MindMap Gallery Health Psychology
Sơ đồ tư duy này, được tạo bằng EdrawMind, phân tích các khía cạnh của Health Psychology. Nó bao gồm các chủ đề như stress, coping, hành vi sức khỏe, và can thiệp tâm lý. Mỗi phần được giải thích chi tiết với các yếu tố ảnh hưởng, mô hình lý thuyết, và các phương pháp can thiệp. Ví dụ, phần stress bao gồm các nguồn gốc, phản ứng sinh lý, và các chiến lược đối phó. Sơ đồ cung cấp một cái nhìn tổng quan toàn diện về tâm lý sức khỏe.
Edited at 2021-11-20 09:29:24Sơ đồ tư duy này, được tạo bằng EdrawMind, phân tích các khía cạnh của Health Psychology. Nó bao gồm các chủ đề như stress, coping, hành vi sức khỏe, và can thiệp tâm lý. Mỗi phần được giải thích chi tiết với các yếu tố ảnh hưởng, mô hình lý thuyết, và các phương pháp can thiệp. Ví dụ, phần stress bao gồm các nguồn gốc, phản ứng sinh lý, và các chiến lược đối phó. Sơ đồ cung cấp một cái nhìn tổng quan toàn diện về tâm lý sức khỏe.
Este mapa mental, creado con EdrawMind, proporciona una visión general detallada de la psicología. Incluye: Ramas principales: Cubre diversas áreas de la psicología, como la psicología cognitiva, el comportamiento humano, la psicología social y la psicología del desarrollo. Subtemas: Detalla conceptos clave, teorías, estudios de caso y aplicaciones prácticas en cada área. Elementos visuales: Utiliza iconos, gráficos y notas para ilustrar puntos complejos y facilitar la comprensión.
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Media Psychology
What? Media psychology is the scientific study of human behavior, thoughts, and feelings experienced in the context of media use and creation. It uses the lens of psychology to study and understand the complex relationship between humans and the evolving digital environment.
媒介萬能論
魔彈理論/皮下注射理論
媒介對人的刺激有如魔彈/皮下注射般打入大腦,能夠直接、迅速地影響受眾。
行為主義:刺激Stimulus - 反應Response
大眾社會理論:工業社會人際疏離 → 依賴/受制於大眾媒體
認知心理學
Stimulus → 人類處理資訊的歷程Organism → Response
知覺Perception
What? 知覺是一套歷程,讓我們可以組織、認出和理解從環境刺激中接收到的感覺經驗。
感覺 VS 知覺
【何處有物件】 感覺:透過感官接受外界環境刺激,並經由神經傳導到大腦後產生的感覺反應。 e.g. 視覺、聽覺、嗅覺、觸覺 【該物件是什麼】 知覺:辨識、組織、理解該刺激
格式塔心理學視覺法則|視知覺的完形原則
描述性|現象
圖形 - 背景 Figure - Ground
相似性 Similarity
接近性 Proximity
接近性 > 相似性
連續性 Continuation
即使被少數元素干擾和阻斷 人類的知覺系統傾向於將其恆河為連續而不中斷的平順線條
封閉性 Closure
自動填補圖像中缺失的部分
對稱性 Symmetry
我們傾向於知覺到物體由中央分開而形成的對稱鏡像。 對稱的事物會被視作一個整體,產生穩固和秩序感。
知覺處理模式
解釋性|原因
資料/刺激導向 Bottom-up Processing ↿
【低層資訊】感官接收器接收感官資訊(本身資訊完整) → 加工、精緻化 → 產生知覺 Perception(簡單直接地辨識、理解該資訊)
圖形辨識 Pattern Recognition
模板匹配理論 Template theory
【一對一模板匹配】 將所有感官輸入與物件的多個表徵進行比較,以形成單個概念性理解。 假設我們所看到的一切,只通過看過的事物來理解,然後告訴我們對未來外部世界的看法。 e.g. A,A和A都被辨識為字母A,而不是B。二維碼、IP位置、支票號碼 百分百正確 這個觀點是有限範圍的 在解釋如何理解新體驗時,就沒有進行與內部記憶模板的比較。
原型匹配理論 Prototype theory
【將例子平均化的結果指認】 感官輸入與 平均原型 進行比較,通過將儲存模板標準化為單個表徵來減少儲存模板的數量。 支援感知的靈活性,允許在對新刺激的辨識中出現變化。 e.g. 如果從未見過草坪椅,他們仍然能夠將其辨識為椅子,因為他們了解其基本特徵,即有四條腿和一個座位。 然而,這種想法限制了物件的概念化,這些物件不一定能被「平均」為一個原型,e.g. 儘管狗,狼和狐狸通常都是毛茸茸的四足,中等大小的動物,有耳朵和尾巴,但它們並不完全相同。
特徵分析理論 Feature theory
【人類如何能夠辨識其環境中的圖形】 神經系統對進入的刺激進行分類和過濾,以允許人(或動物)理解資訊。 在生物體中,該系統由特徵檢測器(編碼特定感知特徵的單個神經元或神經元組)組成。 沿著感知路徑,更高組織的特徵檢測器能夠回應更複雜和特定的刺激特性。 當特徵重複或以有意義的順序發生時,由於我們的特徵檢測系統,我們能夠辨識這些圖形。 e.g. 指紋辨識 
結構描述理論 structure theory
【關係的連結】 神經系統不僅有從低層到高層的連結,也有從高層到低層的回路連結。這種從下到上,然後由上返下的連結方式便使得訊息的流通成了一個迴遞過程(iterative process )。 人類的神經系統利用了(一)迴遞過程,以 及(二)經由學習作用所引發的神經細胞之間的特殊的連結型態, 使得上下層之間屬於和諧的部份會收斂到一個穩定的狀態,而不相干的部份則會發散到一個混沌的狀況。
綜合雙向??
