7 langkah pengambilan keputusan yang efektif:
1. Mengidentifikasi keputusan
Tentukan sifat keputusan apa yang harus Anda buat
2. Mengumpulkan informasi
informasi apa yang Anda butuhkan? sumber terbaik? bagaimana mendapatkannya?
3. Mengidentifikasi alternatif
Temukan beberapa kemungkinan jalur tindakan
4. Timbang buktinya
Bayangkan kemungkinan efek atau konsekuensi dari bukti ketika alternatif diterapkan.
5. Memilih di antara alternative
Pilih alternatif yang terbaik untuk kamu. Anda bahkan dapat memilih kombinasi alternative
6. Bertindak
7. Mengulas keputusan mu
kondisi dalam pemecahan masalah
1. kepastian
keputusan adalah kepastian
2. risiko
keptusan adalah berjudi
3. tidak pasti
keputusan butuh keberanian dan itu seperti judi
Menurut trewatha dan newport pada tahun 1982, pengambilan keputusan melibatkan pemilihan tindakan dari antara dua atau lebih alternatif
ANTROPOLOGI HMTI UNSIKA
Antropologi: Ilmu yang mempelajari tentang manusia baik dari segi budaya, perilaku dan sebagainya. Berasal dari 2 kata, yaitu Antropos: manusia dan Logos: ilmu pengetahuan.
LOGO-LOGO HMTI UNSIKA
1. Lingkaran
2. Persegi
3. Setengah Lingkaran
4. Segitiga Terbalik
5. Tanda Panah
UNSUR-UNSUR ORGANISASI
1. Dua orang atau lebih
2. Adanya maksud untuk kerjasama
3. Pengaturan hubungan
4. Adanya tujuan yang hendak dicapai
4. Threat (ancaman)
Hal yang ada di sekitar, yang mempunyai pengaruh negative terhadap bisnis kita
3. Opportunity (peluang)
Hal yang ada di masyarakat yang mempunyai pengaruh poisItif terhadap bisnis kita
2. Weakness (kelemahan)
Hal yang tidak terlalu bagus di dalam bisnis kita
1. Strength (kekuatan)
Hal yang mempunyai pengaruh positif terhadap bisnis kita
Entrepeuneur : seseorang yang menciptakan bisnis/ usaha dengan keberanian risiko untuk mencapai keuntungan dan pertumbuhan dengan cara mengidentifikasiskan peluang yang ada.
Suatu bisnis yang baik biasanya dimulai dengan ide bisnis yang baik pula. Ide bisnis adalah gambaran singkat dan tepat mengenai bisnis yang hendak didirikan.
PERSYARATAN YANG DIPENUHI
Delegasi Internasional Mahasiswa
1. Internasional Competition
2. Student and Cultural exchange
3. Conference
Program Kreativitas Mahasiswa (PKM)
PKM adalah program kreativitas mahasiswa yang diluncurkan oleh Direktorat jenderal Pendidikan tinggi (2001), dibawah pengelolaan direktoran pembelajaran dan kemahasiswaan (belmawa).
Kelompok Kemampuan Generik
a. Kemampuan Perencanaan
b. Kemampuan Melayani
c. Kemampuan Memimpin
d. Kemampuan Mengelola
e. Kemampuan Berpikir
f. Kemampuan Bersika Dewasa
4. Penerapan
a. Menjadi WN local dan global
b. Hidup dan berkarir
c. Bertanggung jawab sosial
3. Alat Kerja
a. Dapat memahami informasi yang diberikan
b. Memahami TIK
2. Cara Kerja
a. Dengan berkomunikasai dan berkolaborasi
1. Jalan Berfikir
a. Harus kreatif dan inovatif
b. Harus berfikir kritis
c. Belajar dengan baik
Manfaat Industri 4.0
1. Menciptakan Peluang baru bagi sosial, dan ekonomi
2. Minim resiko human eror
3. Meningkatnya efesiensi produktivitas pada proses produksi
4. Data-data terjamin keamanannya
5. Sistem yang digunakan lebih canggih
6.Meningkatkan visibilitas terhadap kesediaan barang
7. Memangkas/meminimalisir pengeluaran biaya
9 PILAR INDUSTRI 4.0
1. Biga data dan analisis
2. Autonomous Robot
3. Simulation
4. Sistem Integrasi
5. Augmented Reality
6. Cloud
7. additive Manufacture
8. Industrial Internet Of Things (IIOT)
9.Cyber Security
4. Revolusi industri keempat (4.0) Terjadi pada tahun 2014-sampe sekarang
3. Revolusi industri ketiga (3.0) Terjadi pada tahun 1969-2014
2. Revolusi industri kedua (2.0) Terjadi pada tahun 1923-1969
1. Revolusi industri pertama (1.0) Terjadi pada tahun 1784-1923
HMTI DAN DASAR ORGANISASI
PENGAMBILAN KEPUTUSAN (DECISION MAKING)
SUMBER DAYA MANUSIA (SDM) UNGGUL