.6 Oggetti anonimi
5.7 Metodo costruttivo
5.7.1 Sovraccarico dei costruttori
5.8 Confronto di oggetti
5.9 Uso di questa parola chiave
5.9.1 Usatelo per chiamare il costruttore
5.10 Uso di parole chiave statiche
5.10.1 Variabili statiche
5.10.2 Metodi statici
5.10.3 Comprendere il metodo main()
5.10.4 Blocchi di codice statici
5.11 Riservatezza dei metodi di costruzione
5.12 Uso dell'array di oggetti
5.13 Classi interiori
5.13.1 Riferimento a classi interne esterne alla classe
5.13.2 Definire classi interne nei metodi
5.14 Commenti sulla documentazione Java
Etichetta javadoc 5.14.1
5.14.2 Forma generale dei commenti sulla documentazione
5.14.3 output javadoc
Capitolo 6 Ereditarietà delle classi
6.1 Concetti base di ereditarietà
6.1.1 Processo di istanziazione delle sottocoppie
6.1.2 Uso della parola chiave super
6.1.3 Limitare l'accesso alle sottoclassi
6.1.4 Replica
6.2 Classe astratta
6.3 Oggetti
6.4 parola chiave finale
interfaccia 6.5
6.6 Polimorfismo degli oggetti
6.6.1 Uso della parola chiave exampleof
6.6.2 Composto del metodo equals nella classe dell'oggetto
6.6.3 Istanziazione di oggetti interfaccia
6.7 Classi interne anonime
Capitolo 7 Gestione delle eccezioni
7.1 Concetti base di eccezioni
7.1.1 Perché è necessaria la gestione delle eccezioni?
7.1.2 Esempio di eccezione semplice
7.1.3 Gestione delle eccezioni
7.1.4 Revisione del meccanismo di gestione delle eccezioni
7.2 Struttura di ereditarietà delle classi di eccezioni
7.3 Eccezioni da lanciare
7.3.1 Generazione di eccezioni nel programma
7.3.2 Specificare il metodo per generare un'eccezione
7.4 Scrivete la vostra classe di eccezione
Capitolo 8 Pacchetti e diritti di accesso
8.1 Concetto e utilizzo dei pacchetti
8.1.1 Concetto base di pacchetto
8.1.2 Utilizzo della dichiarazione di importazione
8.1.3 Pacchetti comuni in JDK
8.2 Autorizzazioni di controllo degli accessi per i membri della classe
8.2 Convenzioni di denominazione Java
8.3 Utilizzo dei file Jar
Parte 3 Applicazione del programma Java
Capitolo 9 Multithreading
9.1 Processi e thread
9.2 Capire i thread
9.2.1 Implementare il multi-threading ereditando la classe Thread
9.2.2 Implementare il multi-threading implementando l'interfaccia Runnable
9.2.3 Confronto tra due meccanismi di implementazione multi-threading
9.3 Stato del thread
9.4 Alcuni metodi di funzionamento del thread
9.4.1 Ottenere e impostare il nome del thread
9.4.2 Determinare se il thread è avviato
9.4.3 Thread in background e metodo setDaemon()
9.4.4 Esecuzione forzata dei thread
9.4.5 Discussione addormentata
9.4.6 Interruzione del filo
9.5 Sincronizzazione multi-thread
9.5.1 Un'intelligenza artificiale
9.5.2 Blocchi di codice sincronizzati
9.5.3 Metodi di sincronizzazione
9.5.3 Stallo
9.6 Comunicazione tra thread
9.6.1 Introduzione al problema
9.6.2 Come risolvere il problema
9.7 Controllo del ciclo di vita del thread
Capitolo 10 Operazioni sui file (IO).
10.1 Classe di file
10.2 Classe RandomAccessFile
10.3 Lezione in streaming
10.3.1 Flusso di byte
10.3.1.1 InputStream (flusso di byte di input)
10.3.1.2 OutputStream (flusso di byte di output)
10.3.1.3 FilelnputStream (flusso di input di file)
10.3.1.4 FileOutputStream (flusso di output del file)
10.3.2 Flusso di caratteri
10.3.2.1 lettore
10.3.2.2 scrittore
10.3.2.3 lettore di file
10.3.2.4 programmatore di file
10.3.3 Flusso del tubo
10.3.4 ByteArrayInputStream e ByteArrayOutputStream
10.3.5 Sistema.in e Sistema.out
10.3.6 Flusso di stampa
10.3.7 DatalnputStream e DataOutputStream
10.3.8 Unione di flussi
10.3.10 Diagramma della gerarchia delle classi nel pacchetto IO
10.3.10.1 Flusso di input di byte (InputStream)
10.3.10.2 Flusso di output di byte
10.3.10.3 Flusso di input di caratteri
10.3.10.4 Flusso di output di caratteri
10.3.9 Conversione di flusso di byte e flusso di caratteri
10.4 Codifica dei caratteri
10.5 Serializzazione degli oggetti
Capitolo 11 Programma applet Java
11.1 Introduzione al programma Applet
11.2 Diversi metodi di base per utilizzare i programmi Applet
11.2 Incorporamento di programmi applet in HTML
11.2.1 Struttura di base del codice HTML
11.2.2 Contrassegno dell'applet
11.2.3 Passaggio di parametri utilizzati dai programmi Applet in HTML
Capitolo 12 Librerie di classi comuni Java
12.1 Concetto API
12.2 Classe String e classe StringBuffer
12.3 Classi wrapper per tipi di dati di base
12.4 Classe di sistema e classe Runtime
12.4.1 Classe del sistema
12.4.2 Classe di esecuzione
12.5 Data e calendario Classe Dateformat
12.6 Classi di matematica e casuali
12.7 Struttura dell'insieme di classi
12.7.1 Interfaccia del set di classi
12.7.1.1 Interfaccia del set di classi
12.7.1.2 Interfaccia elenco
12.7.1.3 Interfaccia di raccolta
12.7.1.4 Porta SortedSett
12.7.2 Interfaccia di raccolta
12.7.2.1 Array
12.7.2.2 Elenco collegato
12.7.2.3 HashSet
12.7.2.4 Insieme di alberi
12.7.3 Accesso a un set tramite metodo di sostituzione
12.7.3.1 Metodo della delega
12.7.4 Gestione delle mappature
12.7.4.1 Interfaccia Rg
12.7.4.2 Classe di mappatura
12.7.4.3 Metodi di confronto
12.7.5 Classi e interfacce rimaste dalle versioni precedenti
12.8 metodo hashCode()
12.9 Clonazione di oggetti
Capitolo 13 Programmazione di rete Java
13.1 Introduzione alla presa
13.2 Programma prese
13.3 Programma DatagramsSocket