概念/建構導向 Top-down Processing ⇂
【先備知識、脈絡、期望、動機】高層思考(中樞高階皮質)→ 結合感覺接收器中簡單模糊、不完全的資訊 → 逐漸建構知覺 → 低階皮質處理資訊(選擇性排除、組合) e.g. 漢字的順序不影響閱讀
綜合雙向的處理過程 ↿⇂
在感覺刺激快速呈現、資訊不足的情況下兩種處理模式交互運作 感覺接收器的訊息 + 過去的經驗獲知 e.g. 半夜上廁所
注意力
主動處理有限訊息的方式, 在任意時間段內,人只能處理有限的部分訊息。 將心理資源專注於某個時間最明顯的訊息和認知歷程
選擇模型
晚期選擇模型
支持:Stroop Effect
 字義與文字顏色不同,辨識時間較長 在辨識並說出文字時,已完成高層次語義處理,才會受到干擾。
Deutsch & Deutsch;Norman - They were throwing stones at the bank.
 未注意的訊息會影響受試者對語意的判斷。
早期選擇模型
瓶頸/過濾器理論
Broadbent -雙耳分聽實驗

反例:Cocktail-party Effects(圖形-背景的聽覺版)
【聽力選擇能力】 專注於眼前的談話時,會忽略背景中其他的對話或噪音。 雞尾酒會現象可在兩種情況下出現: 當我們將注意力集中在某個聲音上,或當我們的聽覺器官突然受到某個刺激的時候。舉例來說,當我們和朋友在一個雞尾酒會或某個喧鬧場所談話時,儘管周邊的噪音很大,我們還是可以聽到朋友說的內容。 在遠處突然有人叫自己的名字時,我們會馬上注意到。又比如,在周圍交談的語言都不是我們的母語時,我們可以注意到較遠處以母語說出的話語。我們所注意的聲源所發的音量,感覺上會是其他同音量的聲源的三倍。 雞尾酒會現象是圖形-背景現象的聽覺版本。 這裡的「圖形」是我們所注意或引起我們注意的聲音, 「背景」是其他的無關的聲音。 雞尾酒會效應可以反應注意力有早選與晚選的可能性。不注意的刺激仍有可能進入高層語意處理階段。
減弱模型
Treisman - Dear Aunt Jane
 沒注意到的訊息沒有被完全排除,仍受到一定程度的處理並且進入工作記憶中
控制歷程 VS 自動化認知歷程
節省認知資源消耗,降低資訊處理負擔。 有了足夠的練習,很多例行和相對穩定的程序可以自動化。 高度控制的歷程也可以部分或完全自動化。 控制歷程需要完全的意識察覺,自動化消耗的注意力資源微不足道 e.g. 騎車、游泳、打字 
注意力控制
由下而上Bottom-up ↿
外界驅動Stimulus Driven
由上而下Top-down ⇂
自主控制、目標導向Goal Oriented
習慣化 habitation
對刺激習以為常 e.g. 閱讀時的背景音樂 當熟悉的刺激改變,我們又會重新注意到這一刺激 習慣化自然發生,對注意力需求少 從熟悉、穩定的刺激 ⇀ 重要、新奇、改變中的刺激
認知資源配置
(有限)容量理論
單一認知資源庫
 注意力由單一不可分割的認知資源庫構成。 分配給一個或多個同時進行的資訊處理作業,不因感官、資訊處理階段而有差異。
認知取徑媒體研究觀點
注意力控制與認知資源配置是影響媒體效果的關鍵因素之一。
認知超載 Cognitive Overload:作業所需資源 > 資源庫容量限制
動機性中介訊息處理有限容量模式 LC4MP
媒介訊息中可能帶有能引發情緒的內容,這些來自媒介訊息的情緒調性會自動地活化人們的動機系統,引發情緒反應(包含價性與喚起程度) 兩大動機系統(欲求、嫌惡)的活化與情緒狀態,會自動地影響有限認知資源的分配,進而影響訊息處理效果。 
Limited Capacity Model of Motivation Mediated Message Processing
前提假設
人的訊息處理有容量限制
最顯著salient的訊息會被優先處理 個人對有限認知資源的有效分配能力可能存在差異。
選擇歷程
被動/無意識 Botton-up ↾
主動/有意識 Top-down ⇂
影響記憶的三種運作階段
演化心理學
人類演化過程中發展出兩種動機系統,以促進有利生存的行為,避免有害的情境與行為
欲求系統 appetitive
活化程度提高,增加編碼、儲存的認知資源分配
中性環境下,欲求系統活化程度>嫌惡系統,正偏移 Positive Offset
價性Valence(Positive)
喚起程度Arousal(High/Low)
嫌惡系統 aversive
活化程度降低,認知資源分配給編碼,偵測威脅; 活化程度提高,增加提取(找出面對方式)、儲存(未來避開同樣威脅)的認知資源分配
嫌惡系統活化速度>欲求系統,負偏差 Negative bias
價性Valence(Negative)
喚起程度Arousal(High/Low)
中等喚起程度有較好編碼效果
負面喚起內容引發防衛 → 較差的編碼處理
引發防衛(distant模式)
媒介訊息
媒介訊息可以被理解為,以一或多種形式、透過不同感官渠道呈現、持續變化的訊息流
人們對於媒介中介訊息的認知處理歷程,大致上相似於人們對於真實世界中的訊息處理。 真實世界中被認為新奇、顯著的刺激,在媒介中介訊息中亦然。 往往最顯著(salient)的訊息會被選擇優先處理
傳播行為是隨時間持續變化的動態過程
因為人類行為是一種動態的過程,傳播行為亦是如此。 對於傳播行為與效果的研究,應關注其歷時性的變化,橫斷、單一時間點的觀察可能流失大量有價值的資訊。
傳播是人類的動機性訊息處理過程與訊息之間的持續性互動
這個互動是持續的且不斷來回交互影響的。訊息的各方面特性都會影響動機系統與認知系統的運作。 這兩個系統的運作又會影響訊息如何被感知、編碼、貯存以及提取。 對於傳播行為的研究,需同時關注訊息設計的各個面向以及閱聽人的認知歷程之間的持續互動過程。
記憶的產生
編碼encoding → 儲存storage → 提取retrieval
轉為心理表徵 → 新舊訊息形成連結 → 根據特定線索活化舊有訊息(記憶檢索) 新舊訊息的連結越多,訊息的儲存效果越佳 非線性,可以同時啟動,反覆來回
應用:電玩遊戲廣告置入的訊息處理效果
當欲求系統活化時(難度適中),提高喚起程度(畫面血腥程度)會增進對周邊廣告的編碼效果; 當嫌惡系統活化時(難度過高),降低喚起程度(畫面血腥程度)會增進對周邊廣告的編碼效果。
核心訊息:遊戲內容
周邊訊息:植入廣告
嫌惡系統活化 喚醒程度↓ 編碼效果↑
欲求系統活化 喚醒程度↑ 編碼效果↑
多重認知資源庫
 注意力資源與特定感官有關。不同感官、不同資訊處理階段分別有各自的認知資源庫 e.g. 聽新聞+寫作業 比 聽音樂+寫作業 難。 Circular Reasoning
記憶
記憶儲存系統
強調訊息儲存的結構性儲存庫
感覺儲存Sensory Store
信息以原始狀態儲存,未轉化成有意義的主觀體驗 轉瞬即逝,只有少部分進入短期儲存
感官記憶
短期儲存Short-term Store
投以注意力並被新制資源處理,保留下來的訊息才進入短期儲存 容量有限,若不加複述,很快消失或被後來訊息取代
短期記憶
長期儲存Long-term Store
容量無限 需要由提取歷程取得,送回短期儲存,方便後續作業。
長期記憶
能否有意義地描述
外顯記憶 explicit memory
內隱記憶 implicit memory
促發現象 priming effect
促發現象(priming effect)為內隱記憶的一種形式 先前出現過的刺激,會影響我們對後續刺激的反應 使我們對相關的訊息處理反應會較快、記憶提取相對更容易。
層次處理模型
不認為記憶包含特定數目的個別儲存系統,而是單一的記憶系統,不同記憶的差別可能在於處理層次上的不同。 處理層次之間沒有明顯的分界,而是一個連續的頻譜。 這個模型強調處理是貯存的關鍵,一般而言,處理的層次越深,成功提取的機會越高。
自我參照效應Self-reference Effects
當所處理的訊息與自我相關時,記憶效果優於其它與自我無關連的訊息。 因為與自我相關,因此這些訊息被較深入地處理,進而有較佳的記憶效果。 替代性解釋:每個人都有非常全面、發展細緻的自我基模,因此可以更精細地組織、收錄與我們有關的訊息,產生較佳記憶效果。
整合的模型
不認為記憶包含特定數目的個別儲存系統,而是單一的記憶系統,不同記憶的差別可能在於處理層次上的不同。 處理層次之間沒有明顯的分界,而是一個連續的頻譜。 這個模型強調處理是貯存的關鍵,一般而言,處理的層次越深,成功提取的機會越高。
強調工作記憶的功能
Baddeley工作記憶模型
短期記憶兩大主要功能: 短期貯存與心智運算 通往長期記憶的轉運站。 中央控制系統:central executive 負責控制認知過程、引導注意力與處理任務,決定哪些訊息會接受進一步的處理、以及如何處理。 會提取並參考長期記憶中的內容做出較高層次的理解和推理。 視覺空間模板:visuopatial sketchpad 類似電腦中的顯示卡,它可以幫助我們形成並短暫保留視覺影像。 語音迴路:phonological loop 儲存和運算語音訊息的模組。可以用語音的方式來短暫儲存資訊,也可以透過不斷覆誦,來讓資訊在腦中維持更長的時間。 事件緩衝器:episodic buffer 容量有限的系統,會將工作記憶中各部分的訊息結合長期記憶中的訊息來形成整合的事件表徵,使訊息對我們而言有意義。
擴散啟動理論 Spreading activation theory
記憶是複雜的網路結構 節點表示概念之間的關聯 一個概念被觸發,相鄰概念被啟動 連結越短,越容易被快速啟動 
態度
認知基模Schema
人具備一種複雜的組織系統,稱為基模(schema) 指的是存在人類大腦中用來表徵與組織知識的心理架構,包含了我們對於各種事物的概念(concepts)、這些概念的屬性(attributes),以及這些屬性之間的關係,為相互關連的概念建立一個有意義的結構。 簡單來說,基模就是人在接觸環境時,為了認知事物而產生的基本認知模式。其涵蓋範圍相當廣,包含了我們對人、事、物、自我、社會角色等的基本知識與印象。 基模是根據個人經驗所形成對於各種人事物的知識,同時也是我們吸收新知、認識世界的基本架構。 在生活中,基模就像漏斗一樣,讓我們可以快速過濾、篩檢大量且複雜的訊息,幫助我們迅速聚焦與我們相關的訊息,形成認知判斷。 基模的結構有如金字塔型的層級組織,將抽象、概括性的資訊置於最上層,越往下,則越具體、越特殊,涵蓋範圍越小。
特徵
可以包含其他基模
包含典型、一般性的事實,同時也允許這些事實有些許不同的變異實例。
具有不同的抽象程度
作用
認識
面對情境或問題時,以既有認知結構與之核對,偵測異同。
解釋
召喚出記憶中相近的經驗、知識或情緒,同時對新進刺激賦予意義。
預期
當外來資訊模糊、不完整、或是沒有充分時間心力處理資訊時,會依靠既有基模填補訊息加以解釋,並提供一個合理的預期,進而引發想法、情緒、態度、與感受。
負面:刻板印象
與之不符的訊息,很可能被排除、視為不重要。
啟用哪個基模,取決於基模本身的可及性(accessibility)
容易提取使用的程度,越經常被提取使用的基模,可及性也將會越高,進而形成穩固的解讀/詮釋觀點,甚至形成刻板印象,忽略個體/個別情境的細節或差異。
運作
同化 assimilation
閱聽人接收新訊息時,會根據新進訊息與既有基模之間是否相容。 同化意指個體運用既有基模處理(解釋/理解)新進資訊,將既有知識類推運用,並將新資訊整合納入既有基模之內。
調節 accommodation
調節則是當新進資訊與過往知識或經驗有很大不同,無法被既有基模同化時,個體為了因應,產生內在驅力主動將既有的基模做大幅調整,甚至放棄舊基模、建立新基模,以解釋、容納新進知識與經驗。
新聞人員認知基模
框架理論
 
認知失諧 Cognitive Dissonance Theory
人有追求認知一致性的強烈動機,也就是個人信念、態度、行為能彼此相容的心智狀態。這個認知一致的基本假定是,人們的所作所為都是合乎邏輯的。 但LeonFestinger推翻了這個假定,他指出人們其實經常做出許多不合理、與個人認知或信念不一致的行為(試著回想一下自己的生活經驗)。 當這些矛盾、不相容的態度、信念或行為會造成自己身心的不舒服、緊張狀態,便是所謂的認知失調,並促使人們希望緩解這種緊張以恢復平衡的動機。 說服之所以有時候無法有成效,不一定是因為對方不同意你的論點,而是他無法讓這個觀點或態度與既有的認知或行為相容。
緩解策略
改變部分的認知或行為,使之恢復平衡。
增加新的認知以解決不一致的狀態。
降低認知或衝突的重要性。
說服理論/廣告效果研究
態度
捷思式-系統式資訊處理理論 Heuristic and Systematic Information Processing
啟發式/捷思式Heuristic processing
快速、自動化,不需太多認知心力進行處理。這種訊息處理模式依賴顯而易見的、易理解的線索(例如:權威/專家意見、內團體成員意見、證據數量、大眾好感度…)以形成快速的印象與論斷。
系統式Systematic processing
付出認知心力探究並徹底瞭解、仔細評估、批判性地深思所有訊息論點與細節,再形成個人的態度、判斷與行為。由於需要投入大量認知心力進行處理,因此需要個體具備充分的能力(able;包含時間與先備知識等)與動機(motivated)。
能力 able
動機 motivated
原則
最大化認知效率的同時,獲得足夠正確的結論
最小努力原則 least effort principle
個體傾向於以最省力、有效率的方式處理訊息並形成態度決策
充分性原則 sufficiency principle
個體有時會投注額外的認知心力以達到一定程度的態度決斷信心。
平衡點取決於
充分性閾值 sufficiency threhold
在特定情境中對個人態度決策的期望自信程度。
動機
追求對態度決策自信程度accuracy motivation
準確動機
捍衛動機(defense motivation)
涉及自我的。為確認、捍衛個人偏好的立場或既有態度的有效性,以及挑戰非個人偏好態度或立場的有效性而起。
資訊的選擇性處理
可能系統/捷思
印象動機(Impression motivation)
涉及他人的。為表達為社會所接納的態度而起。
資訊的選擇性處理
可能系統/捷思
深思可能性模式 Elaboration-Likelihood Model (ELM)
Petty&Cacioppo(1986) 深思可能性意謂個人對議題相關資訊批判性思考、深思熟慮的程度。 由於個人動機與能力的不同,對於資訊會有不同的處理方式,影響了對資訊細節以及及對消息來源審慎評估的程度,進而影響了人們思考結果與態度決策。
中央路徑central route
受論證品質與強度影響,理性、批判性地仔細檢視並思考訊息中的論證。若論述品質優,將產生正面觀點與評價;若論述品質差,則可能產生負面觀點與評價。
態度持久,有預測力
負面情緒下
仔細閱讀論證強弱
邊陲路徑peripheral route
依賴與論證品質無關的其他周邊線索與認知捷徑快速評估訊息並產生反應。主要可能受到消息來源可信度、對傳播者的喜愛程度、風向/他人觀點的影響而形成對訊息的評價。
正面情緒下易啟動
認知分心、思緒浮動
降低戒心,造成訊息處理的懶散
傾向於維持正向情緒,因而避免可能破壞心情的批判性思考
1. 不在意論證強弱
2. 傾向被好消息說服
動機
越和自己有關、個人高度涉入(involvement)的議題, 人們越仰賴事實論據,更傾向於仔細思考與評估訊息。 訊息來源的吸引力、個人認知需求(needforcognition)亦會影響投入認知心力的動機, 認知需求越高者,越樂於花費心力思考。
個人高度涉入
認知需求
資訊來源吸引力
能力
情境中是否有其他令人分心的刺激、有沒有充分的時間、有沒有充足的相關背景知識與基模、訊息是否清楚易理解,都可能影響我們對訊息仔細處理的能力
媒介敘事
自我認同self-identity
指的是個人對於自我的主觀感知,關於「我是誰」的整體信念。人們傾向於使用具有社會意義的類別來描述自己,例如性別、社會角色(e.g.父親、學生、家庭主婦…)、個人特質(e.g.樂觀主義者、老實人…)、或其他社會類別(e.g.網紅、健人、吸菸者…)。我們會將與該類別相關的社會意義與期望整合為自我概念的一部份,進而形成一個與此身份認同相關的屬性與準則,進而型塑個人行為。
角色認同/角色代入identification
種觀眾從媒介角色的觀點體驗、詮釋文本所描繪事件的認知機制,也就是暫時性地放下對個人身份的意識,想像自己就是該角色,從該角色的觀點體驗。
情感層面:能同理 (empathy/feelingwith) 該媒介角色的情緒感受。
認知層面:理解該角色的行為動機。
動機層面:能內化該角色的目標。
Absorption:暫時性地放下/忘記對個人的自我意識。
傳統媒介
媒介使用者與媒介角色之間的關係是二元的 (dyadic)
觀眾/讀者身為旁觀者,透過想像
電玩遊戲
高互動性
直接學習,強化自我概念與內容相關概念之間的連結
帶來較強的角色代入
模擬成為(being)該角色的情境
玩家與遊戲角色的關係朝一元 (monadic) 發展
個人的身份認同暫時性地轉移 temporary identity shift
角色代入VS暴力電玩
社會認知理論
學習可以大致分為透過個人經驗直接學習(enactivelearning)和透過觀察他人經驗達成的觀察學習(observationallearning)。 過去傳統媒介使用經驗可以理解為觀察學習,從敘事中各種角色的經歷,間接地學習特定行動與後果。 而電玩遊戲提供了一個媒介環境,讓玩家得以自由且安全地模擬並體驗個人行為與其後果,可視為一種直接學習。
(高互動)直接學習
自動化自我概念
因自動啟動的自我評估而造成的行為或判斷,且此因果歷程是個人未必能意識到的。過去研究顯示,暴力媒介對個人行為和想法的影響往往是造成個人自動化地將侵略特質或認知與自我概念相連。 遊戲中,玩家需不斷操控角色採取各種行動,增加了遊戲事件與個人的關連性。當操控角色進行各種暴力行為時,也將增進暴力/侵略相關屬性與個人的連結。
自動化地將侵略特質或認知與自我概念相連(暫時性連結)
為什麼人喜歡故事
暫時擴張自我界限Temporarily Expanding Boundaries of the Self
自我概念的維持是相當耗費心力的活動;此外,無論社會角色、資源與地位,所有人的自我經驗都是受限的。 透過敘事,觀眾得以將自己代入各種敘事角色,想像自己成為故事主角,體驗身處於不同時空情境、不同社會地位、身為不同性別或社會角色、擁有不同能力和資源、面對不同人生難題等各種可能的人類經驗。 這個想像與認知歷程,將能有助於我們暫時地從個人現實生活的身份與角色中解放,並且拓展我們身為一個人、一個社會自我的經驗的可能性。 自我界限的暫時擴張,將能豐富、滿足我們的內在需求,將敘事角色所具備的重要特質,與個人的自我概念相連結,有助於身心健康(well-being)的維持。
VR
關鍵錯覺:Response as if real (RAIR)
位置錯覺/臨場感(Place Illusion, PI)
感覺自己置身於虛擬環境中的強烈錯覺——即便理智上清楚知道自己並沒有真的在虛擬環境中。
合理性錯覺(Plausibility Illusion; PSI)
感覺眼前的事件像是真的——即便理智上清楚知道一切都是虛構。
虛擬身體所有權錯覺(Virtual Body Ownership Illusion)
感覺虛擬身體像是自己真正的身體。
產生機制
Immersion沈浸
Sensorimotor contingencies感知動作機轉
橡膠手錯覺Rubber Hand Illusion
普羅透斯效應Proteus Effect:變形力
我們的自我概念會受到在虛擬世界建構的自我形象影響,使用者在虛擬環境中的虛擬化身(avatar)外貌,會影響其自我認知,因而行為會順應虛擬化身的外觀產生變化。 社交行為測量方式 談判自信程度(Ultimatum Game,最後通牒賽局)
隱性種族偏見顯著降低
內隱連結測驗(隱性態度測量)Implicit Association Test
透過反應速度來測量人們對於特定對象或團體與概念之間的連結,藉以評估個人未必願意透露,甚至是自身未能察覺的想法或態度。
媒介娛樂Media Entertainment
情感傾向理論Affective Disposition
Zillmann and Cantor (1977) 一開始是用來描述人們如何欣賞貶低他人或其他團體的笑話。此概念後來被延伸用來理解人們在戲劇、運動賽事、驚悚片、犯罪戲劇、實境秀、動作片、新聞節目的娛樂感來源。 出觀眾從媒介內容中獲得的娛樂感,源於對媒介內容中特定角色的情感傾向(喜愛與否)以及該角色的相關遭遇或結局。當觀眾對於某角色有正面情感傾向時(喜歡/支持該角色或團體),會期待該角色有理想/圓滿的遭遇或結局(e.g.取得勝利、打敗敵人);反之,觀眾會期待其情感傾向負面的角色有不好的下場。當角色遭遇如同觀眾所期待時,將帶來正面的情緒感受。 甚至,當過程所經歷的折磨、衝突越大,獲得圓滿結局時所獲得的愉悅感越強。
情緒調節理論??
過去情緒調節理論認為人們的媒介娛樂行為是受到情緒狀態驅動,藉由選擇特定媒介內容以轉移注意力,逃離、終結負面情緒狀態並尋求愉悅,以維持正向情緒。
Zillmann(1980)刺激轉移理論觀點
生理喚起(arousal):累積加強的效果
在觀賞驚悚、緊張刺激的媒介內容時,懸疑感(suspense)會使生理喚起不斷累積。當原先的威脅與衝突獲得解除、觀眾所關心的角色/團體獲得令人滿意的理想結局時,將會帶來正面情緒反應,而這時因先前懸疑狀態引發且仍高張未退的生理喚起狀態,會轉移並續而強化圓滿結局所帶來的愉悅感。  問題 1. 過去對於恐懼與享樂感關連的研究,不一定把喚起考慮在內。 2. 許多時候,媒介內容並無明顯的正面結局。既有模型難以解釋觀眾對此類內容的娛樂感。
反例:結局並非觀眾所期待、正義未能獲得伸張時,高張的喚起狀態應也會強化負面情緒反應,應無法獲得娛樂效果。(無法解釋悲劇、恐怖影片)
恐怖遊戲享樂感的心理機制
勝任恐懼的自我效能(horrorself-efficacy)
自我效能意指個人對於自己能否運用自身的能力,做到某些事情、達成目標的信念。在恐怖媒介內容接觸過程中,自我效能指的是對於自己勝任、面對恐怖內容能力的信念。 帶來認知上的歡快感(cognitiveeuphoria)。
高arousal的參與者,若感到很害怕時,如果其自我效能越高時,enjoyment也會越高;對於高arousal但不害怕的參與者而言,自我效能高低則對enjoyment沒有影響。
媒介娛樂理論模型
娛樂感,往往就來自於這過程所產生的持續的正向評價,也就是因媒介內容所產生的初級情緒狀態(enjoyment),及對其評估後所產生的欣賞(appreciation)。
初始情緒primary emotions
感官刺激
生理資源平衡
人類會尋求感官刺激與生理資源處於平衡、最佳化狀態,包括光線、溫度、血糖、喚起系統等。人們會根據他們當下所希望/需要獲得的的感官刺激或生理資源來安排環境中的各種物理特性(例如:顏色、光線、音量、動態等等)。
環境中有意義的顯著事件
人腦持續評估(appraisal)內在與外在環境中顯著的刺激或事件
當這些事件關係到個體的福祉時,會被視為相關且有意義的,而我們的情緒便來自在對這些相關事件的評價。 評估的終究目標,便是維持個人在生理上與心理上的生活平衡(life-balance)
目標
情緒調節mood-regulation 自我實現self-realization
重新評價(reappraise)
後設情緒meta-emotion
更穩定的、更接近心情(mood-like) 情感(affect)最廣義。 心情(mood)強度較緩,但持續時間較長。通常不易與特定刺激建立直接關連。 感受(feeling)是一種心理狀態,同時包含由情緒狀態所導致的身體表徵與認知處理歷程。 情緒(emotion)是指因特定刺激或事件引發的反應,亦可理解為情緒狀態。 
涉入模式(Involved mode)
抽離/分析模式(Analytical mode)
情緒管理理論(Mood-ManagementTheory)
Zillmann(2000) 人們會選擇性地使用各種媒介內容來調節個人的興奮/喚起程度。在正常範圍內變化的喚起程度(最適心理刺激),才有可能產生享樂感。 而當喚起程度成功恢復平衡狀態,也被認為可以促進享樂感。 對於這些感官刺激與生理資源平衡狀態的尋求,會影響我們對外在事件或刺激的評價。能夠有助於恢復平衡的刺激,會讓人感到愉快(pleasurable),而有害平衡的刺激則會導致不適,甚至造成痛苦。因此有可能在忙碌疲憊的狀態下,就很難再忍受震耳的搖滾樂或鮮豔炫目的色彩;或是想要提振精神與動力時(像是健身時)播放快節奏的電音;希望靜心閱讀時,白噪音或是和緩輕柔的音樂會讓人覺得舒服。
媒介娛樂的雙因子模式 Hedonic and Eudaimonic Entertainment
享樂(hedonic)
追求正向情緒的極大化與維持。其中又包含趣味(fun)和懸疑(suspense)等面向。
更深沉的滿足感(eudaimonic))
指感受到深層的意義、道德與智性的體驗。包含打動人心/發人深省(Moving/Thoughtprovoking)、讓人長久回味(Lastingimpression)。 這種eudaimonic的滿足感,不必然與正面情緒相關,反而經常是正負面情緒交織的,且與幸福感(eudaimonicwell-being)——亦即超越正負面情緒的一種心理層面的正向感受——有密切的關連。 Eudaimonicentertainment往往來自那些挑戰觀眾價值觀,引人深思、或凸顯人性善惡的媒介內容,並引發觀眾反覆地思考、咀嚼、回味,甚至因此促進自我的成長。
內在動機:自我決定論Self-determinationtheory(SDT)
這三大基本心理需求的滿足與否,影響了人們的心理幸福感(well-being),並形成行為的內在動機,驅動我們各種日常行為。當特定活動能夠滿足這些內在需求時,我們會對該活動更有興趣、從事該活動也會獲得充分的滿足感以及享樂感(enjoyment)。
情緒修復觀點
根據SDT,Reineckeetal.(2012)主張, 有時候負面情緒是來自內在需求的不滿足,而透過不同的媒介內容,將有機會滿足個人的基本內在需求,進而修復負面情緒。 假設1:內在需求的滿足與否將影響情緒狀態 假設2:內在需求的滿足狀態以及情緒狀態會影響媒介內容的選擇 假設3、4:媒介內容對於使用者投入的需求程度,將透過滿足內在需求,帶來enjoyment
實驗設計 透過操弄受試者內在需求(False-feedback manipulation (emotion recognition test)),觀察他們的情緒狀態是否因而改變、是否影響遊戲的選擇(互動投入需求低/中/高)。而遊戲選擇是否進一步影響需求滿足、情緒狀態以及對遊戲享樂感的評價。 實驗流程 試玩遊戲 ➡️〔評價遊戲的互動投入需求〕➡️ 操弄內在需求滿足狀態(False-feedbackmanipulation)➡️〔測量情緒狀態〕➡️〔選擇要再玩一次哪個遊戲〕➡️〔其他測量〕
不是need ofautonomy而是feelingof autonomy才會促成此選擇
自主(autonomy)
感覺對自己的行為有充分決定權,是自願而非受迫或受他人影響
勝任(competence)
對於挑戰與任務的掌控感和效能感
歸屬/關連(relatedness)
感覺與他人連結
同理與道德
道德解離 disengaged
道德辯護 moral justification
委婉化標示 euphemistic labeling
優勢對比 Advantageous Comparison
責任轉移 Displacement of Responsibility
責任分散 Displacement of Responsibility
結果扭曲 distorting the consequences
去人性化 Dehumanization
歸責 attribution of blame
道德模糊角色 morally ambiguous characters, MACs
當我們觀賞媒介內容時,同樣也會以個人的道德標準與信念持續地對角色進行評與道德審查,進而形成對角色的情感傾向(affectivedisposition)。當角色的行事準則與個人道德準則相近時,會形成對角色的喜愛與支持;反之,則會形成負面的情感傾向。 但有時,正面的角色也會做出不道德的行為;或者,有些角色遊走在道德邊緣,善與惡的行為兼有,或稱為道德模糊角色(morallyambiguouscharacters,MACs)。為了維持我們對於喜愛角色的支持與正向情感,並確保我們持續獲得娛樂感,我們也會對角色的不道德行為產生道德解離的認知歷程。 觀眾的娛樂動機,會影響他們對角色非道德行為的道德解離認知的啟用與否,以及他們所獲得的娛樂體驗。 作者提出假設: 若欲尋求Hedonic的娛樂體驗,那麼為了保持在正向、享樂的情緒狀態中,繼續享受媒介內容帶來的娛樂感,對於角色的非道德行為將更傾向於啟用道德解離認知;相反地,尋求Eudaimonic體驗的觀眾,為了體驗、審視人性善惡抉擇的艱難,其相對較不傾向啟用道德解離認知。
沒(媒)變丟(動動動)人現(限)眼(演)